Aktualności - Archiwum - 2006

Gimcrack'd - WIKI jako maszyna do pisania

Z lekkim opóźnieniem (premiera kilka miesiecy temu) anonsujemy Gimcrack'd: sieciową antologię opowiadań, napisanych w TidlyWiki.
TidlyWiki to spersonalizowana wersja systemu WIKI, która nie potrzebuje technologii serwerowej i opiera się głównie na javascripcie i CSS.
Większość utworów to krótkie hipertekstowe opowieści, część z nich zrobiona jest według schematu rozgałęziających się opowieści Chose Your Own Adventure. Nowością, nawet dla doświadoczonych użytkowników WIKI i czytelników hiperfikcji, jest sposób wyświetlania się kolejnych partii tekstu: po uruchomieniu odsylacza, nowy tekst pojawia się pod tekstem, od którego odsyłacz prowadził. W rezultacie czytelnik może mieć w każdej chwili dostęp do całości swojej lekturowej sesji, kontekst, tak często gubiony w trakcie lektury klasycznej hiperfikcji, tutaj zostaje zachowany.

Chris Climas - twórca tego systemu, próbuje za pomocą Gimcrack'd odtworzyć w sieci przeżycia z dzieciństwa, kiedy to zaczytywał się tekstowymi grami Chose Your Own Adventure (szkoda, że w Polsce mieliśmy tylko Fantasolo i Wehikuł Czasu ). Rezultatem jest między innymi utwór Cold Dead Fish - tekst oparty na strukturze drzewa, który nie pozwala czytelnikowi cofać się z obranego już szlaku.

Jednak Gimcrack'd to system otwarty na wiele hipertekstowych struktur, gospodarze witryny czekają na teksty od wszystkich zainteresowanych. Wystarczy (nieco wiecej niż) podstawowa znajomość angielskiego.

TEKST - TEKST = WLASNY WIERSZ

Wydawnictwo Wave Books uruchomiło właśnie poetycką zabawę on-line, która polega na wymazywaniu pjedynczych słów lub zdań ze żródłowych tekstów i tworzenie na tej podstawie własnych wierszy pochodnych. Utrzymany w duchu praktyk OuLiPo system "generowania" nowych tekstów z tekstów źrodłowych ( m.in Chmury Arystofanesa, Krytyka Czystego Rozumu Kanta, oraz anglosascy klasycy poezji i prozy) nosi nazwe Erasures. Doraźnym celem projektu jest promocja powstałego właśnie dzięki tej metodzie tomiku poezji Mary Ruefle - A Little White Shadow , niestety niedostępnego w sieci.

System polega po prostu na klikaniu na słowa tekstu żrodłowego. Słowa te znikają, i w miarę naszego radosnego wymazywania pojawia się nowy, nasz "własny" tekst, lub - jak chcą twórcy Erasures wiersz.

Na stronach blogu GrandtextAuto Erasures doczekało się już niewielkiej krytyki, jako system trywialny i - jeśli dobrze zrozumiałem intencje komentujących - zbyt mało złożony. Problem rzeczywiście w tym, że - jeśli chcemy mieć literacką grę w stylu OuLiPo - to potrzebujemy niezbędnego algorytmu restrykcji (constraints), który nam podpowiada, co mamy kasować, a co nie, a także - co ważne - czym możemy zastąpić wymazane slowo. Zbytnia dowolność w wymazywaniu tekstu grozi bowiem stworzniem niespojnego, rozmytego i po prostu nudnego tekstu pochodnego. W Erasures to czytelnik/użytkownik decyduje o tym, jakiego rodzaju zabiegów restrykcjnych będzie przestrzegał.

Jest to oczywiście trudniejsze niżgdyby system sam podsuwał nam algorytmy restrykcji (w praktykach OuLiPo było to np. "usun każdy rzeczownik i zastąp go trzecim w kolejności rzeczownikiem z dowolnego slownika"). Niewątpliwie jednak sukcesem jest to, że Erasures funkcjonuje w sieci i jest powszechnie dostępna, może zatem inspirować, i być zaczątkiem większych przedsięwzięć "wymazywaczych".

Inanimate Alice w the Guardian

alice in russia Angielski dziennik the Guardian, w swojej edycji on-line, publikuje "Inanimate Alice" - napisaną we Flashu opowieść-grę. "Inanimate Alice" to utwór częściowo animowany, częściowo operujący tekstem. Co ciekawe, i dość oryginalne, "Alice" daje także czytelnikowi do dyspozycji interfejs gry (przenośne urządzenie, którym w wolnych chwilach bawi się bohaterka opowieści. Związki między grą narracją zacieśniają się jeszcze bardziej, gdy Alice informuje czytelnika, że postęp opowieści uzależniony jest od zebrania wszystkich rosyjskich babuszek w elektronicznej matrioszce (tu: rodzaju Tetris), w ktorą musimy grać. Bardzo ciekawą opcją jest wybór, którzy autorzy cyfrowego dziełka: Kate Pullinger i Chris Joseph - dają nam na samym początku. Użytkownik może albo przeczytać tę opowieść, albo czytać i grać w nią zarazem. Czy jest to udana wersja hybrydy gra-opowieść? Trudno przesądzać. Ścieżką do wydania sądu na tem temat byłoby porównanie wersji "do czytania" z wersją "do czytania i grania". Dość sprytnie autorzy poradzili tu sobie z problemem hybryd: bliskość postaci dla użytkownika, jej psychologiczna głębia, podtrzymywane są tu na kilka sposobów, jednym z nich - zaglądania do osobistego elektronicznego urządzenia przenośnego Alice. Dwie pierwsze części Intimate Alice weszły w sklad Electronic Literature Collection , trzecia - wlaśnie się ukazała. Kiedy doczekamy się czasów, gdy elektroniczna poezja i opowiadania zagoszczą w internetowych wydaniach naszych własnych dzienników?

Strona domowa Alice (wszystkie trzy częśći)

Pisarski, 2006.12.03

Kolekcja Literatury Elektronicznej

eliterature collection Na stronach organizacji eliterature dostępna jest już sieciowa wersja pierwszej części publikacji Electronic Literature Collection - zbiór blisko stu opowiadań, wierszy, komiksów, i literackich programów komputerowych podzielonych na kilkadziesiąt kategorii. (Oto niektóre z kategorii: 3d, Time-Based, Java, Music, Storyspace, Non-Interactive, Hactivist, Generative, Flash, Codework, Conceptual, Chatterbot, Ambient). Znalazły się tu zarówno klasyczne przykłady literackiego hipertekstu jak i zwariowane, dynamiczne teksty generatywne. Wszystkie te utwory te mają jedną wspolną cechę: są przejawami literatury elektronicznej i nie mogłyby istnieć bez elektronicznych mediów, w których środowisku powstały i są odbierane.

Pisarski, 2006.12.03

Ashaver220 - Nowy Projekt dr Muto

projekt ashaver Dr Muto, Katarzyna Krakowiak i Lukasz Szalankiewicz urochomili wlasnie sieciowy projekt Ashaver220 - stworzoną we Flashu, serię slajdow i tekstów, których motywem przewodnim jest getto: to współczesne i metaforyczne, doświadczane dzięki nowym technologiom komunikacyjnym, i to prawdziwe, historyczne getto warszawskie.

"Fabularny, hipertekstowy obiekt prowadzi odbiorce przez fragmenty tekstów, obrazów i dzwiekow, które powoli odkrywają przed nim wymazaną przestrzeń getta. Doswiadczenie Holocaustu zmierza ku obudzeniu emocji przytlumionych przez uplyw lat."

Tlem pod wyswietlajace sie na ekranie partie tekstu sa miedzy innymi satelitarne zdjecia z serwisu google-map. Ashaver, jak sie nam sugeruje, to jednoczesnie projekt otwarty, o charakterze happeningu, ktorego fizycznym miejscem ma byc obszar bylego getta warszawskiego. Telefony komorkowe to jeden z koniecznych rekwizytow

Lokalizacja pozwala określić położenie telefonu komórkowego z dokładnością do kilkudziesięciu metrów.

W tym hipertekstowym happeningu rolę pola pisma pełnić będą telefony komórkowe. Polecamy i trzymamy kciuki!

LITERATRONICA - nowa generacja hipertekstów autorskich?

Zaczynasz właśnie interakcję z autonomiczną całością. Literatronic to machanizm sztucznej inteligencji, który projektuje powieści zgodnie z potrzebą każdego czytelnika, w zależności od jej/ jego interakcji z systemem.

W ten sposób zaczyna swoją przygodę z czytelnikem/twórcą nowy, literacki system hipertekstowy Literatronica stworzony przez kolumbijskiego matematyka i pisarza Juana B. Gutiérreza.

Według śmiałego w tonie anonsu na blogu Writer Response Theory Literatronica wyznacza nową generację hipertekstowych, dynamicznych systemów do tworzenia literackiej fikcji i radykalnie zmienia sposób postrzegania hipertekstu przez autorów i czytelników. Ten sieciowa aplikacja, według WRT, jest w stanie pokonać cztery główne problemy literackiego hipertekstu.

    Są to problemy:
  1. czytelników, którzy nie wiedzą, jak wiele tekstu ma jeszcze przed sobą
  2. czytelników napotykających co chwila te same leksje, których powtarzalność nie jest zamierzonym, artystycznym efektem
  3. czytelników zagubionych i nie odnajdujących swojej drogi poprzez tekst
  4. pisarzy zmagającymi się z utrzymaniem nadmiernie rozrosłych systemów statycznych linków.

Literatronica to dynamiczny hipertekstowy system autorski, który, zamiast opierać się wyłącznie na statycznych hipertekstowych odsyłaczach (choć je również można tu stosować), używa silnika sztucznej inteligencji, by podsuwać czytelnikowi do wyboru po trzy leksje, do których może przejść po aktualnie czytanym fragmencie, i których zestaw jest wynikiem dotychczasowej lektury.

    Jak to działa:
  1. Autorzy, za pośrednictwem sieciowego interfejsu, umieszczają w systemie stworzone przez siebie leksje.
  2. Autorzy tworzą relacje pomiędzy leksjami (jak mają się ze sobą łączyć)
  3. Autorzy wyznacząją numeryczną “odległość” pomiędzy połączynomi leksjami. Wycinek tekstu, który następuje po poprzednim ze względną łatwością, czy też z niewielkim interpretacyjnym wysiłkiem czytelnika, może mieć przypisaną wartość 5, podczas gdy wycinek luźno z poprzednim powiązany - wartość 25.

Z tak ustanowionych "odleglości" pomiędzy leksjami system wygenerowuje mapę. By pomóc czytelnikowi przejść przez mapę, system sugeruje ścieżki, uruchamiając algorytm "najmniejszej odleglości" . Ponieważ cała rzecz jest dynamiczna (zmienia się na bieżąco) Literatronica potrafi zmieniać algorytm sugerowanych ścieżek z każdym ruchem czytelnika.

Brzmi to bardzo ciekawie, jeszcze nie przetestowaliśmy, zapraszamy do zabawy z Literatronicą i do komentarzy na forum techstów.