e-polonistyka 3

e-polonistyka 3 Literaturoznawcy i pedagodzy z KULu nie spoczywają na laurach i po sukcesach dwóch dużych konferencji "e-polonistyka" zapraszają na trzecią odsłonę imprezy. E-polonistyka 3 odbędzie się w Lublinie 11-12 kwietnia 2013. Podobnie jak w poprzednich latach, preferowana tematyka wystąpień ogniskuje się wokół problemów cyfrowej edukacji, kształcenia na odległość, roli psychologii i pedagogiki w tej edukacji oraz wpływu nowych mediów na język. Mile widziane są też teksty z zakresu ludologii, czyli teorii gier komputerowych (miejsce gier w edukacji). Termin zgłoszeń – UWAGA! –upływa już 31 grudnia 2012. Warto się pośpieszyć. Zgłoszenia należy wysłać za pośrednictwem formularza na stronach konferencji.

Wraz z organizatorami z Wydziału Nauk Humanistycznych KUL serdecznie zapraszamy na trzecią e-polonistykę, po raz pierwszy w wiosennym wydaniu. Jak zawsze można liczyć na wzorową lubelską gościnność i wyczerpujące dyskusje pomiędzy wystąpieniami!

Ciekawe, że proponowane przez organizatorów zagadnienia na konferencję nie obejmują już teorii narracji, semiotyki cyfrowej i hipertekstu, dość mocno obecnych podczas pierwszych edycji. Być może tematy te są już w sporej części wyczerpane, przynajmniej z perspektywy e-polonistyki. Tym bardziej warto zachęcić wydawnictwo KULu do udostępnienia materiałów z poprzednich konferencji w sposób dużo śmielszy niż niskonakładowa publikacja uniwersytecka. Przypomnnijmy, pierwszy tom pokonferencyjny rozszedł się jak świeże bułki, trudno jednak powiedzieć, by obecny był w każdym EMPIKu. Może by tak udostępnić dziś tę książkę w formie cyfrowej, lub nawet uwolnić ją zupełnie i – jako pdf, epub i mobi – udostępnić za darmo w internecie, jak czynią to niektóre z wydawnictw? Wydawnictwo KULu zachęcamy, raz jeszcze zapraszając wszystkich na "e-polonistykę 3".

M.Pisarski 04.11.2012

Nie tylko dla cyfrowo przegiętych

wgraa / PodgorniPopowy a nawet przebojowy, tymi słowami rzadko taguje się tekstowe obiekty sztuki generatywnej i cyberpoetyckiej. Tymczasem cepeliowe koguciki, swojskie pięciolinie świerków i skrzypeczek, okruchy żywej, (mało)polskiej gwary, rubaszna dialogiczność i inne ludowe elementy z tomiku wgraa Leszka Onaka i Łukasza Podgórniego, wydana przez Hub Wydawniczy Rozdzielczość Chleba, czynią go właśnie takim – "popowym" i "przebojowym". Czy to dobrze? Bardzo dobrze.

Nie trzeba przypominać, że na ogół cyberwiersze są przystępne tylko dla nas, digeratów, a zatem odbiorców cyfrowo przegiętych. Reszta literackiej gawiedzi może się czuć na tym podwórko z lekka nieswojo. To z myślą o nich powstaje wgraa, co udowodniono podczas premiery (i częsciowego wykonania) tego kolorowego tomiku w trakcie krakowskiej Nocy Poezji. Podczas gdy działania ha!wangardowe, z Romanem Bromboszczem na czele, wypełniły (to prawda, po brzegi) klubowe przestrzenie Konfederackiej 4, Onak i Podgórni musieli się "po angielsku" ulotnić, przegrupować i pojawić w nowym wcieleniu w Śródmiejskim Domu Kultury, gdzie premiera wgryy, wspierana przez życzliwie nastrojoną do ludowości i cepeliowatości dyrekcję, się odbywała. Czy to dobrze? Bardzo dobrze!

wgraa poszerza wachlarz poetyk w obrębie polskiej poezji cybernetycznej i cyfrowej o elementy jawnie korzenne i popkulturowo ludowe. Ikoniczny kogucik Cepelii i Teleranka (gdyż to w czasach Teleranka Cepelią i Mazowszem nas karmiono) nie przez przypadek zdobi okładkę tomu: usterkową wariację na typowo polskim, sielskim krajobrazie. Techniki manipulacji kodem zasilone są tu rodzimą strategią wycinanki. Mój rzymski nos wyczuwa unoszącą się nad tytułową pracą lekką ironię, nieczęsto odstępującą Podgórniego, ale jakimś cudem utrzymana zostaje ona w ryzach. Dalej jest już tylko lepiej: szeleszczący glitchem, ale oszczędny psychodeliczny split toning (fiolet i przesterowana zieleń), zastąpiony zostaje eksplozją barw oraz feerią taktyk, za sprawą których daje się dziś manipulować słowem i obrazem: mieszanie gwary z netspeakiem, poleceń kodu z okruchami życia; rozbijanie wiersza na słowa i słowa na wiersz, pikselizacja obrazu i twitteryzacja słowa, mysqlyzacja zdań i zawrotyzacja głosek, zderzanie procedur sieciowych ze słowami znalezionymi (świetny, wizualny Przepisz kod [udowodnij, że jesteś człowiekiem]) i wiele innych cyberpoetyckich chwytów, tworzą we wgraa miłą dla oka i intelektualnego podniebienia mieszankę. Aby stonizować szokujące bogactwo cyberpoetyckich chwytów, autorzy poruszają się po dobrze oznaczonym szlaku intertekstualnych odniesień: znajdziemy tu remiksy Stepów Akermańskich Adama Mickiewicza (przepuszczone przez kilkanaście automatycznych tłumaczeń Google Translate, które czynią ze "stepów"… "kroki"), Trenu I Jana Kochanowskiego, a także remiks gwarowego Ojcze Nasz. Jakby tego było mało, większość z tych prac, w sposób dość ostentacyjny, stara się być "ładna".

Ciąg dalszy >>>

W sieci Środowej Europy

V sieti strednej Európy: nielen o elektronickej literatúreV sieti strednej Európy: nielen o elektronickej literatúre O literaturze na iPady, kulturze algorytmów, niemożności przełożenia książki na wirtualny spektakl, o uporczywym dziedzictwie Gutenberga oraz o tym, jak budować wspólne pole dla literatury i krytyki w obszarze wyszehradzkim mowa będzie na spotkaniach pod hasłem "Quo vadis elektronická kultúra?". W najbliższy czwartek w Instytucie Polskim w Bratysławie ze słowacką i polską publicznością, oraz w środę z literaturoznawcami, spotkają się badacze kultury cyfrowej ze Słowacji, Słowenii, Czech i Polski. Będzie to podsumowanie współpracy środkowoeuropejskich "digerati", czyli cybertekstualistów i hipertekstualistów, śledzących nie tylko to, co dzieje się na Zachodzie, lecz podpatrujących sztukę cyfrową i pracę swoich kolegów zza miedzy.

Rezultatem wspólnych działań jest książka W sieci Środkowej Europy, nie tylko o literaturze elektronicznej, pod redakcją Bogumiły Suwary i Zuzany Husarovej, wydana przez Słowacką Akdemię Nauk. Na książkę złożyło się kilkunaście wystąpień na temat związków cyfrowej literatury z rodzimymi awangardami i tradycjami literackimi, w tym teksty Andrzeja Pająka i Mariusza Pisarskiego z Techstów. Co godne naśladowania, nie jest to ezoteryczną publikacja naukowa, której nie da się nigdzie kupić. Książkę można ściągnąć już dziś, ZA DARMO, jako pdf! Zapraszamy gorąco do szlifowania swojej znajomości lub nieznajomości języka słowackiego na tym elegancko i nowocześnie wydanym zbiorze.

Prezentacja i promocja zbioru V sieti strednej Európy: nielen o elektronickej literatúre oraz podsumowanie projektu VEGA, dzięki któremu możliwa była realizacja tego przedsięwzięcia odbędzie się w środę o 14.00, w Instytucie Literatury Powszechnej Słowackiej Akademii Nauk (SAV). Natomiast spotkanie w Instytucie Polskim odbędzie się w czwartek 27 września o 17.00 na Nam. SNP 27. Na mniej naukowym, przeznaczonym dla szerszej publiczności seminarium, swoje najświeższe, nie uwzględnione w książce, potyczki z nowymi mediami zrelacjonują Andrzej Adamski, Martin Flašar, Mariusz Pisarski i Janez Strehovec.

Redakcja 24.09.2012

Gry według książek

wystawa Games by the BookCo łączy Wielkiego Gatsbiego, Autostopem przez galaktykę, Edypa w Kolonie i sztuki Szekspira? Wszystkie one doczekały się adaptacji na gry komputerowe i każdą z tych gier można – za darmo – zagrać lub ściągnąć w sieci. Cztery komputerowe adaptacje klasyki literackiej są bohaterkami wystawy Games by the Book, otwartej właśnie w bibliotece humanistycznej w MIT przez Clarę Fernández-Vara oraz Nicka Montforta. Na podstawie czterech świetnie dobranych przykładów, nasi znajomi w Massachusetts pokazują cztery różne podejścia do problemu adaptacji w tym partycypacyjnym medium: od czystej gry akcji w postaci platformówki, poprzez łamigłówki interaktywnej fikcji (IF) po zwolnione tempo gry edukacyjnej.

Autostopem przez galaktykę (IF z 1984 roku, gra stworzona we współpracy z Douglasem Adamsem) to przykład sytuacji, w której gracz staje się głównym bohaterem, może wpływać na zdarzenia i spowodować alternatywne zakończenie. Z kolei szekspirowska Avon skupia się na eksploracji świata zamieszkiwanego przez bohaterów sztuk Szekspira. Wielki Gatsby to zderzenie powieści z platformówką, które swoją literacką proweniencję może przekazać głównie poprzez przerywniki filmowe pomiędzy poziomami gry. Zupełnie odmienne podejście reprezentuje Yet one world, stworzona w MIT introspektywna platformówka, w której gracz, wrzucony w sam środek moralnego konfliktu z dramatu Sofoklesa, rozwija swojego bohatera nie przez strzelanie czy skakanie, lecz przez odpowiedzi na pojawiające się w trakcie rozgrywki, poważne i intymne pytania.

Olbrzymim plusem wystawy jest jej otwarty, globalny aspekt i całkowita dostępność "eksponatów" wraz z ich literackimi oryginałami. Choć w przestrzeni fizycznej ograniczona do skromnej przestrzeni bibliotecznej, dzięki linkom do sieciowych wersji gier oraz temu, że wszystkie literackie oryginały znajdują się w domenie publicznej, Games by the Book może być odwiedzona i – doświadczona – przez każdego zainteresowanego o każdej porze dnia i nocy, w każdym miejscu na Ziemi. Polecamy!

Redakcja 19.09.2012

Projektowanie e-booków

animart - projektowanie e-bookówDotykowa aplikacja na iPada, profesjonalnie prezentujący się magazyn z multimedialnym nawigatorem czy książka z elementami wideo, audio i efektami obrotowymi są bliżej zwykłych autorów i czytelników niż kiedykolwiek. Fundacja Anima Art, przy krakowskiej szkole Anima Art, organizuje mocno dotowany, 320 godzinny kurs projektowania e-publikacji. Uczestnicy, pracując w niewielkiej grupie, będą szczegółowo poznawać tajniki pakietu Adobe Digital Publishing Suite oraz podstawowych i średnio zaawansowanych zasad projektowania graficznego i typografii.

Kompetencje e-publishingowe w Polsce to wciąż egzotyka, choć do 2014 roku każdy podręcznik szkolny ma mieć swoją wersję cyfrową, i to raczej nie w formacie PDF, będącym kalką druku. Częściowo winę ponosi nastawienie wielkich graczy w świecie cyfrowym: Amazon, a zwłaszcza Apple, które stawia przed europejskimi wydawcami dziwaczne wymagania, jak choćby posiadanie amerykańskiego numeru podatkowego. Krakowskie warsztaty są w tym kontekście szczególnie warte polecenia: wśród kursowych nauczycieli znajdą się bowiem nie tylko osoby, które świetnie opanowały pakiet Adobe, ale i mają za sobą solidne CV: dostarczenie cyfrowej wersji tygodnika "Przekrój" na iPada, świetnie i profesjonalnie zrobionej aplikacji.

Cały, 320 godzinny, zaoczny kurs – dzięki dotacji z Ministerstwa Kultury – kosztuje 1300 złotych. Szczegóły na stronach Fundacji: http://www.animaart.edu.pl/

Redakcja 12.09.2012

Ha!wangarda 2012

ha!wangardaWierszo-filmy, generatory poezji okolicznościowej, cyberpoezja i generatywna proza sieciowa pojawi się na tegorocznej odsłonie festiwalu literackiego Ha!wangarda w Krakowie. Jednym z głównych punktów programu będzie rozstrzygnięcie konkursu Wakacje z nowymi mediami, który wyłonić ma najlepsze pomysły na przyszłe projekty multimedialne Ha!artu (7 września o 14.00). Tuż potem rozpoczną się warsztaty, podczas których praktycy literatury cyfrowej zakasają rękawy i pokażą, jak powstaje cybernetyczna poezja i proza.

Podczas dwudniowej imprezy promowana też będzie monografia polskiej poezji wizualnej (nowa książka Małgorzaty Dawidek Geryglickiej) oraz dwie cyfrowe adaptacje klasyki: Zielone Oko Tytusa Czyżewskiego (w opracowaniu Łukasza Podgórnego i Uli Pawlickiej) oraz hipertekstowy Rękopis znaleziony w Saragossie Jana Potockiego (w opracowaniu Mariusza Pisarskiego). Na tę ostatnią pozycję festiwalu zapraszam tym serdeczniej, gdyż jest to świetna okazja – mamy dużo czasu – by spotkać się także z czytelnikami Techstów i wspólnie zastanowić, jak najlepiej zaprezentować na ekranie to kalejdoskopiczne, pogmatwane, szkatułkowe arcydzieło naszego osiemnastowiecznego pioniera nielinearności. Hipertekstowy Rękopis ma wciąż statut work in progress (premiera jesienią), więc jego ostateczna wersja zależeć może także od ciebie!

Wart osobnej uwagi jest warsztat Tomasz Pułka kontra Google. Nieopublikowane fragmenty prozy tragicznie zmarłego autora Ha!artu przefiltrowywać będziemy przez wyszukiwarkę Google według reguł stosowanych w pracowniach poezji generatywnej Uniwersytetu Browna. Do Zaduszek jeszcze daleko, ale te warsztaty będą miały w sobie coś z Dziadów....Warsztatom patronować będzie John Cayley, jeden z najdłużej praktykujących i najbardziej znanych na świecie poetów cyfrowych. Szczegóły w linkach. Impreza rozpoczyna się 6 września w czwartek i kończy Nocą Peozji Cyfrowej w piątek w Klubie Konfederacka 4. W imieniu Ha!artu i własnym zapraszamy do Krakowa!

M. Pisarski 31.08.2012

Z papieru na iOS: Meanwhile

Interaktywny komiksMeanwhile, komiks o rozgałęziających się ścieżkach Jasona Shigi, doczekał się cyfrowej adaptacji na iPada i iPhona. Zwycięzca nagrody Willa Eisnera z 2003 roku znalazł sobie najlepsze środowisko dla wciąż młodego gatunku, jakim jest interaktywny komiks.

Meanwhile opowiada o przygodach Jimmiego. Chłopca spotykamy przy ladzie sklepu z lodami. Pierwszy wybór, jakiego musimy dokonać to prosta decyzja: czekoladowe czy waniliowe. Jednak już ten pierwszy krok może zadecydować, czy małego protagonistę skazujemy na "sukces", czyli przygody, czy na "porażkę" i mało ekscytujący powrót do domu. Dalsze kroki bohatera, np. odwiedzenie laboratorium profesora-odkrywcy, po tym, jak zaszkodziły mu lody czekoladowe, przerywane są kolejnymi drobnymi wyborami: czy wychodzimy z łazienki, czy zostajemy, by przejrzeć zawartość apteczki; który z wynalazków profesora chcemy przetestować, itd.

Jason Shiga stworzył swoje chose-your-own-adventure zainspirowany meta-komiksami Scotta McClouda, który w Understanding Comics pisze m.in o kluczowej roli przestrzennego rozmieszczenia paneli, ich sekwencyjności oraz magii tego, co dzieje się pomiędzy okienkami komiksu, w umyśle czytelnika. Mimo iż pierwotnie komiks był papierowy, w powstawaniu formy książkowej Shiga posługiwał się obliczeniami komputerowymi, dzięki którym z siedmiu fabularnych wykresów wybrał trzy, a następnie komputer zadecydował, jak rozgałęziająca się historia ma zostać skomponowana. Skończona całość przybrała formę nielinearnie połączonych paneli na spojonej przestrzeni recto i verte. W adaptacji cyfrowej problem przestrzennego rozlokowania sieci komiksowych okienek przestał istnieć. Czytelnik płynnnie przechodzi pomiędzy panelami poprzez dotyk, który wywołuje krótką animację. W momencie wyboru słyszymy ostrzegawczy sygnał, dzieło się zatrzymuje się i domaga decyzji. Uwolniona z książkowej, linearnej formy, wizualizacja całości jest dużo trafniejsza: komiks przybrał formę kwadratu rysowanego promieniście z początkiem jako puktem centralnym. Forma cyfrowa jest tu zatem zdecydowanie bardziej naturalna, mniej wysilona, akrobatyczna czy – mówiąc po polsku – liberacka. Czy to lepiej, czy gorzej, nie nam decydować…

Redakcja 10.07.2012

Techsty w Paris 8

EiffelO zwycięstwach, porażkach, udrękach i epifaniach związanych z adaptacjami lieratury cyfrowej na przykładzie popołudnia, pewnej historii opowiadać będzie w Paryżu Mariusz Pisarski. Na uniwersytecie Paris 8 rozpoczyna się we wtorek 12 czerwca konferencja Translating E-Literature. Temat to bardzo bliski wydawcom i tłumaczom z Europy, którzy tak jak Techsty i Ha!art, chcą przybliżyć polskiemu czytelnikowi przełomowe i wybitne przykłady literatury rdzennie cyfrowej, tworzonej i odczytywanej na ekranie komputera.

Konferencję otworzy amerykański pisarz Robert Coover, którego publiczne wystąpienia promujące powieść hipertekstową spopularyzowały literaturę cyfrową w Stanach Zjednoczonych i na świecie (jego ważne wystąpienie "Koniec książek" dostępne jest po polsku już od 10 lat . Najważniejszą dla nas postacią będzie w Paryżu Michael Joyce, autor popołudnia, pewnej historii, wydanej przez Ha!art w 2011 roku i zaadaptowanej w nowe warunki software'owo-językowe przez zgrany team (R. Nowakowski, M. Pisarski, J. Jagiełło i P. Marecki). Choć w Paryżu prace nad translacją tego utworu rozpoczęły się w tym samym czasie (2006), Francuzi wciąż nie mają gotowej publikacji.

Oprócz Coovera i Joyce'a na "Translating E-literature" pojawią się Nick Montfort, Susana Tosca, Jerome Fletcher oraz inni badacze związani l lub współpraujący z Electronic Literature Organization.

11.06.2012, redakcja

marsz na rom

marsz na romJedna z najciekawszych ostatnio inicjatyw w internecie, cyberpoetycki kolektyw Rodzielczość Chleba, nie poprzestaje na opublikowanym niedawno manifeście i rozpoczyna (zgodnie ze swą nazwą - Hub Wydawniczy) serię publikacji. Nakładem Rozdzielczości ukaże się marsz na rom Piotra Puldziana Płucienniczaka. Na ten cyfrowy album w pdfie składa się ponad 80 grafik utrzymanych w estetyce usterkowości wczesnych pecetów z domieszką kolażu, technik cut-up i fold-in, efektów liberackich i poezji radykalnej przerzutni…

Marsz na rom, podobnie jak część dokonań cyberpoetyckiej linii Kraków –Poznań (Podgórni, Bromboszcz, Onak, Giełżyńska), a także młodej awangardy słowackiej, utrzymany jest w duchu interaktywnego minimalizmu: żywioł cyfrowy nie jest tu przywołany bezpośrednio w warstwie operacyjnej utworu, podlega jednak konsekwentnej tematyzacji i estetyzacji, przekraczając wręcz granicę sprzężenia w przywołaniach cyfrowo-internetowo-cyberpoetyckiej codzienności. Na dodatek, statyczna sztuka pdfowa z samej natury swojego formatu posiada zaraźliwy potencjał dystrybucyjny: może się rozprzestrzeniać zarówno jako download w świecie elektronicznym, jak i matryca poligraficzna w świecie druku…

marsz na romUtwory spod znaku interaktywnego minimalizmu mogą zatem w niezmienionej formie i z prędkością światła, niczym wirus, rozprzestrzeniać na wszystkie strony: od ulotek po plotery i billboardy, od telefonów komórkowych po chmury obliczeniowe. W ponad dekadę po swoim powstaniu, pamiętny pdf Marka Ameriki How To Be an Internet Artist, doczekał się godnego potomstwa, które zaczyna przerastać swojego rodzica….

Premiera tomu marsz na rom Piotra Puldziana Płócienniczaka – wraz z "zaprzyśiężeniem"! – odbędzie się w piątek 18 maja w krakowskich Literkach. Techsty mają przyjemność być patronem medialnym imprezy. Serdecznie zapraszamy!

13.05.2012 M. Pisarski

Film jako Open Hypervideo Projectinterfejs: hipervideo w archiwach

Ambitne i fascynujące eksploracje w dziedzinie hipervideo przynosi ze sobą Open Hypervideo Project. Ekperymentalne przedsięwzięcie Joschy Jaegera, który postanowił zaprezentować Archiwum Miejskie w Brukseli w postaci filmów zawierających linki do dokumentów (a nie na odwrót, jak zazwyczaj bywa!) jako formę formę re-wizualizacji obecnych w archiwum narracji, stawia odważne pytania i śmiałe tezy. Powinni się z nimi zapoznać zarówno przyszli twórców interaktywnych filmów jak i autorzy, badacze i miłośnicy hipertekstu. Open Hypervideo Project, którego prototyp dostępny jest w sieci, to próba kinematyzacji klasycznego archiwum, rozumianego tu jako anologowy mikrokosmos dla makrokosmosu "dokuwersu" Teda Nelsona (ang. docuverse, czyli uniwersum dokumentów). Połączone z sobą krótkie filmy, pokazują – w sposób dosłowny – ścieżki, jakimi podążą użytkownik archiwum w poszukiwaniu jakiegoś dokumentu. Ścieżki te, czy też filmowe mikro-narracje, kończą się na półkach, gdzie znajdują się posegregowane w archiwum dokumenty. Do poszczególnych akt, fiszek i tematów użytkownik systemu dostaje się z wnętrza filmu. Dzieje się tak dzięki technologiom sieciowym (HTML 5, CSS3), dzięki którym materiał video może być opatrzony adnotacjami (zakładki, łącza, miniatury i ikony jako pola wyboru) jak każdy tekstowy dokument. Pojedynczy filmowy fragment może łączyć się z innym, jest też otwarty na nowe adnotacje i działania hipertekstowe. Mikro-narracje filmowe tworzą zatem pewien wtórny system porządkujący istniejące, analogowe archiwum.

Open Hypervideo ProjectW Open Hypervideo Project Jaeger wychodzi z założenia, że w dobie HTML 5 i CSS3 film może być dla hipertekstu, a zatem struktury głębokiej internetu, czymś więcej niż dodatkiem i atrakcją, może stać się jego nową warstwą, jego interfejsem! To nowatorskie podejście czyni z filmu, w pierwszym rzędzie, nie tyle węzeł w sieci dokumentów, co ścieżkę pomiędzy nimi. Film jest tu zatem łączem, a nie leksją. Hiperwideo, jako nowa warstwa sieci, zawartość i usługi sieciowe wbudowuje w materiał filmowy a nie na odwrót. Autora projektu zapytaliśmy, jak wyglądałby prototyp jego modelu hipervideo, gdyby zamiast akt, półek i schodów do nich wiodących, opisać miał relację pomiędzy grupą osób na ogrodowym grillu:

Ciekawe pytanie. Ponieważ ogólnym modelem sieci dokumentów jest dla mnie właśnie archiwum, pozostałbym przy tej metaforze, nawet w przypadku garden party. Widziałbym to tak, że każda z osób na przyjęciu miała by swoją "teczkę" (po niemiecku mówimy Akte) a filmowe ścieżki wizualnie zawiązywałyby osoby tam obecne. Mielibyśmy zatem coś w rodzaju nielinearnego plątawiska scen filmowych z ogrodu, na których widzielibyśmy na przykład jak poszczególni bohaterowie się do siebie odnoszą (podobne rozwiązanie pojawiło się w HyperCafe Showneya). Natomiast później, dzięki naniesionym na filmy "teczkom", powstałaby kolejna, dodatkowa warstwa relacji. W trakcie przeglądania informacji o osobie X, dowiedzielibyśmy się na przykład, że rozmawiała ona z osobą Y i to pozwoliłoby na "przeskok" do odpowiedniej sceny. A zatem – film JEST ścieżką, na której ludzie się "pojawiają".

Open Hypervideo Project to świeżo ukończona praca licencjacka, którą Joscha Jaeger obronił na Merz Akademie. Praca także została w całości zamieszczona online. Polecamy!

M. Pisarski 18.04.2012

Odmładzanie Storyspace

Storyspace in the works – popołudnie, pewna historia w wersji na OS LionEkscytujące informacje docierają z zaplecza informatycznego wydawnictwa Eastgate Systems. Wszystko wskazuje na to, że wciąż niezastąpiony, choć ciut podstarzały program do tworzenia hipertekstów literackich Storyspace doczeka się swojej aktualizacji. Mark Bernstein podzielił się z czytelnikami swojego blogu najważniejszymi problemami, przed jakimi staje programista, chcący dostosować program działający już w 1991 roku na klasycznym OS komputerów Macintosh do współczesnego środowiska systemu operacyjnego Lion.

W dobie olbrzymiej, nie tylko na Zachodzie, popularności Apple'a i jego produktów, kiedy część użytkowników iPhone'ów i iPadów porzuca systemy Windows na rzecz iOS i Mac OS, wieści z Eastgate dobrze wróżą na przyszłość. Nowoczesne Storyspace może być świetnym narzędziem dla każdego – początkującego czy doświadczonego – pisarza.

LustZ raportów Bernsteina wynika, że w nowym Storyspace nie będzie tradycyjnego paska nawigacyjnego pod oknem tekstu. Był to ważny element interfejsu czytelnika klasyczej i nowszych twórczości hipertekstowej, na tyle ważny, że w naszej adaptacji popołudnia, pewnej historii odtworzyliśmy go w całości, zgodnie z sugestiami Michaela Joyce'a. Storyspace w szatach OS Lion, używać będzie raczej systemowego szablonu nawigacyjnego, z górnym paskiem nawigacyjnym, którego wygląd i funkcje mają nie odbiegać od innych okien, jakie otwiera użytkownik (na załączonym obrazku z blogu marbenstein.org widać pierwszy ekran popołudnia, pewnej historii, obrazek numer 2 to ostatnia działająca na makach wersja Storyspace pod systemem Snow Leopard (opowiadanie Lust J.Y. Douglas)

Przyszły system Apple'a – Mountain Lion, wymusza na developerach jeszcze mocniejszą unifikację. Miejmy nadzieję, że nie wpłynie to na lekturę klasycznych powieści hipertekstowych wydawanych przez Eastgate, które – w swoim pasku nawigacyjnym – pozwalały czytelnikowi naciskać przyciski "tak" i "nie", zaglądać do historii lektury, przeglądać listy połączeń, a nawet wpisywać swoje komendy w okienko tekstowe. Trzymamy też kciuki za całe przedsięwzięcie!

M. Pisarski 05.04.2012

Magazyn ludologiczny

Techsty 2012 nr 1 (8) magazyn ludologicznyCzy ktoś, kto nie dotknął gry komputerowej to współczesny analfabeta? W co grał w dzieciństwie Mirosław Filiciak? Czy to my gramy w gry, czy też gry grają nami? Ambitne zadanie odpowiedzenia na te i pokrewne pytania postawili przed sobą autorzy nowego magazynu serwisu "Techsty". Do swojego dwujęzycznego, ludologicznego wydania, poświęconego teoretyzowaniu gier dzieciństwa "Techsty" zaprosiły graczy i badaczy gier z Polski, Włoch, Holandii, Wielkiej Brytanii i USA. Punktem wyjścia jest śmiała teza, według której gry to dzisiejszy odpowiednik rite de passage, pierwotnych rytuałów przejścia, które inicjują młodego człowieka. Staje się to jasne zwłaszcza, gdy dorosły gracz przyjrzy się swoim dawnym fascynacjom i wpływowi gier dzieciństwa na swoje przyszłe wybory w świecie gier i poza nim. Ton dyskusji nadaje Matthew S. Johnson z Uniwersytetu w Southern Illinois. Bycie "piśmiennym" w XXI wieku oznacza umiejętność grania w gry komputerowe, mówi amerykański ludolog. Johnson wskazuje na to, które z wzorców zachowań wpajanych młodemu człowiekowi, zwłaszcza w Ameryce i w rodzinie żydowskiej, są wzmacniane przez naukę płynącą z gier: zdrowe współzawodnictwo, wytrwałość i systematyczność, poszukiwanie niekonwencjonalnych rozwiązań. Ze słowiańskiej strony patrzy na problem Mariusz Pisarski, sięgając do połowy lat 80. i pierwszych konsol dostępnych na wędrownych strzelnicach PRL-owskiej prowincji, i pokazuje jak przy automatach do gier pierwsze pokolenie graczy uczyło się eksplorowania coraz to nowych przestrzeni i wytrwałości w tych eksploracjach.

Historiom konsol do gier i ich wpływowi na formację młodego człowieka przyglądają się Sonia Fizek i Monika Wasilewska. Ich artykuł to fascynująca podróż w odlegle czasy wczesnych konsol, nawet sprzed 40 lat, takich jak Virtual Boy czy Magnavox Oddysay. Marzena Falkowska, autorka blogu "Altegranie", zachęca z kolei, by każdy z nas zrobił w pamięci swoją własną listę ważnych gier. Efektem takiego ćwiczenia będzie najpewniej zaskoczenie: jak bardzo gry te stały się częścią nas samych:

Co ciekawe, część z nich – jeśli nie większość – to nie tytuły, które umieścilibyśmy na liście najlepszych gier wszechczasów, czy to ogólnej, czy nawet osobistej. Czasem były, co tu kryć, po prostu słabe i mało kto dziś o nich pamięta. Ale to nie ma znaczenia. Nie wybieramy zawczasu dzieł, które nas ukształtują.

Centralną częścią najnowszego wydania "Techstów" jest ankieta, w której znani gracze i badacze gier, jak wspomniana Falkowska czy Mirosław Filiciak, a także szereg postaci z zachodniego świata gier, definiuje swój własny kanon gier komputerowych w oparciu o wczesne doświadczenia z konsolami, komputerami Commodore, Amiga oraz pierwszymi grami pod Windowsem.

Więcej >>>

Redakcja 06.03.2012

HypeDyn

HypeDynW dobie telegraficznie zwięzłych przekazów tekstowych na Facebooku i Twitterze, gdy coraz głośniej mówi się śmierci blogowania, jako zbyt "długiego" na współczesną wrażliwość, zaproponowanie darmowego narzędzia do tworzenia powieści hipertekstowych jest albo zaskoczeniem, albo naturalnym kołem ratunkowym dla upadającej kultury literackiej w sieci. HypeDyn to program open-source do tworzenia "proceduralnych" fikcji hipertekstowych, stworzony przez Partner Technologies Research Group. Program przeznaczony jest dla autorów, którzy – jak piszą twórcy HyperDyna – chcą zaproponować swoim czytelnikom "interaktywne opowiadania, które dostosowują się do kroków czytelnika", a zatem rozgałęziają się, wprowadzają wybór kierunku a następnie wyboru tego się konsekwentnie trzymają.

Celowi temu służą linki warunkowe, znane choćby z programu Storyspace i powieści hipertekstowej popołudnie, pewna historia. Ich implementacja w HyperDyn jest czytelna i przyjazna. Program oferuje też hipertekstową mapę, która – także na wzór Storyspace – umożliwia wizualizację tekstu jako prostokąta a linku jako strzałki pomiędzy prostokątami. Nowością jest kategoria wewnątrz powieściowego "faktu", który staje się ważnym składnikiem warunków, jakie nadbudowujemy na linkach w okienku edycji łącza. Intrygująco wygląda przycisk "run", który pozwala autorowi za jednym kliknięciem przetestować utwór tak, jak widzieć go będzie czytelnik.

Choć programowi brakuje jeszcze wielu funkcji, które przyczyniły się do popularności Storyspace (wielowarstwowe mapy, możliwość umieszczania segmentu w segmencie czy kodowania kolorystycznego) HyperDyn to poważna propozycja dla autorów. Jest darmowy, dostępny w wersji na Maka, Windowsa i Linuxa a autorzy oprogramowania zachęcają do sugestii i uwag, które mogą wpłynąć na dalszy rozwój programu. Gratulujemy Partner Technologies Research Group, życzymy powodzenia i zapraszamy do beztroskiego ściągania programu na własne komputery, policja nie będzie pukać do waszych drzwi!

24.01.2012, M. Pisarski

Puentowanie renesansu

CHapbook - Katarzyna JanotaPrzełom roku przyniósł z sobą kolejne hipertekstowe niespodzianki: trzy noworoczne prezenty przygotowane przez Korporację Ha!art with a little help from Techsty. Na wstrząsającą, niecodzienną podróż wgłąb psyche niepokornej artystki o mrocznym dzieciństwie zaprasza hipertekstowe opowiadanie Czarne jagody Susan Gibb. Opublikowany w "New River" hipertekst amerykańskiej pisarki o polskich związkach rodzinnych jest świetnym sposobem na ha!wangardową inaugurację roku. Kolejną darmową niespodzianką jest chapbook Michael Joyce: polski pisarz to zbiór tekstów o związkach autora popołudnia, pewnej historii z Polską i z twórczością Czesława Miłosza. Ta bogato i ekstrawagancko ilustrowana pozycja zawiera też zakulisowe notatki z prac nad polskim popołudniem, raporty ze spotkań z tym hipertekstem w kraju. Chapbook otwiera serię podobnych, okolicznościowych publikacji cyfrowych Ha!artu. Oprawą graficzną zapewnia Katarzyna Janota, jedna pierwszych laureatek Internetowego Turnieju Jednego Wiersza (jej graficzna alegoria hipertekstu - obok na załączonym obrazku). Chapbook wychodzi w formatach pdf, epub i mobi. Można go zatem czytać na wszelkich urządzeniach cyfrowych: od komórki poprzez Kindla po ekrany projektorów.

Trzecim prezentem jest szerokopasmowa i wielkoformatowa wersja pierwszej polskiej powieści na smartfona Schemat Konrada Polaka. Bogato ilustrowana przez włoską artystkę Darię Petrillo, wersja na komputery stacjonarne wprowadza debiut roku pod strzechy, czyniąc go dostępnym dla wszystkich tych, którzy smartfonów nie posiadają. Czy ktoś ma jeszcze wątpliwości, że rok 2011 był rokiem hipertekstowego renesansu? Oby 2012 nie pozostał w tyle: trzymajcie kciuki,

Z najlepszymi życzeniami noworocznymi

Redakcja Techstów