Im dłużej się nad tym zastanawiam, tym bardziej jestem przekonany, że pamiętam raczej sytuacje, niż gry - dlatego jeśli udaje mi się przywołać konkretne tytuły, to nie są to największe hity ery 8-bitowej, tylko pozycje, które kojarzę z jakimiś sytuacjami. Jak Scramble, bo to był pierwszy tytuł, jaki uruchomiłem na własnym komputerze, Ninja - bo pamiętam z niej totalnie absurdalny poziom, w której w asyście kilku kolegów spędziliśmy cały dzień próbując wcisnąć jeden klawisz w odpowiednim momencie, Tom - bo przez dwa tygodnie rysowaliśmy z sąsiadem do tego tytułu, sam dziś nie wiem po co, mapę... No i oczywiście Sensible Soccer, w moim życiu matkę wszystkich gier piłkarskich i archetyp stadnego grania ze znajomymi, ale to już było później, na Amidze.
Moje growe dzieciństwo to pierwsza połowa lat 90. i Commodore 64. Ulubionych tytułów było oczywiście sporo, ale najbardziej pamiętam chyba International Karate i jego kontynuację, International Karate +.
Najważniejszymi, choć nie pierwszymi, grami były dla mnie „przygodówki” King’s Quest I: Quest for the Crown (1983/4) oraz King’s Quest II: Romancing the Throne (1985). Odznaczały się one niesamowitą grafiką. Wprost nie mogłem się doczekać kolejnych plansz podczas „wgrywania” ekranu... Nie sposób także nie wspomnieć o oryginalnej grze RPG – The Bard’s Tale (1985), której możliwości graficzne zapierały dech w piersiach.
Od zawsze byłem uzależniony od gier na konsole, więc kiedy w 1990 roku pod choinką znalazłem konsolę Sega Mega Drive z kopią Sonic The Hedgehog, moje życie wkroczyło na nowy poziom. Wcześniej grałem także w Super Mario Bros i inne platformówki na kosolę NES, ale Sonic – oficjalna maskotka SEGI i rywal Mario – okazał się miłością od pierwszego wejrzenia.
Największą radością była możliwość kontynuowania w świecie gier rzeczywistych zainteresowań – był to okres, w którym oglądałam dużo filmów pokroju Karate Kid i Wojownicze Żółwie Ninja i sama trenowałam sztuki walki. Największym wyzwaniem – zadanie ciosu i zdobycie tym samym punktu (co wbrew pozorom nie było takie łatwe, zwłaszcza w przypadku późniejszych przeciwników). Idea gry opierała się zresztą na podobnych zasadach, co tradycyjne turnieje karate.
Dla mnie wyzwaniem było manipulowanie parserami języka skryptowego – wymyślanie odpowiednich kombinacji słownych (zazwyczaj komend z czasownikiem w trybie rozkazującym i dopełnieniem) w celu zmuszenia programu do wykonywania wymyślonych przeze mnie poleceń oraz sprawdzenia jego potencjalnych możliwości. Druga opcja cieszyła mnie szczególnie, bo mogłem sprawdzić co dany program jest w stanie zrozumieć i jak reaguje na polecenia. Oczywiście największą radość sprawiało mi także oglądanie kolejnych ekranów, jak tylko po wielu minutach udało się je wgrać.
Nie jestem miłośnikiem retro-grania - mam w domu kilka starych konsol i emulatorów, ale od dłuższego czasu kurzą się na strychu. Problemem nie jest grafika, lecz schematy, na których zostały oparte i które dziś są dla mnie aż nadto dobrze widoczne, a przez to drażnią. Z satysfakcją wróciłem chyba tylko do reedycji Space Invaders i Pirates! na PSP, ale chyba więcej było w tym z podróży sentymentalnej, niż z czystej przyjemności płynącej z kontaktu z dobrą grą. Dlatego, jeśli mam czas pograć, to wolę raczej sięgnąć po coś nowego, żeby choć trochę skrócić listę zaległości.
W International Karate grałam niedawno na emulatorze C64 dostępnym na platformie Android. Wrażenia, poza słodko-gorzką nostalgią, to przemożne poczucie prostoty rozgrywki, zwłaszcza w zestawieniu ze współczesnymi bijatykami. Brak uników i bloków uniemożliwia wypracowanie jakiejkolwiek złożonej strategii walki; liczy się tylko refleks. Wyraźnie widoczna jest też wyjątkowa skuteczność jednego z ciosów, nieproporcjonalna względem pozostałych, co zresztą charakterystyczne jest dla wielu starszych gier walki.
Czy jednak te uproszczenia i niedoskonałości rozgrywki przeszkadzają dziś w odbiorze gry? Przyznam, że niespecjalnie. International Karate wciąż broni się jakością animacji i dźwięku. Nie bez znaczenia jest też niewymuszony humor: gwiazdki krążące nad głową znokautowanego przeciwnika, zawodnik masujący pięść po udanym ciosie, rozbijanie głową desek w przerwach między walkami, spadające spodnie i tym podobne smaczki.
Powracaniu do gier dzieciństwa towarzyszy przede wszystkim nostalgia. Pamiętam jak uruchomiłem King’s Quest na – jak na owe czasy – super-szybkiej maszynie (zegar o prędkości 20 Mhz), a król Graham wprost wystrzelił w poprzek ekranu (podczas moich pierwszych dziecięcych zmagań postać sunęła w żółwim tempie), tak że nawet zatrzymanie go sprawiało mi trudność. Rozgrywka nie zajęła mi tak wiele czasu jak niegdyś. Gdy byłem dzieckiem wydawało mi się, że historia w grze posiada głębię i może rozwijać się godzinami. Jako dorosły gracz o wiele dokładniej zbadałem świat gry, zbierając wszystkie możliwe punkty i odkrywając rozmaite „wielkanocne jaja” (ang. easter egg). W 1991 roku miałem okazję zagrać w King’s Quest I w wersji ze zaktualizowanym silnikiem i poprawioną grafiką oraz dźwiękiem. Pomimo tego, że nie towarzyszyło mi już uczucie strachu i napięcia, rozgrywka nadal sprawiła mi wiele radości. Myślę, że stare gry wyposażone w nowe silniki znalazłyby ogromny rynek zbytu. Marzę na przykład o grach Fallout 1 i Fallout 2 wydanych z silnikami gry Fallout 3.
Oczywiście. Niektóre gry zwyczajnie się zestarzały i nie pomogą im nawet ogromne pokłady nostalgii, dzięki której patrzymy przez palce na ich niedoskonałości. Inne powody są obiektywne - nie wszystkie zostały przekonwertowane na nowsze platformy sprzętowe i dostęp do nich jest utrudniony. Poza tym z wiekiem zmieniają się nasze upodobania i oczekiwania względem gier. Oczywiście dopuszczam sytuacje wyjątkowe, jeśli np. ktoś przed laty zakochał się w Sensible Soccer i do dziś gra wyłącznie w gry piłkarskie albo odwrotnie – zraził się do pierwszych tekstowych przygodówek i podejrzliwie spogląda teraz na każdą grę z większą ilością dialogów. Ogólnie jednak nie przeceniałabym wpływu dawnych gatunkowych sympatii i antypatii na obecne wybory.
W większość gier z dzieciństwa nie zagrałem ponownie. Przyczyna jest jednak dość prozaiczna – nie miałem na to czasu. Na rynku zaczęło pojawiać się coraz więcej nowych gier (gram od 1980 roku), więc moja lista zakupów rosła w zatrważającym tempie. Grałem i wymieniałem się zdobyczami z przyjaciółmi. Nie starczało nam czasu, aby powracać do starych gier. Tak duże doświadczenie sprawiło, że stałem się wybredny; podczas gdy kiedyś grałem praktycznie we wszystko, co wpadło mi w ręce, teraz skupiam się przede wszystkim na grach RPG i „przygodówkach”.
Sacred Armour of Antiriad – uwielbiałem tę grę ze względu na grafikę, ale nigdy już do niej nie powróciłem, wiedząc, że będzie to dla mnie ogromny zawód.
Są gry, do których nie powróciłem i to nie dlatego, że dziś wydają się dziecinnie czy przestarzałe, ale ponieważ nawet wtedy nie były przekonujące. Pamiętam jak pewnego razu dostałem od sąsiada kartridż z grą Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind. Choć była to „platformówka” podobna do popularnego Sonica czy Mario, znienawidziłem ją od pierwszej rozgrywki. Myślę, że główną przyczyną była nieudana antropomorficzna postać kota w białym podkoszulku. Bubsy to jedna z najgorszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem.
Jest wiele takich gier, na przykład Pole Position firmy Atari. W 1983 roku grze w Pole Position towarzyszyło niezwykłe uczucie zatracenia się w pseudo-trójwymiarowym świecie. Jednak gry sportowe nigdy nie należały do moich ulubionych. Jeśli gra nie posiadała elementu fantazji (technologia science fiction lub magia), bardzo szybko traciłem nią zainteresowanie. Dlatego gry wyścigowe, w które grywałem zawsze zawierały jakieś dziwne elementy: w SuperCars jeździłem zwyczajnymi samochodami osobowymi wyposażonymi w pociski i broń; w BC Racers ścigałem się z niezwykłymi postaciami w prehistorycznym świecie jak z kreskówki; a w Re-Volt i Micro Machines zasiadałem za kierownicą malutkich pojazdów-zabawek, które umieszczono w dużym świecie. W końcu zdałem sobie sprawę, że we wszystkich grach doszukuję się dawki niezwykłości – bez niej gra przestaje być dla mnie rozrywką.
Gdy byłem nastolatkiem, na pewno przydałoby mi się Guitar Hero, choć nie sądzę, żebym wtedy o tym wiedział... I chyba nigdy nie miałem gry marzeń, nie stawiam chyba grom aż tak wysokiej poprzeczki, nie oczekuję od nich jakiegoś ostatecznego doświadczenia. Lubię być zaskakiwany, więc odpowiadają mi tytuły, które dobrze realizują konwencję swojego gatunku, a do tego dodają odrobinę innowacji.
Dzieciństwo ma to do siebie, że większość rzeczy chłonie się z bezkrytycznym entuzjazmem; z grami nie było inaczej. Niedoskonałości niektórych ulubionych tytułów są dla mnie z dzisiejszej perspektywy jasne, ale wówczas nie były istotne.
Nie przypominam sobie, bym miała w dzieciństwie „grę marzeń”. Pamiętam natomiast, jakim szokiem było dla wychowanego na C64 dziecka pierwsze zetknięcie z produkcjami wykorzystującymi technologię full motion video, takimi jak Gabriel Knight II czy Phantasmagoria. Nagle okazało się, że gry mogą mieć złożoną fabułę i wygląd filmu, oraz, co w wieku dorastania jest nie bez znaczenia, czar produkcji przeznaczonych dla dorosłych.
W grach dzieciństwa (oraz w wielu obecnych produkcjach) brakuje mi możliwości nieskrępowanego przemierzania świata gry i oddziaływania nań. Kiedyś gry były pod tym względem bardzo ograniczone, głównie ze względu na niewielką pojemność nośników. Godny uwagi wyjątek stanowi gra Starflight (1986), w której gracze mogli przede wszystkim przemierzać gwiazdozbiory, nawiązywać kontakt z życiem pozaziemskim, zbierać rozmaite przedmioty itd.
Marzyłem o tym, żeby po strzeleniu w ścianę, zrobić w niej dziurę. Jeśli na stole leżała książka, chciałem móc ją przeczytać (bez względu na to czy byłaby użyteczna dla rozgrywki czy nie). Stworzenie tak skomplikowanych interaktywnych środowisk zajęło projektantom lata. Na przykład, możliwości jakie roztaczał przed graczem świat w grze The Elder Scrolls III: Morrowind zapierały dech w piersiach: można było podnieść znalezioną świecę, zapalić ją, a następnie rozświetlić ciemny kąt komnaty.
W wielu grach zabrakło możliwości wykorzystania kreatywności. Gra moich marzeń to taka przestrzeń, w której gracz może wpływać na kształt świata gry oraz żyć w nim i oddziaływać na otoczenie. Niektóre gry (szczególnie te publikowane po roku 2000), takie jak BattleZone, Savage, The Sims czy Black & White spełniają to kryterium, przynajmniej do pewnego stopnia.
Pamiętam także dwie gry siostry wydane w latach 90. - Steel Empires (Cyber Empires) i Fantasy Empires, w których gracze mogli wpływać na kształt nie tylko miast, ale i pól bitwy czy swoich sił zbrojnych. W trakcie rozgrywki istniała więc możliwość oddziaływania na nowo utworzone obiekty i niszczenia ich. Takie rozwiązanie miało duży wpływ na rozgrywkę strategiczną w grze.
Isamar Carrillo
Nie wydaje mi się, żebym kiedykolwiek miała „grę marzeń”. Pamiętam natomiast, że zdecydowanie brakowało mi w grach większej liczby postaci płci żeńskiej!
To ciekawe, bo o ile chciałbym pokazać swoim dzieciom dużo starego kina, to o grach nie myślę w ten sposób. Jest mnóstwo gier, w które już dziś próbuję grać ze swoim synem (choć nie bardzo nam to wychodzi, bo ma dopiero 1,5 roku), ale to są nowe rzeczy - jak Flower na PS3 czy Endless Ocean na Wii. Nie widzę dla nich ciekawych odpowiedników w przeszłości. Może to znaczyć, że mam kiepską pamięć, ale może przyczyna jest inna: choć lubimy narzekać na hollywoodyzację gier, to są dziś one po prostu lepsze, niż kiedyś. A sentyment do starych pozycji jest raczej nostalgią za przeszłością, niż grami.
Przede wszystkim nie sądzę, by współczesne dzieci chętnie i z własnej woli sięgały po gry z lat 80. i 90. Od nowych produkcji dzieli je przepaść, i to nie tylko pod względem technologii i oprawy audiowizualnej, ale i dostosowania do potrzeb i możliwości małego odbiorcy. Gry, które dzieli 20 lat, mają ze sobą znacznie mniej wspólnego niż na przykład powstałe w takiej odległości czasowej filmy animowane, o książkach nie wspominając, by wymienić inne media, z których korzystają dzieci.
Istnieje zbyt wiele gier, które chciałbym polecić. Niektóre z nich to: Mystery House, the King’s Quest i seria Space Quest, Maniac Mansion (i jej kontynuacja), Starflight i Starflight 2, oryginalna Bard’s Tale czy Ultima VI. Unikałbym realistycznych gier z elementami przemocy takich jak symulatory wojskowe, które świadomie powielają rzeczywistość. Wydaje mi się, że stylizowana przemoc w grach fantasy RPG nie jest szkodliwa; ja wyrosłem na normalnego człowieka, chyba...
Szachy lub coś podobnego, jak Archon czy nawet StarControl, które uczą strategii i wykorzystania ograniczonych zasobów. Młodym graczom nie polecałbym GTA (nie mam tutaj na myśli pierwszych gier z tej serii), ponieważ ludzie są w nich przedstawiani jako przeszkoda do osiągnięcia celu i zaspokojenia najbardziej podstawowych potrzeb, a takie podejście to według mnie niefortunna fantazja nastolatków. Gracze w GTA w żaden sposób nie przyczyniają się do rozwijania otaczającego ich świata. Zajmują się wyłącznie konsumpcją dostępnych dóbr oraz zabijaniem niewinnych postaci niegrywalnych.