Sonia Fizek

Konsola dzieciństwa, dzieciństwo konsoli

Współpraca Monika Wasilewska

ABSTRACT: This article discusses the world of consoles from their very early days until the modern times. Contemporary consoles are not longer solely about gamepads, but involve such actions as jumping or dancing. In the case of Microsoft’s Kinect Sensor the human body replaces a traditional controller. In the light of such innovations, it might be easy to forget that the unusual gaming equipement was first experimented with nearly forty years ago. An early generation of gamers are familiar with such gems as Virtual Boy or Magnavox Odyssey. Browsing through those projects, it is hard not to gasp in admiration, if not for their originality than surely due to their sentiment-evoking charm,

KEYWORDS: game theory, console gaming, narrative, simulation, immersion

Magnavox Oddysey 1987, źrodło: www.game-consoles.venturebeat.com Na fali fascynacji nowymi konsolami do gier, których obsługa nie polega już na sterowaniu gamepadem, a na skakaniu, tańczeniu lub turlaniu się po podłodze (ponieważ ludzkie ciało zastąpiło w nim tradycyjny kontroler) łatwo zapomnieć, że rozmaite eksperymenty ze sprzętem do grania przeprowadzano już niemal 40 lat wcześniej. Najmłodszemu pokoleniu graczy wynalazki w stylu Virtual Boy, które u wrażliwszych użytkowników wywoływały ataki epileptyczne czy przymus doklejania na ekran telewizora plansz z tłem do gier sportowych na konsolę Magnavox Odyssey, muszą się wydawać równie odległe jak czasy konnych tramwajów. A jednak, dokonując przeglądu najciekawszych projektów sprzed lat, trudno nie popaść w zachwyt – jeśli nie za sprawą ich oryginalności, to przynajmniej z powodu budzącego sentyment osobliwego uroku.

39 lat konsoli

Jest rok 1997. Odwiedzam z ojcem amerykańskie muzeum techniki i nauki w Pittsburgu, by na wielkim ekranie zawieszonym przy wejściu do budynku rozegrać emocjonujący pojedynek z wirtualnym koszykarzem. Aby zmierzyć się z dwumetrową postacią, muszę założyć na dłoń specjalną rękawicę, stanąć w niebieskim polu i rozpocząć kozłowanie. Odpowiednio dostosowane kamery rejestrują moje ruchy i przenoszą je na ekran. Pomimo wielu wad tej interaktywnej technologii – ruch komputerowego awatara często nie pokrywał się z ruchem żywego ciała a pierwszoosobowa perspektywa grającego zmieniała się na ekranie w widok trzecioosobowy – pomysłowe urządzenie przyciągało wzrok każdego zwiedzającego. Tak futurystyczne ciekawostki można było podziwiać wówczas tylko w muzeach.

Dopiero osiem lat później Harmonix Music Systems wydał pierwszą grę z serii Guitar Hero na domową platformę PlayStation 2. Sprzedawano ją wraz z reprodukcją gitary elektrycznej Gibson SG. W 2006 roku na rynku gier wideo pojawiło się Nintendo Wii – konsola siódmej generacji, której bezprzewodowy kontroler wykrywał i interpretował ruch w trzech wymiarach. Trzy lata później fani wirtualnego skateboardingu odłożyli wysłużony gamepad i wskoczyli na mechaniczną deskorolkę. Do gry Tony Hawk: Ride firma Activision zaprojektowała bowiem kontroler o kształcie deski, wyposażony w czujnik ruchu. W listopadzie 2010 roku, wraz z wprowadzeniem na rynek kontrolera Kinect uzupełniającego nową wersję konsoli Xbox 360, świat wkroczył w kolejną erę sterowania grami. Erę pozbawioną gamepadów, joysticków, kierownic, pistoletów i „wiilotów”, w której funkcję wszystkich tych urządzeń pełni ciało i głos gracza. Rewolucyjny produkt firmy Microsoft to odpowiedź na wyzwanie rzucone niegdyś przez Nintendo, producenta Wii Remote, czyli najpopularniejszej konsoli wyposażonej w czujnik ruchu, akcelerometr oraz sensor optyczny.

W kontekście tak zaawansowanego technologicznego wyścigu trudno sobie wyobrazić, że pierwsze konsole napędzały diody i tranzystory, o efektach dźwiękowych gracze mogli tylko pomarzyć a mianem „grafiki” określano monochromatyczne wzory wyświetlane na ekranach kineskopowych telewizorów. Za matkę wszystkich konsoli należy uznać urządzenie Magnavox Odyssey, które przyszło na świat w 1972 roku w Stanach Zjednoczonych. Po podłączeniu go do telewizora użytkownik mógł rozegrać mecz siatkówki, piłki nożnej, tenisa stołowego czy zaliczyć zjazd narciarski. Do konsoli dołączono dwa podstawowe pady wyposażone w przycisk „reset” i dwa pokrętła, które odpowiadały za przesuwanie obiektów w linii poziomej oraz pionowej. Grafika wszystkich 12 gier na konsolę Odyssey prezentowała się ubogo – tworzyły ją podobne wizualnie konfiguracje podświetlanych kwadratów. Firma Magnavox wprowadziła więc przezroczyste nakładki, by po nałożeniu ich na ekran uzyskać różnorodne efekty kolorystyczne. W rzeczywistości jednak gra w ping-ponga prawie nie różniła się pod względem wizualnym od Tennis for Two – jej poprzedniczki z 1958 roku, stworzonej na oscyloskopie przez Williama Higinbothama.

Wzloty i upadki wczesnych kontrolerów

O wiele ciekawszym i bardziej przyszłościowym wynalazkiem okazał się kontroler „light gun” – pierwszy tego typu dodatek do podstawowego zestawu konsoli. Światłoczuła strzelba Ralpha Baera pojawiła się na rynku kilka miesięcy po premierze Odyssey wraz z czterema nowymi grami, wchodzącymi w skład tzw. Shooting Gallery (Shooting Gallery, Prehistoric Safari, Shootout i Dogfight).

Wirtualne strzelanie do ekranu okazało się w tamtym czasie jedną z najbardziej atrakcyjnych form komputerowej rozrywki. Kilka lat po wprowadzeniu pierwszego kontrolera w kształcie strzelby, firma Nintendo dołączyła do swojej 8-bitowej konsoli gier wideo NES (Nintendo Entertainment System) słynny pistolet świetlny Zapper, który z czasem stał się symbolicznym reprezentantem tego typu kontrolerów. W Japonii trafił do sprzedaży już w 1983 roku w formie realistycznego rewolwera typu colt. Można go było wykorzystać w starciu z kowbojem w grze Wild Gunman. Wersja przygotowana na rynek amerykański i europejski pojawiła się w sklepach dwa lata później, a jej design był zdecydowanie bardziej futurystyczny. Pierwsza wersja amerykańskiego Zappera była co prawda ciemnoszara, ale wkrótce zmieniono jego kolor na jaskrawo-pomarańczowy. Wszystko za sprawą nowych regulacji prawnych, zabraniających produkowania zabawek przypominających rzeczywistą broń palną. W Europie i Stanach Zjednoczonych pistolet Nintendo służył między innymi do zabijania dzikich kaczek w Duck Hunt.

Jednym z dziwniejszych i najmniej praktycznych pomysłów firmy Nintendo był robot Robotic Operating Buddy (R.O.B), który współpracował z dwiema grami: Gyromite (1986) i Stack-Up (1987). R.O.B był dostępny wraz z ekskluzywną linią konsoli NES Deluxe sprzedawanych w Japonii i Stanach Zjednoczonych i miał nadać firmie Nintendo nowoczesny profil, który uchroniłby ją przed skutkami krachu na amerykańskim rynku gier wideo. Robot komunikował się z konsolą nie za pomocą kabli, lecz sygnałów optycznych, których „wypatrywał” na ekranie odbiornika. Pod ich wpływem wykonywał rozmaite czynności zaprogramowane zgodnie z regułami uruchomionej gry wideo. Niestety skomplikowana i osobliwa obsługa złożonego urządzenia – często stanowiąca jedynie zbędny dodatek do samej rozgrywki – nie zdobyła uznania młodych graczy. Wbrew przewidywaniom menadżerów Nintendo, robot nie tylko nie podbił rynku, ale błyskawicznie zakończył karierę. Powrócił prawie dwie dekady później jako wirtualny bohater w grach, takich jak Mario Kart DS (2005) czy Super Smash Bros. Brawl (2008) na konsolę Wii.

Konsola Wii

Granie we współczesne konsole, Uniwersytet w Bangor, Walia.

Kolejny kuriozalny pomysł firmy Nintendo ujrzał światło dzienne w 1995 roku wraz z produkcją konsoli piątej generacji Virtual Boy. Jego główną zaletą miał być obraz 3D wytwarzany przez czerwone diody. Była to pierwsza (i ostatnia) tego typu konsola na rynku gier wideo. Virtual Boy przypominał masywną lornetkę umieszczoną na statywie i wymagającą od graczy ciągłego wpatrywania się w parę gogli – konsoli nie można było bowiem podłączyć do monitora lub telewizora. Trójwymiarowa technologia Virtual Boy była jednak na tyle niedopracowana, że po kilkudziesięciu minutach gry niektórzy użytkownicy doświadczali napadów padaczkowych. Nintendo wprowadziło więc zabezpieczenia, dzięki którym konsola co kilkanaście minut automatycznie przerywała rozgrywkę, czyniąc ją jeszcze bardziej niedogodną. Virtual Boy nie przypadł do gustu graczom i wkrótce po swojej premierze podzielił los robota R.O.B. Jego produkcja została wstrzymana już w 1996 roku. Konsola była dostępna na rynku zaledwie kilka miesięcy.

Pod koniec lat 90. także Sega próbowała znaleźć swoje miejsce na rynku urządzeń do grania i zaprojektowała konsolę Dreamcast, która miała być alternatywą dla produktów firmy Nintendo. Niestety, pomimo wielu dodatkowych akcesoriów (Broadband Adapter, Dream Karaoke czy Dreameye) i znanych tytułów, takich jak Chu Chu Rocket, Soul Calibur, Tomb Raider czy Tony Hawk, konsola wciąż traciła zwolenników. Mało popularny napęd GD-ROM i drogie aktualizacje dopełniły dzieła. Wkrótce na horyzoncie pojawiły się nowe konsole firm Sony, Microsoft i Nintendo. W 2001 roku Sega porzuciła ostatecznie produkcję sprzętu i zajęła się wyłącznie oprogramowaniem.

Konsola nowego wieku

Niektóre pomysły Segi były jednak bardzo trafione i zostały wykorzystane kilka lat później przez konkurencję. Jednym z najciekawszych i najbardziej innowacyjnych był kontroler w kształcie wędki. Sega Fishing Controller wyposażono w czujniki ruchu. Gracz mógł więc dosłownie zarzucić wędkę i zająć się łowieniem wirtualnych ryb w Sega Marine Fishing (1999) czy Sega Bass Fishing (1999). Przez przypadek okazało się także, że kontroler był kompatybilny z grą Virtua Tennis (1999). Podobieństwo między wędką Segi a ergonomicznymi kontrolerami Wii od Nintendo, wykrywającymi ruch w trzech wymiarach, jest uderzające. Nie powinien zatem dziwić fakt, że Nintendo zaktualizowało do nowej konsoli także stare gry Segi. W 2007 roku wydano grę Hooked! Real Motion Fishing (następczyni Bass Fishing z 1999), a w 2009 roku powstała nowa wersja gry Virtua Tennis.

W przeciwieństwie do konsoli Segi, produkt Nintendo okazał się strzałem w dziesiątkę. Granie na Wii stało się modne. Wraz z wprowadzeniem gier opartych na interfejsie mimetycznym (ruchy ciała są interpretowane przez interfejs oraz imitowane w wirtualnym świecie gry), zmienił się także profil statystycznego gracza. Producenci Nintendo Wii postawili wszystko na jedną kartę. Głównym odbiorcą przestał być wymagający „gracz hardcorowy”, dla którego liczy się przede wszystkim moc graficzna procesorów konsoli, lecz tzw. gracz rekreacyjny (ang. casual gamer), który bardziej od ostrej rywalizacji i skomplikowanego interfejsu ceni sobie dobrą zabawę i prostą obsługę kontrolera. Shigeru Miyamoto, projektant gier Nintendo, przyznał w wywiadzie dla „Bloomberg Businessweek”, że firmie zależało na stworzeniu nowego sposobu interakcji między graczami. Nawiązywała do tego między innymi podwójna litera „i” w nazwie konsoli (wersja beta nosiła nazwę Revolution), która ma reprezentować dwóch graczy i zwracać uwagę na towarzyski charakter produktu. Podobieństwo pomiędzy brzemieniem „Wii” a wymową angielskiego „we” wykorzystano w amerykańskim sloganie reklamowym: „Wii would like to play”.

Nowa strategia Nintendo przyniosła owoce – do 2010 roku na całym świecie sprzedano prawie 74 miliony zestawów Wii, podczas gdy po konsolę Xbox 360 sięgnęły „tylko” 42 miliony graczy. PlayStation 3 trafił do 38 milionów użytkowników.

Zanim jednak na scenę wkroczyło Wii, serca najmłodszych graczy podbiła firma Sony, dołączając do konsoli PlayStation 2 cyfrową kamerę Eye Toy, umożliwiającej komunikację ze światem gry za pomocą ciała. Urządzenie filmowało osobę znajdującą się przed telewizorem i umieszczało jej podobiznę na ekranie, obok postaci wirtualnych. Pierwszy zestaw 12 mini-gier Eye Toy: Play pojawił się w 2003 roku. Rok później na rynek trafiło kolejne siedem gier. Obecnie gracze mają do dyspozycji najnowszą wersję kamery – PlayStation Eye, która współpracuje z konsolą PlayStation 3.

Gry rekreacyjne Nintendo okazały się tak wielkim sukcesem, że zarówno Sony, jak i Microsoft postanowiły zmienić profil swoich produktów. W odpowiedzi na wykrywające ruch Wiiloty, Sony i Microsoft podpisały umowę z producentem gry Tony Hawk: Ride (2009), do której dołączono kontroler w kształcie deskorolki. Pojawiły się też kolejne odsłony gier Dance Dance Revolution (1998) czy Guitar Hero (2005, 2006). W roku 2009 fani muzyki klubowej i R’n’B mogli zamienić repliki gitary Gibsona na stół do miksowania i grę Dj Hero. W czerwcu 2010 roku firma Activision ogłosiła, że za kilka miesięcy odda w ręce graczy Dj Hero 2, a do współpracy przy projekcie zaprosi między innymi amerykańską gwiazdę rythm & blues, Ushera. Warto jednak pamiętać, że choć „Guitar Hero” zyskał popularność w 2005 roku, jej pierwowzór został wydany już kilka lat wcześniej przez firmę Konami. Także Dj Hero nie jest oryginalnym pomysłem. W 1997 roku w salonach do gier można było bowiem zagrać w Beatmanię (Konami).

Śmierć kontrolera?

Jak łatwo zauważyć droga do opracowania przełomowego kontrolera Kinect była długa i kręta. Historia konsoli pełna jest zarówno udanych i innowacyjnych projektów, jak i nieprzemyślanych rozwiązań, które zniknęły z półek sklepowych bez śladu. Jaki będzie los nowej zabawki Microsoftu? Nadzieje firmy są ogromne. Kinect ma znacznie osłabić pozycję konsoli Wii i dosłownie przechwycić graczy rekreacyjnych. W przeciwieństwie do Wii, Kinect nie wymaga używania żadnych kontrolerów. Sprzęt wyposażony jest w kamerę RBG, mikrofon, czujniki ruchu oraz sensory interpretujące głębię 3D. Wszystko to sprawia, że gracze zamiast wymachiwać plastikową „gruszką” Wii, sterują wirtualnym bohaterem za pomocą własnego ciała i komend głosowych.

Jak słusznie zauważył Keith Suart, dziennikarz brytyjskiego dziennika „The Guardian”, kluczowe pytanie, jakie powinni zadać sobie gracze w roku 2010 to nie „w co będziemy grać”, ale „JAK będziemy grać”. Konkurencja firmy Microsoft nie straciła bowiem czujności. Nintendo pracuje nad technologią, która umożliwi wyświetlanie gier w trzech wymiarach a Sony wprowadziło na rynek nowe kontrolery typu „light gun”: Venom Move Shooter i Crown PlayStation Move Gun oraz własny kontroler ruchu o nazwie PlayStation Move. Urządzenie w kształcie różdżki zakończonej kolorową kulą pojawiło się w sklepach w drugiej połowie 2010 roku.

Jak zatem widać, po raczkującym dzieciństwie pierwszej nieporadnej konsoli nie pozostał nawet ślad. Choć dziś wkracza ona dopiero w wiek średni, ma już za sobą burzliwe i pełne emocji życie. To, co już zdążyła osiągnąć przerosło najśmielsze oczekiwania użytkowników pierwszych jej odmian. Aż strach myśleć, co nas czeka, gdy konsola dożyje późnej starości…

*Pierwotna wersja tekstu ukazała się na blogu „Technopolis” tygodnika „Polityka” 3 września 2010 roku (http://technopolis.polityka.pl/2010/konsola-gier-wideo-ma-juz-38-lat).