ABSTRACT: Looking back at the games one used to play in his adolescent years can reveal intriguing patterns not only of genre preferences but of some psychological traits in ourselves that we keep finding in any game we love. By looking back at my first experiences with console and early PC games I try to uncover these traits. The conclusion I come to: “we learn games and games teach us” comes from the insight that looking back at games we can learn a lot about ourselves today.
KEYWORDS: game studies, early game, learnig, ludology, console games
Gry pojawiły się na horyzoncie, a raczej przytelepały, gdy miałem 7 lat. Jako najnowszą atrakcję tradycyjnej strzelnicy, przyciągnął je w drewnianym taborze jakiś obrotny prywaciarz. Ich magiczne joystiki, bezduszne otwory na monety i cała dźwiękowa menażeria rodem z rozwrzeszczanego kurnika, nawoływały ponad polami i nie sposób było nie wykraść się z podwórka raz jeszcze, by przeżyć dramatyczne chwile w obstrzale Stargate'a, broniąc baz Tyriana czy przeskakując wraz z Mario kolejne platformy. U boku Prywaciarza pojawiała się Blond Piękność, zawsze podobna do Sharon Stone, z blond lokami, dekatyzowanym dżinsem i zapachem perfum, o których moja mama mogła tylko marzyć. Obiekt westchnień wszystkich podwórek, na grach może się nie znała, ale zawsze miło było wymieniać u niej zżerane przez automaty drobne lub - w ramach analogowego przerywnika - poprosić o strzelbę, którą podawała ostrożnie, nachylając się nad młodym śmiałkiem, który w tej krótkiej chwili ośmielał się czasem rzucić okiem na jej szczodry dekolt. Pierwszym spotkaniom z grami towarzyszył więc także powiew erotyki: nikt w miasteczku takich walorów nie posiadał, tym bardziej się z nimi nie obnosił.
Jeśli chodzi o chronologię, gry przedzierały się do mnie w przykładowej kolejności. Na długo przed Prywaciarzem i jego Sharon Stone, na jakieś innej, owianej mgłą czasu budce z objazdową strzelnicą, dane mi było zobaczyć Ponga. Nie była to jednak dla mnie gra przełomowa, podobnie jak szereg innych opartych na podobnej formule. Intuicyjnie ciągnęło mnie do innego typu komputerowej rozrywki. Wtedy tego nie wiedziałem. Chodziło prawdopodobnie o swoistą sztuczną ekonomię zabawy, jaką dawała ta legendarna zręcznościówka. W testowaniu sprawności i szybkości ruchów dużo lepsze - i potrafiące zaangażować większą ilość uczestników - były podwórkowe gry i zabawy, od podchodów z elementami strzelania po blokowe turnieje prawdziwego ping-ponga. Innymi słowy Pong nie dawał niczego lub prawie niczego, czego nie mogłem wytworzyć sobie w rzeczywistości. Choć zetknięcie się każdego homo sapiens z pierwszą komputerową grą na trwale odciska się na wyobraźni i zmienia świadomość, Pong nie dostarczał tych cielesnych wręcz sensacji, jakich przysparzyły następne gry, przy których człowiek pocił się a z gruczołów ślina ciekła strumieniami na widok nowej połaci pikseli, nowego fragmentu ulubionej platformówki, horyzontalnej przewijanki (ang. horizontal scroller) czy - już później - dwuwymiarowej przygodówki typu point-and-click. Na tym wczesnym etapie, zabawy w realu, nawet gra w kapsle, oferowały dużo ciekawszy tryb multiplayer niż wczesne gry ma strzelnicy. Reguła ta odnosiła się jeszcze bardziej w stosunku do zręcznościówek i bijatyk, których banalność skutecznie odciągała uwagę w stronę usypujących się tu i ówdzie wdzięków Pani Strzelnicowej. Powstaje przy okazji pytanie: czy to owa miałkość gier zręcznościowych spowodowała, że zdecydowanie bardziej wolałem eksploracyjne scrollery i platformówki, czy też potrzeba odkrywania nowych przestrzeni w grach — tendencja, którą już wtedy zauważałem — tkwiła raczej we mnie. Czy zatem preferowanie modelu wędrowca-wybawcy nad modelem boksera-zwycięzcy wywołane zostało zasobami kulturowymi wokół mnie czy zasobami psychologicznymi wewnątrz?
Odpowiedź przynoszą następne wybory w świecie gier. Moje serce podbiły dwie gry, które dzieliły z sobą ciekawą cechę. Pierwszą z nich jest Defender (która wersja lub klon - trudno powiedzieć, dziś najbliższy oryginałowi wydaje się Stargate Defender na PSP 3). Ten horyzontalna przewijanka umieszczała gracza w prostym, lecz - wciąż w formule Space Invaders - komplikującym się świecie. Zagrażał on naszemu statkowi całą gamą latających i naziemnych nieprzyjaciół, których omijało się, manewrując między zarysami górskiego krajobrazu. Druga gra, jeden z klonów Starforce, należała do gatunku przewijanek wertykalnych. Tutaj statek kosmiczny gracza przemierzał oglądaną z lotu ptaka przestrzeń naziemnych baz nieprzyjaciela, nad których zgliszczami leciało się dalej w nieznane, w poszukiwaniu dodatkowego życia i większych wyzwań. Obie gry polegały ma zdobywaniu przestrzeni, strzelanie strzelaniem, ale kontekst znaczył równie wiele, co dawki adrenaliny wstrzykiwane do mózgu w rytmie uderzających w przyciski konsoli drobnych dłoni. Była to zatem oczywista alegoria chłopięcych marzeń o wyprawach w nieznane, o poznawaniu nowych miejsc, nowych miast, nowych krain. Gdy szkoła podstawowa, która zazwyczaj jet kolebką takich marzeń, skończyła się i nadszedł chmurny i durny okres liceum, kiedy to Dostojewski, Camus i Hłasko (a później Foucault, Deleuze i Derrida) skutecznie wybili mi z głowy "gierki", przestrzenne eksploracje pikselowych horyzontów musiały się skończyć.
Tym większym zaskoczeniem, rewelacją wręcz, było zetknięcie się z grami na komputery PC. Było to zimą 1996 roku, w okresie panowania Windows 95, graficznego systemu nadbudowanego nad poczciwym, stabilnym DOSem. Zaczynałem wtedy pisać pracę magisterską z postmodernizmu w krytyce literackiej.
Mały, zamknięty w szarym opakowaniu pecet, który brat mojej dziewczyny ustawił w kącie pokoju w akademiku był dużo ciekawszą alternatywą wobec anemicznego Commodore'a, który (kompletnie bez gier) służył mi wtedy jako maszyna do pisania. Na dodatek, przyjaciel zaopatrzył go w kilka dobrze wyselekcjonowanych tytułów pierwszej i drugiej generacji gier pod DOSa i Windowsa. Wśród typowych kandydatów na wypełnienie przerw na pisanie znalazła się gra, która powaliła mnie na kolana i potrafiła wsysać na długie godziny (bez konieczności karmienia jej monetami). Był to Time Commando: osadzona w nieokreślonej przyszłości gra przygodowa, w której wyruszało się na misję ratowania świata poprzez odwirusowanie kilku historycznych epok zainfekowanych przez nieprzyjaciela. Stanley Opar, główny bohater, w którego się wcielał gracz, wędrował w czasie, poczynając od okresu prehistorycznego poprzez okres rzymski aż po III wojnę światową. Każdemu etapowi towarzyszyła inna sceneria, inna muzyka i inna broń, którą torowało się sobie drogę. Intensywność, z jaką zanurzyłem się w ten cyberpunkowo-historyczny świat otarła się o granice nałogu. Były takie dni, w których na ulicach Poznania kątem oka, zamiast słupków na wysepkach drogowych, widziałem podłużne pojemniki z życiem czy częściami wirusa, które Stanley zbierał na każdym poziomie gry. Pisanie i granie po nocach, plus nadmiar kofeiny, sprawiały, że w ciągu dnia rzeczywistość gry i zimowej stolicy Wielkopolski zlewały się chwilami w surrealną, ekscytującą mieszankę. Prosta, liniowa, oparta na strukturze misji (quest structure, jak mów Espen Aarseth), ale audiowizualnie dopracowana gra, dziś już niemal zapomniana, urosła do rangi mojego numeru jeden. Nie przebiły jej pierwsze spotkania ze Heroes of Might and Magic (na DOSa) czy z pierwszym wcieleniem Lary Croft. Time Commando ukoronował moją rozpoczętą w dzieciństwie, naiwną, pozbawioną zaplecza teoretycznego, przygodę z grami. Kolejne fascynacje, takie jak Myst, osadzane już były w kontekście teorii hipertekstu.
Gry na konsole, jak i pierwsze gry PC, w jakie przyszło mi grać, nie były specjalnie ekscytującymi pozycjami w historii gier. Stanowiły dla mnie nie w pełni uświadamianą alegoryzacji pewnych rysów osobowościowych i raczej daleko im było do totalnej immersyjnej fascynacji, często zbiorowej, o jakiej wspominają moi rówieśnicy. Zdaje się jednak, że pod wspólnym mianownikiem promowania indywidualizmu i ducha przygody, pod płynącą z nich lekcją konsekwentnie i strategicznie rozplanowywanego rozwoju, gry te prezentowały rzadko spotykaną równowaga pomiędzy symulacyjnością a elementami fabularnymi, pomiędzy strzelanką a pięknym obrazowaniem, które sprawiają, że każdą rozgrywkę kończyło się w ekscytującym zawieszeniu i z pytaniem: "ciekawe, co jest dalej?". W ten sposób uczyliśmy się gier, nie przeczuwając nawet, że to gry uczą nas.
Jeśli miałbym podsumować swoje doświadczenie z grami z dzieciństwa i próbować odnaleźć w tych pierwszych fascynacjach pewne prawidłowości, to zdaje się, że skłaniałem się w grach raczej ku eksploracji niż symulacji. Bardziej niż żywioł czasowy rozgrywki (aspekt “sportowy”), pociągał mnie jej element przestrzenny (aspekt “harcerski”). Wyznaczona właśnie linia podziału wymyka się dyskutowanej niegdyś opozycji fabularność a symulacyjność (choćby w świetnym zbiorze First Person, red. N.Wardrip-Fruin, Pat Cadigan). Ta pierwsza jest siłą rzeczy związana z eksploracją, gdyż w miarę przemierzania pikselowych przestrzeni, gracz po pierwsze odrywa lokalnie rozmieszczone pierwiastki opowieści (w przedmiotach, w elementach krajobrazu, w NPC), które odnoszą się do głównych ram fabularnych, a po drugie kumuluje pewien ładunek narracyjności, który da się potem “streścić”. Jednak to symulacja stanowi o magii gier, niezależnie od gatunku, który jest nam najbardziej bliski. Moment, w którym czas gry stapia się z naszym czasem a pojedyncze działanie gracza napotyka reakcję świata gry, jest tym, co sprawia, że chcemy do gier wracać. To tlen w atmosferze tego świata. Bez niego granie byłoby jak zwiedzanie Marsa na ekranie telewizora podczas transmisji telewizyjnej. Gra stawia nas za sterami marsjańskiej sondy i pozwala samemu odkrywać nieznane, nawet jeśli oddziela nas od niego szklany ekran i kosmiczny dystans odmiennych rzeczywistości.