Marzena Falkowska

AutobioGRAfia

ABSTRACT: Games are integral part of our life. A sentimental journey through our memory can reveal many interesting things. The titles one puts on his "best games ever" list are more often than not average, forgotten games, but for some reasons for us they mean a lot. What is the mystery behind this regularity? We do not chose games that shape us, they are there chance, fate or whatever we believe. Marzena Falkowska's article is a reflection on the series of articles Gaming Made Me, published on the blog "Rock, Paper, Shotgun", where several British journalist were speaking about their childhood experiences with early computer games.

KEYWORDS: game theory, ludology, early games, consoles, psychology of games.

Gra Legends of valour: źrodło: www.gamesdbase.com Wszyscy je mamy. Wszyscy je pamiętamy i do nich wracamy. Pożyczony od kolegi album, od którego zaczęła się przygoda z danym gatunkiem muzycznym. Obejrzany w nocnym kinie, w tajemnicy przed rodzicami film, po którym z wrażenia nie mogliśmy usnąć do rana. Pierwsza powieść, o której bohaterze pomyśleliśmy: to przecież ja.

Najważniejsze dzieła muzyczne, filmowe i literackie poznane w okresie dorastania pozostają w nas na zawsze. Jeśli patrzymy z perspektywy czasu na ich obiektywną wartość, nie zawsze się bronią. Niektóre się zestarzały, inne mogą razić naiwnością, kolejne odbiegać bardzo daleko od naszych obecnych gustów. Ale wszystkie mają to do siebie, że ukształtowały nas jako słuchacza, widza i czytelnika. A także w pewnym sensie jako człowieka.

Z grami jest inaczej, a zarazem podobnie. Inaczej, bo gdy dorastaliśmy, z powodu oczywistych ograniczeń rozwojowych nie wykraczały zwykle poza ramy prostej rozrywki. W związku z tym nie mogło być raczej mowy o estetycznych wstrząsach, wpływaniu na światopogląd, utożsamianiu się z bohaterami czy odnajdywaniu paralel z osobistymi przeżyciami. Podobnie, bo przecież emocje i doświadczenia, choć zgoła odmienne od tych dostarczanych przez inne media, bywały nie mniej ważne i silne.

Niemal każdy z nas – wyłączając rzecz jasna tych, którzy grać zaczęli już jako dorośli – ma wspomnienia związane z tytułami pamiętanymi z dzieciństwa i wieku nastoletniego. Ale nie każdy zastanawia się nad tym, jakie piętno na nim odcisnęły. A już zupełnie niewielu dzieli się tymi przemyśleniami z innymi. Interesującym wyjątkiem na tym tle jest inicjatywa czwórki znakomitych brytyjskich dziennikarzy piszących o grach: Jima Rossignola, Kierona Gillena, Aleca Meera i Johna Walkera. W serii tekstów Gaming Made Me opublikowanych na ich wspólnym blogu Rock, Paper, Shotgun piszą o tym, w jaki sposób ukształtowały ich konkretne gry i przepytują na tę okoliczność innych dziennikarzy, a także uznanych deweloperów.

Lektura to wielce zajmująca, nierzadko zabawna, momentami poruszająca. Niektórzy autorzy skupiają się na tym, dzięki jakim tytułom ewoluowało ich rozumienie, czym gry są i mogą być, inni eksplorują wątki osobiste. Wspomnienia szoku na widok gołych słów i statycznych obrazów w The Hobbit po tym, jak kolega roztaczał wizje wspaniałych przygód w tolkienowskim świecie, co stało się zapowiedzią przyszłego stosunku do gier: świadomości nieskończonych możliwości zderzonej z ograniczeniami technologii. Historia o wyalienowanym trzynastolatku, który grając na przerwach z kolegami w Scorched Earth zyskiwał chwilowe poczucie przynależności, gdy wspólna zabawa zjednywała ze sobą nerdów, łobuzów i szkolne gwiazdy. Mozolne rysowanie na kartce papieru szczegółowej mapy do Legends of Valour, która stała się zapisem i świadectwem przygód w świecie gry i pierwszym dowodem na to, że zamiast zwykłego grania – można mieć poczucie, że się w nim żyje. Retrospekcja pierwszej godziny Final Fantasy VII przechodzonej wspólnie z tatą, na parę miesięcy przed jego odejściem, w desperackiej próbie znalezienia wspólnego języka.

Gry są częścią naszego życia – mniejszą lub większą, ale integralną – i w tym podobnych opowieściach odnaleźć możemy echa własnych odczuć i wspomnień towarzyszących graniu. Ba, sami moglibyśmy odbyć sentymentalną podróż w głąb pamięci i przywołać wiele produkcji, które z jakiegoś powodu były dla nas ważne. Co ciekawe, część z nich – jeśli nie większość – to nie tytuły, które umieścilibyśmy na liście najlepszych gier wszechczasów, czy to ogólnej, czy nawet osobistej. Czasem były, co tu kryć, po prostu słabe i mało kto dziś o nich pamięta. Ale to nie ma znaczenia. Nie wybieramy zawczasu dzieł, które nas ukształtują. Stawia nam je na drodze przypadek lub los, w zależności od tego, w co wierzymy.

Można odnieść wrażenie, że tego typu przemyślenia podyktowane są ckliwą nostalgią za minionymi czasami, ale to coś znacznie więcej. Dziennikarze wypowiadający się w serii Gaming Made Me dostarczają na przykład kontekstu dla swoich obecnych opinii, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, dlaczego oceniają daną grę tak, a nie inaczej. Deweloperzy opowiadają, skąd wywodzą się ich inspiracje, dzięki czemu wiemy, dlaczego i jak tworzą dziś gry (kto by pomyślał, że światy w System Shock 2 i BioShock mogły nie być tak immersyjne, gdyby ich twórca, Ken Levine, nie znalazł się kiedyś w korytarzu w Ultima Underworld otoczony przez gobliny i olbrzymiego pająka?). Jednak nie trzeba zajmować się grami zawodowo, by ta swego rodzaju autobioGRAfia miała sens. Warto napisać ją dla siebie – choćby w głowie, bez przelewania na papier – by lepiej zrozumieć, dlaczego jesteśmy dziś takimi graczami, jakimi jesteśmy. A przy okazji być może lepiej poznamy samych siebie.

    Bibliografia
  • Rock, Paper, Shotgun. Artykuł dostępny w sieci: .

    Ludografia
  • BioShock. 2K Games, 2007. Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X.
  • Final Fantasy VII. Square, 1997. PlayStation, Microsoft Windows, PlayStation Network.
  • Legends of Valour. U.S. Gold, 1992. Amiga, Atari ST, MS-DOS.
  • Scorched Earth. Wendell Hicken, 1991. DOS.
  • System Shock 2. Electronic Arts, 1999. Microsoft Windows.
  • Ultima Underworld. Origin Systems, 1992. DOS, PlayStation, Windows Mobile, FM Towns.
  • The Hobbit. Melbourne House, 1982. ZX Spectrum, Commodore 64.