Konferencja AJD

Lajkowanie literatury, #bookstagram, memy i książki obrazkowe – to niektóre z tematów konferencji “Szanse, możliwości i zagrożenia współczesnej literatury”, która odbędzie się w piątek 26 maja w Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. W trakcie całodniowych prezentacji i dyskusji ponad dwudziestu młodych oraz doświadczonych badaczy przyglądać się będzie przemianom, jakim obecnie podlega literatura, praktyki pisarskie i czytelnicze.

Post-digitalna perspektywa z jakiej tematy są ujmowane (ich autorzy to reprezentanci generacji digital natives – urodzonych w połowie lat 90.) pozwala ujrzeć literaturę w świeżym, trandyscyplinarnym, technologicznie niezdeterminowanym świetle. Nowe media nie są tu, rzecz jasna, nowe; z kolei internet jest nierozłączną tkanką rzeczywistości w ogóle, a komunikacji literackiej w szczególności. Ujęcie to pozwala badać formy i praktyki dawne i najnowsze, tradycyjne i cyfrowe, mające pieczęć sakralizowanego autorstwa, jak i oddolne, społecznościowe i “amatorskie”, choć to akurat słowo znaczy coraz mniej w dobie wszędobylskiego self-broadcastingu. Wśród omawianych autorów znajdują się Krzysztof Jaworski, Sylwia Hutnik, Michael Cunningham, Juli Zeh, Zdzisław Beksiński, a także – a jakże!– Miecio Metczyński. Z kolei poruszane problemy dotyczą calego wachlarzu form i gatunków: od streszczeń lektur i literatury podróżniczej po piosenki rapowe, powieść milicyjną i liberaturę.

Organizatorami konferencji jest Instut Filologii Polskiej AJD, Koło Literackie Anafora, Festiwal Dekonstrukcji Słowa Czytaj! Oraz Częstochowski Oddział Towarzystwa Literackiego im. Adama Mickiewicza. Początek – w piątek 26 majao 9.00 w sali 0.13.

Techsty są patronem medialnym konferencji.

Flash is not dead ? rozgrzeszanie platformy

Po 20 latach od powstania, po zawrotnej karierze w czasach web 1.0, transferze do dużego ?klubu? (wykupienie przez Adobe) oraz po spadku formy i publicznym napiętnowaniu, program do animacji sieciowej Adobe Flash kończy swą życiową ścieżkę i… odradza się jako Adobe Animate CC ? w pełni gotowy do tworzenia animacji na urządzeniach mobilnych. To dobra wiadomość zarówno dla weteranów Flasha jak i młodych adeptów interaktywnej rozrywki i sztuki. Bowiem od niemal dekady Flash, jako narzędzie artystyczne i platforma publikacji sieciowej, przeżywał poważny kryzys. I przeżywa go do dziś.

Wystarczy jeden dzień, by natknąć się na symptomy tego kryzysu. Dawid Marcinkowski, autor Sufferrosy, dzieli się linkiem do wyśmienitego Hotelu H. Hoogerbrugge. Jego post opatrzony jest prowokującym hashtagiem #fuckstevejobs. Nie bez powodu. Oba utwory, i Sufferosa i Hotel napisane zostały programie bękarcie, oddelegowanym przez Steve’a Jobsa do lamusa cyfrowej historii przy okazji “zwrotu mobilnego” i ? jak obawiają się autorzy ? skazane na zapomnienie. Główną przyczyną tego ostracyzmu było to, że ulubiony przez pierwszą generację net.artu i e-poezji Flash okazał się obliczeniowo zbyt wymagający dla systemów iOS i Android, choć ten ostatni początkowo zostawił mu wpół przymknięte drzwi. W konsekwencji na zdecydowanej większości tabletów i smartfonów do dziś nie można oglądać ważnej części zasobów kulturowych: cała interaktywna sztuka powstająca w internecie i offline w programach Macromedia Flash i Director (później Adobe Flash i Adobe Director) nie została dopuszczona do urządzeń mobilnych.

elc

H. Hoogerbrugge – Hotel

Wyjaśnień było dużo. Flash wyczerpuje baterie, nie spełnia wymogów standardów sieciowych, spowalnia cały system, ba – jest główną przyczyną zawieszania się przeglądarki Safari ? tłumaczył Jobs, niezbyt grzecznie wyzywając developerów Adobe od leni, którzy nie chcą się dostosować do nowej rzeczywistości. Do tych egzorcyzmów dołączyli niezależni programiści i promotorzy zenu w programowaniu, dla których program był platformą a) własnościową b) zamkniętą c) przeładowaną niezgrabnym, niestandardowym kodem. Gorącym adwersarzem Flasha w środowisku autorów literatury elektronicznej był przez lata Nick Montfort.

Tymczasem w Polsce wiele ważnych prac powstało właśnie w tym programie: whirpool from liverpool Tomasza Pułki i Łukasza Podgórniego, Ars Poetica Zenona Fajfera, Matka Zawrotna, rozstrzelam krew i dziesiątki innych prac Podgórniego, adaptacja Zielonego Oka Tytusa Czyżewskiego, Czary i Mary Anety Kamińskiej czy – jako jedna z ostatnich – Złe Słowa Puldziana. Brak możliwości czytania tych utworów i interakcji z nimi na smartfonach i tabletach to wielka strata dla czytelnika.

Mimo to, przyznam się bez bicia, dołączyłem do drużyny Jobsa i naprawdę myślałem, że e-lit nie powinien powstawać we Flashu. To była rzecz, która stanęła między mną a Łukaszem Podgórnim, który w niejednej rozmowie na ten temat wciąż upominał się o Flasha i prawo do tworzenia w nim: nie jako retro platformie ale codziennym narzędziu poety. Ostatecznie bowiem to nie problem Flasha, że nie pasuje do tego czy innego systemu, ale systemów, które nie chcą lub boją się go do siebie przyjąć.

Na szczęście ta historia wykluczenia powinna skończyć się w roku 2016.

Już kilka lat temu Jason Nelson z radością obwieszczał, że Google przyszło artystom flashowym z pomocą i udostępnia im narzędzie pozwalające przekonwertować ActionScript (język skryptowy Flasha) na JavaScript (język skryptowy sieci). Swiffy, bo o nim mowa, jest w stanie dokonać cudów i przekonwertować wyjściowy plik .swf do html. Ów html to rzecz jasna surówka, którą najczęściej trzeba później solidnie obrobić. Adobe Animate CC, wypuszczone na rynek w lutym tego roku, przypieczętowuje ten kierunek, gdyż pozwala na tworzenie i eksportowanie do formatów akceptowanych przez wszystkie przeglądarki w ramach pojedynczego programu, integralnie sprzęgniętego z całym pakietem programów Adobe. To świetna wiadomość przede wszystkim dla młodych autorów, studentów kierunków artystycznych, grafików, zwłaszcza jeśli ich uczelnie i pracownie dysponują płatnym niestety, i to w ramach abonamentu, programem. Autorom, których prace powstały 5, 10 i więcej lat temu Animate CC oferuje możliwość odrestaurowania swoich dawniejszych utworów, updejtu ActionScripta na wersję nr 3, zwiększenia rozdzielczości animacji i responsywnego dopasowania jej wyglądu do ekranów różnej wielkości.

elc

Komunikat Adobe Animate CC przy konwersji 13 letniego pliku .fla

Nie mogłem się oprzeć i nie przetestować Animate CC. Ten sam wiekowy plik Flasha ? Karol Lefer swobodnie tłumaczący jeden z plików Praystation Joshuy Davisa ? postanowiłem przerobić na html zarówno w Animate, jak i w programie Google’a. Niestety Animate nie poradził sobie z automatycznym updejtem actonscripta 1.0 do najnowszej wersji w 100 procentach. W rezultacie eksport do html się nie udał. Tymczasem Swiffy wyprodukował html, który w ciągu 5 minut mogłem dostosować do wyglądu oryginału (wersja Flash, wersja html). W efekcie to ta ostatnia konwersja daje się odtworzyć na iPadzie i iPhonie, choć w tym konkretnym przypadku wymagałaby jeszcze zwiększenia przycisków pod interakcję dotykową. Natomiast praca w Animate CC to wciąż work in progress, wymagający ręcznej podmiany pewnych funkcji i atrybutów kodu na aktualnie obowiązujące, aby kompilowanie się powiodło.

Wniosek taki, iż na Adobe Animate CC mogą się bez obaw przesiadać autorzy obeznani ze zmianami w wersjach actionscripta i potrafiący w tym języku kodować. Program daje im wtedy maksymalną kontrolę nad wyglądem i zachowaniem dawnych flashy w nowym środowisku oraz na małych, dotykowych ekranach. Wszystkim innym radzę pozostać przy starych wersjach programu i przy konwersji za pomocą Swiffy. Najważniejsze jednak, i taki jest przekaz Adobe i Google?a, że ta konwersja JEST KONIECZNA. Polem pisma A.D 2016 są ekrany urządzeń przenośnych. A zatem drodzy, zasłużeni autorzy, sięgajcie po swoje zamknięte i uwiązane do dawnego Flasha prace i publikujcie ich wersje ponadplatformowe i mobilne. To jest dziś łatwiejsze niż kiedykolwiek!

Przy okazji warto polecić pierwszą, naukową monografią programu ? Flash. Building the Interactive Web ? autorstwa Anastasii Salter Johna Murray’a, która ukazała się serii MIT Platform Studies.

Protest-song w javascrypcie. Kilka słów o ‘Booms’ Piotra Puldziana Płucienniczaka

Booms - Piotr Puldzian Płucienniczak

Wśród pereł i perełek nowego numeru “Techstów” znalazł się poetycki obiekt digitalny, który jest nie tylko mały, zgrabny i efektowny, jak chciałby każdy konceptualista, ale zawiązuje między tekstem a światem zewnętrznym niepokojącą i dynamiczną relację. Dynamiczną i dynamitową, można powiedzieć, gdyż chodzi mi o Booms Piotra Puldziana Płucienniczaka. Booms to generator wierszy, którego szkielet składniowo-retoryczny oparty jest na charakterystycznej frazie poetyckiej Macieja Taranka, autora m.in wydanego kilka lat temu w Rozdzielczości Chleba Repetytorium. Taranek tworzy wiersze gnomiczne, skandowane, gdzie efektowne powiedzonka i metafory są uparcie powtarzane w miarę jak wiersz się rozwija, a rozwija się dość skromnie, gdyż to zazwyczaj krótkie formy. Te slamowe repety oparte są jednak nie na czystej powtórce frazy, lecz najcześciej na podkręceniu powtórzenia małą dawką różnicy. Ten tarankowy przepis na wiersz zostaje w Booms wykorzystany bardziej niż w pełni. Wiersz tworzą dwie pary powtórzeń, w tym jedna wprowadza różnicę w ekspresji słownej, lecz powtórzenie w temacie. Przykładowo jeden z boomsów realizuje parę ?grałem w magię i miecz?, po której następuje dopełnienie parą ?zanosiło śmierć do gamboru? (w pierwszym członie) i ?zanosiło śmierć do ngali? w członie drugim. Rodzaj i rozkład tych wymiennych serii można podejrzeć zaglądając do pliku źródłowego, podpowiem, że są imponujące i stoi za nimi niemały risercz poczyniony na polu posępnej, globalnej działalności fajerwerkowej naszych młodszych braci w wierze (muzułmanów) oraz paru innych wyznawców i anty-wyznawców (w tym np. psychopaty Reivika itp.) których przekonanie o swojej racji jest tak słabe w zderzeniu z rzeczywistością, że zmuszeni są sięgać po eksplozywne argumenty.

Nie o tym jednak chciałem, lecz o sprycie dzieła inspirowanego poezją Taranka i wydarzeniami z krajów dalekich i bliższych. Na pierwszy rzut oka wydaje się, iż mamy przed sobą zwykłe konceptualne efekciarstwo. Może by tak było, gdyby nie dwie rzeczy: jeden mały szczegół i jeden ważny ogół. Ten szczegół to numeracja kolejnych “boomsów” nad wyświetlającymi się jeden po drugim wypiekami generatora Puldziana. Ten drugi to programowalna temporalność wiersza cyfrowego, którą się tu wymownie wykorzystuje. Jeśli czytać Booms według tradycyjnej strategii konceptualnej, to lektura kończy się gdzieś na drugiej, trzeciej odsłonie i naszym momencie “aha!”, kiedy łapiemy zajawkę, wiemy jaka jest idea i ze spokojem zmieniany zakładkę lub zamykamy okno. Jeśli natomiast czytać Booms jak generator poetycki, to konceptualna lektura automatycznie zamienia się w sesję lekturową. Zawartością generatora – nieustającym kalejdoskopem krwawych faktów Puldzian skutecznie dezautomatyzuje generator i generatywnego nastawione czytanie, zmuszając czytelnika do wydłużania sesji i zmiany swoich pierwszowzrokowych osądów.

Na mojej przeglądarce Booms chodził przez ponad godzinę, choć czytałem może z trzy minuty, potem robiłem co innego i do boomsów powracałem, oglądając kolejne odsłony przez następnych parę minut i tracąc uwagę raz jeszcze. Gdy zajrzałem porzucone okno raz jeszcze Booms zbliżał się do liczby 2000 więc przyczaiłem się na 2001 by zobaczyć czy poeta coś uknuł. Ale jednak nic: pod 2001 krył się całkiem niespektakularny zamach na jakiejś afrykańskiej prowincji. Gdy zajrzałem ponownie generator opowiadał o wybuchu numer 2245. Wtedy zrozumiałem, że to nie będzie miało końca. Zrozumiałem, że “to” generatora i “to” czytelnika biegną w rytmie tego samego niemal zegara; że granice mimezis stają się w pewnym momencie bardzo cienkie i te dwa światy ? konceptualnego obiektu cyfrowego i naszego tu i teraz ? niebezpiecznie się ze sobą stykają. Zrozumiałem, że palec wskazujący na księżyc zaczyna księżycem powoli obracać?

Wiersz ten trzeba czytać jako serię. Jako jednostkowa kopia, wydrukowana w tomiku czy przysłana jako załącznik e?mejla Booms to zwykły poetycki tworek, za którym stać może np. krytyka konsumpcjonizmu ?cyfrowego stylu życia? w obliczu globalnego terroryzmu. Obsesyjnie (a ?obsesyjnie? możemy powiedzieć tylko, dzięki seryjności) grający w gierki i zajadający chipsy podmiot nie może, nie chce i nie potrafi zrobić nic, by sytuacjom opisywanym w tle zapobiec. Temporalność, zapewniona przez rozgrywającą się nieustannie pracę kodu, zmienia wymowę całości radykalnie. Po 10 minutach spędzonych przed ekranem czytelnik obserwuje, że wariantom nie ma końca. Co więcej, każdy z nich jest skrupulatnie liczony. Po godzinie, po dwóch, opisywane bomby nadal wybuchają, nasz geek wciąż geekuje, tymczasem liczba w tytule rozrasta się do przerażających rozmiarów. Jej ciężar gatunkowy przekracza w końcu nie określoną, być może indywidualną dla każdego, masę krytyczną i zaczyna przechylać szalę całego wiersza z nihilizmu na krzyk rozpaczy, jedyny możliwy wyraz współczucia. Ostatecznym wyjściem czytelnika, paradoksalnie, jest zamknięcie okna przeglądarki, by nie widzieć owej przerażającej, wciąż rosnącej liczby, która w realnym, pozatekstowym świecie jest liczbą strat ludzkich spotęgowanych przez liczbę świadków, ofiar i sprawców. Booms to dzieło niespokojne i niepokorne, to rezultat zamysłu, który odnalazł swój odpowiedni wyraz; to mała, indywidualna, godna uwagi forma sprzeciwu.

Symfonia hipertekstu

Zmrok. Symfonia ? plakat

400 segmentów połączonych ze sobą 1400 sposobów, które na wzór muzyczny splatają ze sobą wielotorową i wielopiętrową narrację złożyły się na Zmrok. Symfonię Michaela Joyce?a, powieść hipertekstową pierwszej generacji przetłumaczoną na j. polski w premierowym wydaniu online.

Po raz pierwszy w historii e-literatury dzieło zamknięte, przypisane do pojedynczej platformy (Storyspace) i stosujące egzotyczne dziś techniki sterowania lekturą opublikowane zostaje w środowisku ponadplatformowym i na warunkach niekomercyjnych. Sam tekst, w którym zazębia się z sobą kilka narracji, w tym opowieść o losach solidarnościowych emigrantów w USA, sprawia wrażenie niewyczerpywalnego, zapewniając lekturę na lata! W porównaniu z popołudniem, pewną historią, Zmrok. Symfonia rezygnuje z hipertekstowego minimalizmu na rzecz polimedialności i ?symfoniczności?: są tu dźwięki (przywołujące Wariacje Goldbergowskie Glenna Goulda, które patronują całości), są serie ilustracji, fotografie i cyfrowe grafiki, jest nawet fragment wideo. Jak na utwór napisany w roku 1996 ? całkiem multimedialnie! Nad wyglądem polskiej wersji Zmroku. Symfonii czuwał Łukasz Podgórni, który uwspółcześnia szatę do pakietu znanego polskim czytelnikom z prac solo Łukasza oraz jego działań w Rozdzielczości Chleba. Tekst główny przetłumaczył nie kto inny jak Radosław Nowakowski, autor m.in hipertekstów Liberlandia i Koniec Świata według Emeryka, a nad portem z wersji przeglądarkowej offline (popołudnie, pewna historia) do wersji online czuwał Jakub Jagiełło, autor hipertekstów Kosmos i Hipertekstu (pod losowo zmieniającym się tytułem). Konwertowaniem linków warunkowych z nieprzekładalnej automatycznie nomenklatury Storyspace do javascript zajął się Mariusz Pisarski ? producent wydania.

Utwór przepełniony jest linkami losowymi, multilinkami i ? przede wszystkim ? linkami warunkowymi. To dzięki nim mechanika lekturowa jest na tyle bogata i zmienna, że powieść wyświetla nam inny tekst za każdą sesją lekturową, nawet jeśli rozpoczynamy ją od dokładnie tego samego miejsca!

W najnowszym numerze ?Techstów? przyglądamy się Zmrokowi. Symfonii w dwóch materiałach towarzyszących. Jednym z nich jest zapis rozmowy, jaką Mikołaj Spodaryk i Mariusz Pisarski przeprowadzili z Michaelem Joycem z okazji jego niedawnego przyjazdu do Wrocławia, a drugim relacja z tworzenia polskiej wersji tego hipertekstu od kuchni.

Zapraszamy do lektury!

“Techsty” 2016 1 (10)

Łukasz Podgórni - once you go black

Nowe prace Romana Bromboszcza i poetów Rozdzielczości Chleba, blok specjalny z remiksami generatora Wąwóz Taroko, w tym przebojowa wersja góralska i wielkomiejska oraz pełna wersja Zmroku. Symfonii ? zagubionego na dawnych platformach hipertekstu Michaela Joyce?a po raz pierwszy w darmowej wersji online: tyle i jeszcze więcej znaleźć można w najnowszym numerze ?Techstów?. Przybliżamy też teorię interfejsów z perspektywy amerykańskiej (Alexander Galloway o efektach interfejsów) i polskiej (Piotr Kubiński o strategiach emersyjnych w grach), zaglądamy do Muzeum Historii Komputerów w Katowicach i na wystawę Big Bang Data w Londynie.

Pozycją w najnowszych ?Techstach?, z której jesteśmy najbardziej dumni, nie tylko dlatego, że pracowaliśmy nad nią najdłużej, jest Zmrok. Symfonia Michaela Joyce?a: przepełniona polskimi akcentami powieść hipertekstowa amerykańskiego autora, o której otwarte, sieciowe wydanie Ha!art, Techsty i sam autor zabiegaliśmy od lat. Po pewnej przerwie gościmy w Techstach Romana Bromboszcza z serią prac wskazującą na nowe kierunki poszukiwań autora Manifestu Poezji Cybernetycznej (genetyka, mutacje, bioart). Swój blok przygotowali także poeci Z Rozdzielczości Chleba: Piotr Puldzian Płócienniczak prezentuje zaskakujący generator Booms (“oglądałem pokemony, kiedy pierwszy samolot/uderzał w północną wieżę world trade center”), Łukasz Podgórni mruga do nas okiem swoich ironiczno-politycznych gifów, a Leszek Onak raz jeszcze malwersuje klasykę, tym razem Mickiewicza, w programowalnie starzejącej się Odzie do młodości.

Osobny, duży dział poświęcony jest generatorowi poetyckiemu Wąwóz Taroko Nicka Montforta. Publikacji polskiej wersji Wąwozu…, przetłumaczonej i przeportowanej przez Piotra Mareckiego, towarzyszą tekst Nicka Montforta o zespołowym programowaniu dla przyjemności oraz refleksja Scotta Rettberga o tym, jak powstał pierwszy remiks generatora, który wywołał całą falę późniejszych ?apriopriacji? (utwór doczekał się już niemal 30 przeróbek). Jako wisienkę na torcie, premierowo publikujemy zatem Garaż w Tokio Rettberga ? przebojową, rock?n?rollową, wielkomiejsko-azjatycką wersję szczególnie do polecenia wszystkim tym, którzy boją się poetyckich generatorów. W tym samym dziale znalazły się także polskie przeróbki generatora: Wąwóz Kraków Piotra Mareckiego, napisany gwarą góralską oraz Oko na Donbas Mariusza Pisarskiego, remiks oparty na zapiskach wrażeń w trakcie lotu nad Rosją z ominięciem wschodniej Ukrainy.

W dziale teoria prezentowane są dwa teksty o interfejsach: fragment ważnej książki The Interface Effect Alaxandra R. Gallowaya oraz artykuł o emersji w grach komputerowych Piotra Kubińskiego ? fragment nagradzanej pracy doktorskiej warszawskiego komparatysty i ludologa.

W cyklu “warsztaty” prezentowany jest hipertekst Delta Miciński przygotowany przez uczniów Liceum Sztuk Plastycznych w Częstochowie i eksponujący asocjacyjną pracę umysłu i krzyżowanie się głównych motywów w trakcie zespołowych i indywidualnych czytań poezji Tadeusza Micińskiego.

Numer zamykają dwie relacje z ekspozycji światowych i lokalnych. Gorąco polecamy przechadzkę do Muzeum Historii Komputerów w Katowicach u boku Moniki Górskiej Olesińskiej oraz zwiedzenie wystawy Bing Bang Data w Londynie.

Najnowszy numer ?Techstów? uznajemy za otwarty i zapraszamy do lektury!

Gif towarzyszący niniejszemu postowi pochodzi z publikowanego w numerze setu aby setki dolarw kazdego dnia Łukasza Podgórniego.

Hiperpoezja, biopoezja i e-poezja – o wierszach elektronicznych

Podgorni - Krytyka gwiazd, chleba, kamienia"

Poezja elektroniczna (hipertekstowa, cybertekstowa, fraktalna, holograficzna) to rzecz niezwykle płynna, ulotna i wielosensowa, stanowiąca być może najbardziej podatny na ekperyment rodzaj elektronicznego pisarstwa. Oparty na algorytmach, wykorzystujący mechanizm losowego dostepu, bardzo rzadko bądź nigdy nie otwierający się w ten sam sposób wiersz elektroniczny przypomina tykający zegar, w którym rolę wskazówek pełnią litery i słowa. Za archetypiczny gatunkowo można uznać The Speaking Clock Johna Cayley’a. Inspirowany eksperymentami Emmetta Williamsa (The Poetry Clock), utwór Cayleya przełamuje granicę rozgałęziającego się tekstu hipertekstowego i wkracza w sferę automechanizmów i algorytmów cybertekstu. I podobnie rzecz się ma z większością poezji elektronicznej. Mechanizmem sterującym wierszem jest nierzadko wewnętrzny czas określony w kodzie, a nie zewnętrzne działanie czytelnika, któremu – jak to ma miejsce choćby w utworze Ars Electronica Zenona Fajfera – zostaje przydzielona rola widza. Pozostaje mu nic innego, jak oglądać rozgrywający się na ekranie wiersz.

Żródeł współczesnej poezji elektronicznej należy szukać we wczesnych (rok 1983) eksperymentach Eduardo Kaca, który na pierwszych osobistych komputerach tworzył poezję fraktalną, później technologia cyfrowa pomagała mu w wystawaniu w galeriach wierszy holograficznych.

Potencjał rozgałęziającego się wiersza hipertekstowego eksplorował z kolei poeta Robert Kendall, którego prace wyznaczają ciekawy kierunek, a zarazem punkt graniczny, stawiając o to, czym jest poezja hipertekstowa z punktu widzenia tradycyjnego pojmowania poezji. Wiersz to utwór złożony dwóch porządków: składniowego i wierszowego; to jest jego siłą i stanowi o długowieczności tej formy wyrazu. Czy definicja ta nadal pozstaje ważna, jeśli przeniesiemy wiersz w środowisko elektroniczne? Jeśli tak, to dlaczego ? Być może, jak ujmuje to Roman Bromboszcz, mówiąc o poezji elektronicznej, cybertekstowej czy cybernetycznej najlepiej porzucić nasze odziedziczone po XIX wieku rozumienie poezji i powrócić do jej starożytnego pojmowania. Wówczas poezję cyfrową będzie każdy utwór, który w ten czy inny sposób rozbija ramy użyteczności interakcji między człowiekiem a komputerem. Funkcja poetycka, w przypadku polskich poetów cybernetycznych, zasadzana jest na przykład na kategorii usterkowości, gdzie wiersz jest wyrazem erozji kodu, staje się poezją przypadkowego szumu, zawieszenia się systemu (Łukasz Podgorni) lub wyłania się na styku elementów przewidywalnych i generatywnych, niczym w metaforze surrealistycznej, jak ilustrują to generatory tekstowe Leszka Onaka

Ostatecznie zatem sytuacja hipertekstowej poezji jest mniej więcej taka, jak to intuicyjnie określiliśmy na łamach Techstów niemal 10 lat temu:

Słowa w wierszu cyfrowym nie przemawiają do nikogo. Mówią same do siebie, w generowanym przez komputer nihilogu. A taka sytuacja, choć przerażająca dla człowieka, jest wymarzona dla maszyny, gdyż wiersz wydaje się żyć swoim życiem, nawet po wyłączeniu komputera…. Sam hipertekstowy wiersz to duch w maszynie.

M.Pisarski

Gry komputerowe wobec hipertekstu

Ultima Online

Gry komputerowe od dawna korzystają z hipertekstowego aspektu języka nowych mediów: nielinearności i oferowaniu wyboru odbiorcy. Z kolei hipertekst korzysta czasem z ludycznych aspektów gier. Przenikanie to – nad czym ubolewają fani prawdziwych wielowątkowych i interaktywnych gier – ma jednak swoje granice. Oba te gatunki potrafią od siebie wiele zapożyczyć, działo się tak na przykład w przypadku afternoon: a story. Powieść ta czerpała jednak z konwencji gier tekstowych typu adventure-games, znanych jak interaktywne fikcje. Z uwagi na ich głęboko literacki charakter takie zapożyczenia, w owym czasie (1988) nie były niczym dziwnym. Gra komputerowa i hipertekst mają jednak jedna cechę, której nie ma literatura publikowana w formie drukowanej książki.

Różnice i podobieństwa między najbardziej dziś znaną grą graficzną, hipertekstem literackim, a literaturą drukowaną opisać można za pomocą rozróżnienia między opisem a narracją. Najważniejszą kategorią jest tutaj jednak pole zdarzeń (event – space) – niezmiernie ważny gatunkowy wyróżnik hipertekstu opisany przez Espena Aarsetha.

Ale zacznijmy od jeszcze innej strony: w grach rzeczywistych, takich jak piłka nożna mamy do czynienia tylko z akcją. Kompletnym przeciwieństwem takiej gry są komputerowe gry graficzne takie jak gra MYST – tu mamy do czynienia tylko z opisem. Jednak w klasycznej komputerowej grze akcji, takiej jak Doom czy Quake – dzieje się coś innego. Opis to w tym przypadku grafika, animacja, dźwięk i video. Akcja to wszystko to, czego dokonujemy w wirtualnym środowisku gry. Kluczową sprawą jest tu jednak fakt, że w grze takiej NIE MA NARRACJI. Narracja jest zawsze reprodukowana, czerpie się nią z zaprogramowanego, wypełnionego możliwymi rozwiązaniami pola zdarzeń.

Myst I, rok 1993
Myst I, rok 1993

Gra komputerowa, w porównaniu do futbolu, jest tekstualna (posiada opis). Nie ma jednak czegoś takiego, jak rozwijanie się ustalonej z góry historii. Ścieżki narracji w grze, i w hipertekście – konkretyzują się obrębie pola zdarzeń. Jesli ktoś nie wierzy, że narracji w grze nie ma, warto zrobić na swój własny użytek eksperyment i spróbować opowiedzieć komuś grę koputerową. Życzę powodzenia.

Klasyczna narracja w grze istnieje, ale tylko w formie zaprogramowanej przez autorów gry możliwości playbacku, gdy po skończeniu pewnej sekwencji gry, zechcemy odtworzyć sobie nasze poprzednie kroki. Ale takich narracji w grze może być bardzo, bardzo wiele. I w grze i w hipertekście narracja jest ergodycznie wyprodukowaną sekwencja zdarzeń. Różnica między narracją klasyczną, ukazaną w formie druku, a narracją w hipertekście jest – jak widzi to twardy odłam ludologii – taka jak między taśmą video nagraną podczas jakiegoś wydarzania, a samym wydarzeniem.

Cyberprzestrzeń – definicje

Termin “cyberprzestrzeń” został użyty po raz pierwszy w 1984 roku przez Williama Gibsona w powieści Burning Chrome. Wygenerowany przez komputer świat immersyjnej, wirtualnej rzeczywistości, którą amerykański klasyk cyberpunkowych powieści nazywał też matrycą (matrix), wypromowała gibsonowska Trylogia, a zwłaszcza jej pierwszy tom – Neuromancer. Na dobre spopularyzował cybeprzestrzeń powszechny dostęp do internetu, oraz filmy opierające się na motywach gibsonowskich, takie jak Johny Mnemonic, czy trylogia Matrix.

Cybeprzestrzeń w dzisiejszym rozumieniu to przestrzeń otwartego komunikowania się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie. W dyskursie humanistycznym stała się ona zatem synonimem Internetu. Według Pierre’a Levy cybeprzestrzeń ma charakter

plastyczny, płynny, obliczalny z dużą dokładnością i przetwarzalny w czasie rzeczywistym, hipertekstualny, interaktywny i wreszcie wirtualny. Uważam go za znamienną cechę cyberprzestrzeni. To nowe środowisko umożliwia współdziałanie i sprzęganie wszystkie narzędzi tworzenia informacji, rejestrowania, komunikacji i symulacji. Perspektywa powszechnej numeryzacji informacji i przekazów uczyni prawdopodobnie z cyberprzestrzeni główny kanał informacyjny i główny nośnik pamięciowy ludzkości, poczynając od pierwszych lat przyszłego stulecia.

W krytyce sztuki i literatury nowych mediów cyberprzestrzeń funkcjonuje jako przestrzeń Internetu, działalności artystycznej w sieci czy żywych, możliwych dzięki komunikacji online sieci społecznych. Jako taka nie jest więc szczególnie nośną kategorią przydatną w typologii nowych mediów. Możemy mówić o dziele w cyberprzestrzeni (jako miejscu publikacji, przestrzeni wystawienniczej), możemy mówić o dziele wykorzystującym język cybeprzestrzeni, czyli wskazywać na jego numeryczny i hipertekstowy charakter, możemy w końcu mówić o cyberprzestrzennych sposobach prezentacji dzieła, gdzie dane składające się na utwór zaprezentowane są w wizualnej, przestrzennej formie (na przykład mapa serwisu Techsty pokazana jako miasto danych, gdzie każda strona stanowi wyższy lub niższy blok (w zależności od ilości jej odwieddzin) na siatce owego “miasta danych”. Ten ostatni przykład jest najbliższy gibsonowskiej matrycy, która w przestrzennych klasyfikacjach struktur hipertekstowych najczęściej pokazywana jest jako regularna siatka danych.

Dużo bardziej przydatna od cyberprzestrzeni i bogata w konkretne przykłady artystycznych realizacji jest kategoria wirtualnej rzeczywistości. Podobnie jak hipertekst stanowi ona pewną specyficzną technologię, z całą historią swoich wdrożeń, rożnorakich rodzajów i zastosowań. Jako taka stała się ona obszarem eksploracji artystów sztuki wideo, instalacji, artystów sieci i hipertekstowych połączeń. Nie powinna być ona mylona z cyberprzestrzenią, choć czasem, niekoniecznie słusznie, wirtualną rzeczywistość uważa się za jej najpełniejszą realizację.

Zobacz także: Wikipedia mo cyberprzestrzeni

autor: Pisarski

[jetpack-related-posts]

Video

Medialoom - program do tworzenia hipervideo z lat 90.

Hipervideo -możliwość linkowania w polu ruchomego obrazu – to idea wciąż nie mogąca doczekać się swojej pełnej ralizacji i popularyzacji. Tworzenie “gorących punktów” na sekwencjach video, odpowiedników hiperłączy, po których dotknięciu widz przechodzi do kolejnych, wybranych przez siebie scen, znane jest twórcom interaktywnych instalacji multimedialnych, czy widzom pierwszych eksperymentów z interaktywnym kinem, wciąż jednak nie jest dostępne przeciętnemu twórcy filmów wideo i przeciętnemu widzowi

Za pierwszy interaktywny “wideodysk” uznaje się Lornę Lynn Hershman: interaktywną instalację wideo z 1984 roku. Widz na ekranie telewizora ogląda kobietę, Lornę, siedzącą w domu i z pilotem w dłoni oglądającą telewizję. Podobny pilot
znajduje się także w ręku widza, który może dzięki niemu wybrać niektóre przedmioty z apartamentu Lorny. Wybory te prowadzą do rozgałęziających się historii.Po Lornie nastąpiły eksperymenty Jeffreya Show, Yoko Ono, Laurie Anderson, Williama Dickey’a i Grahame’a Wenbrena, gdzie interfesjem instalacji była nie tylko
powłoka ekranu z jego nawigacją, jak u Hershman i w czerpiących z tego pomysłu artystycznychCD-romów z lat 90tych, lecz także ludzkie ciało (które widz dotykał, by zmianiły się prezentowane na ekranie sceny) czy – jak w przypadku Jeffreya Showa i jego Legible City – prawdziwy rower, na który widz musiał wsiąść, by poruszać się na ekranie po mieście liter.

Za pierwszy interaktywny film z kolei uznaje się I’m Your Man – komercyjną
wersję eksperymentalnego projektu wytwórni Interfilm, dostępną do dziś
na DVD i dającą się odtwarzać na zwykłych telewizorach. W filmie, będącym
połączeniem komedii i thrillera, przedstawiona jest trójka bohaterów, która spotyka się na przyjęciu. Co pewien czas ekran zamarza, pojawiają się imiona trójki bohaterów a widz, wybierając któreś z imion, wybiera
także perspektywę, z której oglądać będzie kolejne sekwencje. Istnieją tu zatem
trzy rozgałęziające się co pewien czas perspektywy, trzy strużki akcji,
każda z wersji filmu nie trwa dłużej niż godzinę. Zwykli widzowie uznali film za klapę, teoretycy mediów – za dobry punkt wyjścia. Od tamtej pory – podobny produkt nie ujrzał jednak światła dziennego.

Trudno odnaleźć w historii nowych mediów datę powstania, czy choćby nazwę, pierwszego systemu hipervideo: zestawu narzędzi do tworzenia i interaktywnego video. Ile ralizacji tyle systemów, a żaden znich nie stał się publicznie dostępny. Jednym z wyjątków jest MediaLoom – mający już ponad 10 lat program, który do złudzenia przypomina Storyspace, lecz operuje połączonymi ze sobą plikami .mov zamiast okienkami z tekstem. Na bazie media loom powstało Hypercafe – nagrodzone w 1996 roku nagrodą Engelbarta interaktywne wideo z użyciem technik linkowania i punktów widzenia, które wrzucało widza w sam środek gwarnej kawiarni i pozwalało przełączać się ze sceny do sceny, czyli – przenosić się z jednego stolika do drugiego, słuchać kawiarnianych konwersacji, i wybierać pojawiajce się co pewien czas linki.

Hipervideo wprowadziło ciekawą kategorię hiperłączy temporalnych, odmianę łączy dynamicznych,
która ma to do siebie, że pojawawia
się na ekranie tylko przez pewien czas, co zmusza widza do szybkiej reakcji, a cofnięcie się do punktu wyboru może być bardzo trudne.

Dlaczego hipetekstowe i interaktywne wideo wciąż orbituje na obrzeżach
sztuki? Pełna odpowiedź na to pytanie mogłaby zająć nam kilkadziesiąt stron.
Poprzestańmy na razie na muśnięciu tematyki, by choćby wytyczyć kierunek poszukiwań.

M. Pisarski