Wywiad Noaha Waldripa Fruina ze Stuartem Moulthropem

INSTRUMENT TEKSTOWY POWINIEN ANGAŻOWAĆ CZYTELNIKA

Tłum. Dorota Sikora, Grzegorz Mielcarek

Wrowadzenie1

Stuart Moulthrop, profesor sztuki i technologii cyfrowej na Uniwersytecie w Baltimore, dyrektor uczelnianego programu dla studentów "Symulacja i rozrywka cyfrowa". Do jego poprzednich elektronicznych projektów należy: "Victory Garden" (1991), "Hegirascope" (1995) i "Reagan Library" (1999). Jest honorowym redaktorem naczelnym pisma "Postmodern Culture" i założycielem Towarzystwa Literatury Elektronicznej.

Najnowsze teoretyczne opracowania Noaha Waldripa Fruina to m.in. "The New Media Reader" (współautor Nick Montfort) i "First Person: New Media as Story, Performance, and Game" (we współpracy z Patem Harriganem). Obecne prace z zakresu fikcji literackiej obejmują m.in. projekt zbiorowy "Screen", wykorzystujący techniki rzeczywistości wirtualnej, który po raz pierwszy zaprezentowany został w 2003 roku na Festiwalu Sztuki Cyfrowej w Bostonie.

NOAH WARDIP-FRUIN: Porozmawiajmy o pomyśle "tekstu instrumentalnego"...

STUART MOULTHROP: Pierwszy raz usłyszałem o tym od Johna Cayley'a w 2000 roku na konferencji Sztuka i Kultura Cyfrowa, kiedy - jak sądzę - i dla niego był to pomysł stosunkowo nowy. Zwrócił wówczas moją uwagę jego pogląd na przestrzeń między tekstami literackimi a tekstami o charakterze ludycznym - między fikcją interaktywną, czy hiperfikcją a grami. Kiedy, używając odpowiednich narzędzi, projektujesz gry, masz do czynienia z tekstem, którego właściwości i wymiary czasowe w jakiś sposób rzutują na odczuwanie czasu i interaktywny potencjał projektu. Pomysł tekstu instrumentalnego wpisuje się w moje odchodzenie od idei punktów węzłowych i hipertekstu dysjunktywnego.

Oprócz Cayley'a inną osobą, która w istotny sposób wpłynęła na moje myślenie o tych zagadnieniach, jest Jim Rosenberg. Około roku 1995, jako pierwszy, otworzył mi oczy na to, że struktura linkowa może być mniej ograniczona niż miało to miejsce we wcześniejszych projektach Storyspace: w odróżnieniu od fikcji "afternoon, a story" "Victory Garden", prace twórców takich jak Carolyn Guyer w większym stopniu wykorzystały potencjał strukturalnej mapy.

To Jim jako pierwszy powiedział mi: Nie "to albo to" ale "to i to, i to". Bo można nadal robić coś, co daje się określić jako hipertekstowe, a jednocześnie może to dawać czytelnikowi więcej swobody i więcej poczucia jednoczesności. Pomysły Jima dotyczą raczej hipertekstowej koniunkcji niż dysjunkcji. Były dla mnie szczególnie istotne wtedy, gdy w większym stopniu zacząłem wykorzystywać graficzną stronę projektów - z większym wyczuciem środowiska i konstruowanej przestrzeni.

[1] Artykuł Markku Eskelinena ukazał się pierwotnie w "Electronic Book Review" (ebr) nr 12 jako Cybertext Theory and Literary Studies, A User's Manual[URL]

[2] Autor odnosi się w tym miejscu do głośnej recenzji książi Espena Aarsetha napisanej przez Nicka Montforta o znamiennym tytule: Cybertext Killed the Hypertext Star. Recenzja ukazała się w ebr nr 11: [URL]

To twierdzenie ratuje także wybitne hipertekstowe fikcje typu Afternoon, a story, Victory Garden i Patchwork Girl od teorii hipertekstu4.

Czy możesz dać przykład "koniunktywności" w twojej pracy?

Myślę, że "Reagan Library" reprezentuje zwrot w kierunku prac koniunktywnych. Szczególnie dlatego, że hiperfikcją poprzedzającą ten projekt była "Hegirascope", która jest niemiłosiernie dysjunktywna. (Nawet diabolicznie dysjunktywna przez to, że posiada 30-sekundowy stoper, który nie pozwala pozostać w punkcie węzłowym ani chwili dłużej). "Reagan Library" wykorzystuje serię trójwymiarowych obrazów, pełniących funkcję indeksu całego projektu. Aby lektura była procesem ciągłym, czytelnik zmuszony jest do eksploracji tych przestrzeni. W schemacie nadal istnieją rozpoznawalne punkty węzłowe, ale to właśnie bezpośrednie sąsiedztwo jest ważne. Być może nie jest ono tak znaczące jakby mogło być. Szukam nowych rozwiązań, w których przyległość, relacja fizyczna i przestrzenna byłyby istotniejsze. Myślę, że mimo kilku ciekawych eksperymentów, nie znaleźliśmy jeszcze sposobu, by połączyć przestrzeń strony z przestrzenią eksploracji.

Wydaje mi się, że w swojej pracy zawsze w sposób szczególny interesowałeś się przestrzenią. Twoja mapa z "Victory Garden", jest przykładem znanym już od ponad dziesięciu lat.

Chciałem do "Victory Garden" włączyć mapę graficzną. Ponieważ nie pasowała w całości, pociąłem ją na trzy części. Choć teraz wydaje się to śmieszną wymówką, było to rozwiązanie nieeleganckie, ale skuteczne.

To jest zoom.

Rzeczywiście ma to charakter zbliżenia. Uogólniając, tak, przestrzeń zawsze była dla mnie ważna. Nawet w "Hegirascope", która nie jest szczególnie przestrzenną pracą, rozpocząłem od pomysłu związanego z przestrzenią. Zaczęło się od uwagi Michaela Joyce'a - albo raczej mojego niezrozumienia jego słów: W okresie dojrzewania naszego technologicznego wieku, trudno pójść za daleko. W zdaniu tym zainspirowało mnie pojęcie pójścia w jakieś miejsce, metaforycznie czy wirtualnie. I rozpocząłem "Hegirascope" jako medytację nad tym, co znaczy przestrzeń w Internecie, co znaczy przestrzeń w sieci.

Uwagi na temat przestrzeni filtruję także przez ten szczególny rodzaj narracji przestrzennej, z którą mamy do czynienia w komiksach. Podoba mi się uwaga, jaką uczynił Lev Manovich, w książce "The Language of New Media", w której pisze, że komiksy uważane są w naszej literackiej kulturze za gorszą, podrzędną formę, ponieważ nie przywykliśmy do narracji przestrzennej. Przyzwyczailiśmy się do przeciwnego - stemporalizowanego, sekwencyjnego, liniowego porządku opowiadania, który przypomina taśmową produkcję Forda. Najbardziej interesującą rzeczą w przestrzennym uporządkowaniu komiksowej strony jest rozplątywanie mentalnej sieci połączeń wykreowanej przez kino. Chociaż, co ciekawe - jak zauważył w "Public Burning" Coover - to samo dzieje się za każdym razem, gdy otwieramy poranną gazetę.

Także praca Scotta McClouda była dla mnie bardzo istotna. Zwłaszcza jego uwaga o "rowku" między ramkami komiksowych obrazków - o współudziale czytelnika w uzupełnianiu toczącej się akcji, gdy jego oczy prześlizgują się nad rowkami. Angażuje się w dopasowywanie wzorców. Zgadzam się z tym. Tworzę hiperteksty od dziesięciu lat i do czasu, gdy przeczytałem pracę Scotta, wydawało mi się, że akcja podąża zgodnie z linkami- chociaż niecałkiem w tym dysjunktywnym sensie. Prowadzi to nas z powrotem do uwagi Jima, że linki mogą być koniunktywne.

Czy uważasz, że w "Pax", sposób, w jaki tekst się rozbudowuje (nie na zasadzie zastępowania jednego kawałka innym), jest przykładem działania koniunktywnego?

W zasadzie przyrostowa natura tekstu ma więcej wspólnego z instrumentalnością. Próbuję graczowi albo czytelnikowi dać możliwość większego zaangażowania. I pewnie także ucieczkę od dysjunktywności, od poruszania się od węzła do węzła.

Zaczęło się to od pomysłu na tekst, którego napisania jeszcze się nie podjąłem i może nigdy nie podejmę. Dotyczył on utworzenia elastycznego tekstu, w którym, powiedzmy, jeśli przeszedłeś dwie trzecie drogi, zmiany zdarzałyby się niezależnie od twojej woli. Musiałbyś więc stale przewijać ekran w górę i w dół, by zobaczyć co się zdarzyło, gdy naciągałeś lub wypychałeś tekst. Chodzi zatem o stworzenie korpusu tekstu, który czytelnicy mogliby mieć zarówno przed oczyma jak i w głowie. Tym samym nie przypominałoby to tak bardzo doświadczenia "a teraz to" (nawiązując do znanej uwagi Neila Postmana o gramatyce telewizji).

Wracając do instrumentów, pamiętam, gdy mówiłeś ostatnio, że tekst instrumentalny daje czytelnikowi możliwość odkrywania wpływu jego oddziaływania. Zastanawiam się, co miałeś na myśli.

Jedną z rzeczy, która robi na mnie wrażenie w grach komputerowych, jest ich zdolność do wbudowywania struktur uczących jak grać. I to także znajduje odzwierciedlenie w niektórych moich ćwiczeniach z krytyki literackiej. Pamiętam dyskusje dotyczące pewnych długich wierszy i odkrywanie, jak uczą czytelnika czytać same siebie. Jest to znane podejście do, na przykład, początkowych ksiąg "Raju utraconego". To niezwykle interesujące, gdy możesz zaobserwować ten rodzaj dynamicznego budowania zdarzeń.

Wracając do tematyki hipertekstowej, dobrze byłoby dysponować mniej restrykcyjną strukturą. I jeśli już musiałaby być dysjunktywna, mogłaby przynajmniej nie być postrzegana jako destrukcyjna. Przypuszczam, że wziąłem sobie do serca krytykę hipertekstów późnych lat 80 wysuwaną we wczesnych latach 90., w której padały oskarżenia o tworzenie czysto przypadkowych połączeń. Możemy stworzyć większą zażyłość czytelników z tekstem, zachęcając do tego, by starali się zrozumieć proces łączenia, zamiast konfrontowania ich z rozłączliwością. Mam tu na myśli immersyjny charakter gier komputerowych - chociaż w późnych latach 80. uważałem, że gry to diabelski wynalazek.

Dwoma punktami zwrotnymi w moim postrzeganiu gier były: MaxisSim - nie Simsy, ale jego wcześniejsza wersja SimCity i wspaniała gra nazywana SimLife, ekologiczny symulator - oraz , z gier przygodowych, "Myst". Co dziwne, gry typu "Myst" i "7th Guest" w znaczny sposób przyczyniły się do zmiany mego myślenia o samym graniu, chociaż obie wywodziły się z modelu Infocom (czy też modelu "Adventure"), bardzo popularnego w latach 80 - modelu, który darzyliśmy głęboką nieufnością.

Tak więc kiedy myślałeś o swojej pracy nad hipertekstami literackimi, które "nie były grami", to rodzaj gier, o których myslałeś, miał więcej wspólnego z "Leather Goddesses of Phobos" niż z "Centipede".

Z pewnością. Nie miałem wówczas na myśli gier arkadowych. Walczyliśmy o to, kto kontroluje teren, właściwie z ludźmi z Infocomu: "my" dotyczy tutaj Johna McDaida, Michaela Joyce'a, Terrego Harpolda i w pewnym stopniu Jane Douglas. Z pewnością było w tym trochę niezdrowej zawodowej zazdrości. Przecież oni mieli rynek, a my utknęliśmy we własnej piwnicy. Spoglądając wstecz, nasze alergiczne uprzedzenie do gier wydaje się niewiarygodnie głupie, zarówno dlatego, że rynkowe poczynania Infocomu wcale nie skończyły się tak szczęśliwie, i co ważniejsze, dlatego, że środowisko twórców gier wykonało kawał dobrej roboty i nadal to robi.

Przypuszczam, że tym, co naprawdę zmieniło moje nastawienie było to, jak hipertekst był czasami odbierany przez społeczność literacką: "Jak śmiesz? Nie masz prawa należeć do tego klubu." Myśl, że moglibyśmy tworzyć podobne kluby, z których wykluczalibyśmy czyjeś prace z nowych mediów, wydaje się teraz odrażająca.

Powiedziałbym, że twoja praca, nawet jeśli zaczynasz przejawiać większe zainteresowanie grami, zachowuje trochę cech, które odróżniłyby ją od projektów Infocomu (jak również jego poprzedników i następców). Po pierwsze czytelnik nie jest nigdy "główną postacią"- pomimo tego, jak wiele wspólnego mają hiperteksty z "Choose-Your-Own-Adventurebooks", to jednak produktom Infocomu było dużo bliżej do tych książek - po drugie nie skupiasz się na rozwiązywaniu zagadek, które, jak sądzę, były główną atrakcją w projektach wykorzystujących model Infocomu.

Właściwie to "Hegirascope" był próbą stworzenia struktury na kształt łamigłówki. To rodzaj tekstowego labiryntu, chociaż być może skromnie zaprojektowanego. Początkowo na ekranie pojawiały się tylko dwie opcje, tym samym wybór zasadniczo ograniczał się do "podążaj aktualną narracyjną ścieżką, zachowaj tyle miejscowego porządku, ile możliwe" albo "zawróć". W poprawionej wersji, w większości punków węzłowych podwoiłem liczbę linków do czterech. Zwykle dwa z nich trzymały czytelnika w pobliżu, pozostałe dwa wydłużały drogę czytania. Ten sposób myślenia związany był z moją pierwszą próbą wykorzystania instrumentu Cayley'a. Miałem nadzieję, że czytelnicy powrócą do tych miejsc i spróbują kontynuować lekturę, wykorzystując inne istniejące tam ścieżki. Nie rozmawiałem z wieloma czytelnikami tego tekstu, ale nie wydaje mi się, aby wielu z nich angażowało się w lekturę w ten sposób. Powiedzmy, że o "Hegirascope" myślałem jak o labiryncie, który trzeba będzie przejść, od początku do rozbudowanego końca. Są w tym tekście punkty przedwczesnego zakończenia - cztery albo pięć - łącznie z testem wielokrotnego wyboru, w którym większość opcji jest niewidoczna.

Oczywiście ten przejaw ostrożnego podejścia do gier komputerowych prawdopodobnie można porównać do sposobu, w jaki powieściopisarze postrzegają kino. Konkurencja jest strasznie imponująca. Gry komputerowe są projektami zbiorowymi, tworzonymi przez duże zespoły wybitnie utalentowanych i inteligentnych ludzi. Myślę, że żyjemy w złotym wieku gier komputerowych. Talent tworzących gry jest olbrzymi i nieskrępowany. Wątpię jednak, żeby dobre czasy trwały wiecznie. Przemysł gier komputerowych będzie coraz bardziej przypominał Hollywood (co już się dzieje), skutkiem tego będzie spadek kreatywności najbardziej liczących się projektantów. Mam nadzieję, że kiedy to się stanie, dla ludzi niezależnych będą już wytyczone nowe drogi. I być może niektóre z tych nowych obszarów będą na terytorium, które niewiele będzie się różnić od starego, poczciwego hipertekstu.

Ale dojdziemy kiedyś do etapu, w którym koszty produkcji będą tak wysokie zaś gatunki wystarczająco znane, że producenci sięgać będą po sprawdzone scenariusze i ostatecznie wybiorą coś, co przypominać będzie "Pretty Woman" w "Pożegnaniu z Afryką".

Właśnie tak. "Dziesięcioro przykazań" i "Lolita". Jednak trudno nie uświadamiać sobie faktu, że prawdziwe rekiny są w królestwie gier, podczas gdy to, czego dokonujemy w tej intrygująco zelektronizowanej przestrzeni literackiej, ma mniejsze znaczenie i robi mniejsze wrażenie na ludziach niż takie arcydzieła jak "Myst" albo "Black and White". Nie mówię, że w literaturze elektronicznej nie ma znaczących osiągnięć. Sądzę jednak, że bardziej ceniłbym ich wartość, gdyby nie pozostawały w cieniu tradycyjnej literatury. Po części ponoszę za to winę, ponieważ przez dziesięć lat, ze wszystkich sił, próbowałem trzymać nas w obrębie literackiego ogródka. Chyba do jakiegoś stopnia nadal wierzę w tożsamość literacką. Jednak pewne jest, przynajmniej dla mnie, że interaktywne projekty graficzne wydają się w tej chwili bardziej twórcze.

Myślę, że tym, co czyni z nas raczej elektronicznych pisarzy niż elektronicznych artystów, jest to, że kochamy język. Gry takie jak "Myst" są zazwyczaj pozbawione języka - postacie z Simsów bełkoczą - "Black and White" jest raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę. Czy myślisz, że w grach istnieje potencjał, by poszły w kierunku satysfakcjonującym ludzi literatury?

Oczywiście. Właśnie teraz, tutaj w Baltimore, prowadzę kurs z projektantem gier Chrisem Clarkiem, twórcą symulacji komanda, w której sposób, w jaki mówią bohaterowie gry, zmienia się w zależności od ich kondycji fizycznej, stanu emocjonalnego oraz ostatnich doświadczeń. Tak więc, jeśli bohater przyjaźnił się z postacią, która przed chwilą zginęła, będziesz mógł usłyszeć w jego sposobie mówienia, że właśnie stracił przyjaciela. Pomysł ten wywołał poruszenie w środowisku projektantów - i wzięło się to właśnie z językowej wrażliwości. W grze tej było aż dziesięć tysięcy linijek dialogów, chociaż ona sama - nawiasem mówiąc - nigdy nie została wypuszczona na rynek. Firma przestała się nią interesować.

Jednak z pewnością, nawet w tak zwanych popularnych formach, jest miejsce na złożoność. Alan Moore, autor "Watchmen", w jednym z wywiadów wypowiedział ciekawą uwagę na temat "podjęzyka" komiksów. Zdaje się, że miał na myśli wzajemne oddziaływania elementów tekstowych i wizualnych. Jeśli znasz "Watchmen", to wiesz, że pełen jest gier słownych i ironii. To, co pojawia się w dialogu postaci, jest powtórzone albo w jakiś sposób zniekształcone w tym, co widzisz.

Gdyby coś takiego zostało przeniesione do nowych mediów, byłoby to ciekawe doświadczenie. Być może właśnie cybertekst jest sposobem, by to osiągnąć. Kiedy myślę o "What We Will" Cayley'a - projekcie QuickTime VR, w którym brał udział - sądzę, że to wyraźny znak, że w cybertekście istnieje potencjał otwarcia się na te wizualno-werbalne związki.

Dobrze, musimy zdecydować się, czyjej definicji hipertekstu używamy, chociaż nie sądzę, by "What We Will" wykraczało poza definicję Nelsona.

Nelson mówi o hipertekście węzłowo-linkowym jako tylko jednym z typów, choć właśnie nim się najwięcej napisał. Często myślę, że to rozróżnienie cybertext / hipertekst jest niepotrzebne. Chyba, że Nelson jest Marksem a my trockistami. O, myślę, że czasami jesteśmy bardziej podobni do komunistów. Ale wtedy Tim Berners-Lee musiałby być wujkiem Joe, albo może Mao, a to mi nie pasuje. Jest zbyt sympatyczny i nie wyglądałby dobrze w kolorze khaki. Zawsze myślałem o cybertekście jako o pojemniejszym naczyniu. Cybertekst jest podstawowym pojęciem, co już od dawna twierdzę. Poza tym Aarseth zawsze widział dalej niż ja. Choćby jego zainteresowaniu grami - był tu pierwszym człowiekiem, który dostrzegł ląd.

Studia nad grami takimi jak "Vinland", to jest myśl...

Tak czy owak, nie uważam, że dobrze funkcjonuje to sekciarskie rozróżnienie "to jest hipertekst, to jest cybertekst". Każdy hipertekst jest cybertekstem.

Chociaż, na przykład, Aarseth dowodził, że "afternoon, a story" jest cybertekstem a nie hipertekstem, ponieważ znajdują się w nim pola strzeżone.

Na jego usprawiedliwienie, to było dziesięć lat temu, kiedy to my, hipertekstowi ludzie, prawdopodobnie potrzebowaliśmy prztyczka w nos- przypomina mi to uwagę Toril Moi, która powiedziała, że kiedy ktoś formułuje definicję powieści feministycznej, w której nie mieści się twórczość Virgini Woolf, można tylko myśleć, że jest coś nie tak z definicją.

Nigdy nie lubiłem zabawy w kategoryzowanie i definiowanie. Co nie oznacza, że się w to nie próbowałem bawić. Jednak robienie porządku na półkach nigdy nie sprawiało mi frajdy. Im bardziej angażuję się jako praktyk, tym mniej interesuję się taksonomią.

Pozwól zatem, że zapytam cię o tekst instrumentalny. Chciałbym uczynić to na dwa sposoby. Pierwszy, teoretyczny: jak uwagi na temat narracji mają się do tektów instrumentalnych. Drugi, w którym położę nacisk na praktykę, jakie historie lubisz teraz opowiadać?

Tym, co interesuje mnie w opowiadaniu historii w instrumentalnym kontekście jest to, by zobaczyć, jak się one zmieniają. Nie przechodzę od szczegółu do ogółu. Nie wychodzę z góry przyjętym założeniem. To jest improwizacja od początku do końca.

W "Reagan Library" najpierw zbudowałem wizualny świat. W sposób, w jaki można go namalować. W "Pax" występuje garstka ludzkich postaci, i są oni jakby wyrzeźbieni - dosłownie mówiąc, wymodelowani. To twarze i ciała są dla mnie najważniejsze, opowiadanie pojawia się później. Historie "Reagan Library" były na początku dosyć rwane, było kilka nieudanych prób, które nie do końca wypaliły, ale historie pojawiły się, ponieważ musiały - w tej przestrzeni. Czułem, że zostały one zakotwiczone w tym wizualnym świecie w wiarygodny sposób.

Zastanawiam się, czy to co teraz piszę, będzie mniej obsesyjnie łączliwe niż historie z "Victory Garden". Zacząłem używać narzędzia, dzięki któremu tworzenie połączeń było bardzo łatwe. Z perspektywy pisarza łączenie to zabawa, ale uzależniająca zabawa. Wielka frajda powiedzieć sobie, "O tak! Ten kawałek tutaj można połączyć z tym kawałkiem tam". Najdziwniejszą rzeczą w dysjunktywnym hipertekście jest to, że dla pisarza w ogóle nie wydaje się on dysjunktywny. Ponieważ pisarz w swoim umyśle widzi tę sieć połączeń. Dla piszącego nie wygląda to tak, jak wygląda dla czytelnika. Myślę, że w estetyce koniunkcji zmierzam obecnie- mniej w kierunku "łączenia tego z tym", a raczej "umieszczania tych rzeczy razem."

Zatem czy tekst koniunktywny - instrument -będzie bardziej zaspokajał potrzeby graczy i czytelników?

Niektóre będą, inne nie. Być może na niektórych instrumentach będzie trudno zagrać. Mogą wymagać praktyki. Albo nie. Tak jak powiedział kiedyś o gitarze mój nauczyciel muzyki - po pięciu lub dziesięciu minutach wydobędziesz dźwięki, które będą prawie muzyczne. Właśnie po to są progi. Towielka wartość instrumentów ludowych. Już od pierwszych chwil pozwalają ci na grę. Myślę, że dobry instrument tekstowy byłby taki sam. Zachęcałby do zaangażowania. Powinien zachęcić ludzi do wejścia, interakcji i powtarzania tego doświadczenia.

Z tego, co powiedziałeś o gitarze można przyjąć, że instrument jest narzędziem.

W takim ujęciu ludzie mogliby robić wiele rzeczy z instrumentami, skoro tylko zaczęliby ich używać.

I to jest zdecydowanie przyzwoity cel. Jeśli zdołamy zaprojektować rzeczy, które ludzie na co dzień będą wykorzystywali jako coś przydatnego, czy też nawet śmiesznego, czy cokolwiek w tym rodzaju, to myślę, że wtedy coś zacznie się zmieniać. Być może wówczas będziemy mogli zaliczyć się do tej samej grupy co producenci gier.

Zatem w jaki sposób "Pax" funkcjonuje jako narzędzie?

Być może pomaga nam używać innych narzędzi albo interfejsów. Jeżeli chodzi o interfejs, zainteresowałem się ostatnio niebinarnymi strukturami kontrolnymi, czymś, co obaj z Michaelem Joyce'em wzięliśmy od Petera Bogha Andersona. W latach osiemdziesiątych próbował on sabotować zasady tworzenia przyjaznych dla użytkownika interface'ów firmy Apple, tworząc przyciski z niebinarnymi funkcjami. Były to przyciski, które musiałeś pieścić, pocierać i drapać - rezultaty, które otrzymywałeś miały zależeć od sposobu, w jaki obchodziłeś się z interaktywnym urządzeniem.

Największą radość w swojej obecnej pracy czerpię z mechanizmu bliskiego sąsiedztwa. Tworzę takie punkty na ekranie, które reagują na bliskość kursora. Są też punkty kliknięcia. Możesz zbliżać się do nich kursorem, kliknąć, by spowodować działanie. Już sam proces zbliżania się do "duszka" zmienia go. W kolejnych projektach zamierzam usunąć klik i popracować nad gramatyką zbliżania.

Ale "Pax" jest czymś więcej niż interfejsowymi sztuczkami…

Zacząłem o nim myśleć podczas czterech i pół godziny, które spędziłem w punkcie odpraw na lotnisku w Dallas. Zasadniczo większość czasu stojąc w deszczu, ponieważ terminal został zamknięty ze względów "bezpieczeństwa", które nigdy nie zostały bliżej określone. Być może ktoś ominął punkt kontrolny, być może ktoś groził przez telefon. Widziałem strażnika idącego wzdłuż linii koszy na śmieci, sprawdzającego każdy z nich końcem swojego M-16.

Nigdy nie poznaliśmy powodu. Słyszeliśmy zwyczajową formułkę, "Komunikat zostanie podany w holu głównym. Proszę opuścić to miejsce", zaś w holu "Wszystkie osoby proszone są o opuszczenie tego miejsca i wyjście na zewnątrz". Staliśmy więc w deszczu, z twarzami w kierunku tych bardzo młodych żołnierzy, którzy w gruncie rzeczy nie byli wobec nas nieprzyjaźni. Chociaż trudno myśleć o ludziach, którzy trzymają w ręku karabin maszynowy, jak o zwykłych obywatelach.

W końcu wystarczająco wielu z nas miało już tego dość. Podeszliśmy więc do żołnierzy i powiedzieliśmy: "Co byście zrobili, gdyby trzydziestu z nas zdecydowało, że chce wejść na halę?". Oni popatrzyli na siebie i powiedzieli, "Możecie pójść i porozmawiać z naszym dowódcą.".

Nie było o tym wydarzeniu żadnej wzmianki w prasie - stało się to niezrelacjonowanym faktem. Zamknięte terminale i setki ludzi uczących się myśleć w nowy sposób.

To ćwiczenie.

Tak, to ćwiczenie. Miałem to doświadczenie istnienia w tłumie. Odnajdowania się w nim, zdobywania wiedzy o tym, kogo chcesz słuchać i do kogo chcesz mówić. Odbierania języka ciała. I tak dalej. To nic innego jak zespół instynktownych programów, które uruchamiają się i przejmują kontrolę. Wiesz kto jest godny zaufania, a kto będzie panikował i sprawiał kłopoty.

Więc to, do czego wracasz, to pisanie o zdarzeniach. Coś takiego nie jest napędzane przez fabułę.

Myślę, że masz rację. To odpowiedź na wcześniejsze pytanie. Mniej angażuję się w tworzenie wielkiej architektury drukowanej prozy, choć wciąż ją cenię i szanuję. Czy nawet w architekturę języka kina, a przynajmniej w niektóre jego formy. Bardziej interesuje mnie zdarzenie, chociaż to nie jest jedyna ścieżka, którą można by podążyć. Ale w naszej rozmowie jest już wystarczająco dużo wątków.

[3] Simone Osthoff Language's Uncertainty Principle: An Interview with Eduardo Kac [URL]

Z tego, co powiedziałeś o gitarze można przyjąć, że instrument jest narzędziem.

W takim ujęciu ludzie mogliby robić wiele rzeczy z instrumentami, skoro tylko zaczęliby ich używać.

I to jest zdecydowanie przyzwoity cel. Jeśli zdołamy zaprojektować rzeczy, które ludzie na co dzień będą wykorzystywali jako coś przydatnego, czy też nawet śmiesznego, czy cokolwiek w tym rodzaju, to myślę, że wtedy coś zacznie się zmieniać. Być może wówczas będziemy mogli zaliczyć się do tej samej grupy co producenci gier.

Zatem w jaki sposób "Pax" funkcjonuje jako narzędzie?

Być może pomaga nam używać innych narzędzi albo interfejsów. Jeżeli chodzi o interfejs, zainteresowałem się ostatnio niebinarnymi strukturami kontrolnymi, czymś, co obaj z Michaelem Joyce'em wzięliśmy od Petera Bogha Andersona. W latach osiemdziesiątych próbował on sabotować zasady tworzenia przyjaznych dla użytkownika interface'ów firmy Apple, tworząc przyciski z niebinarnymi funkcjami. Były to przyciski, które musiałeś pieścić, pocierać i drapać - rezultaty, które otrzymywałeś miały zależeć od sposobu, w jaki obchodziłeś się z interaktywnym urządzeniem.

Największą radość w swojej obecnej pracy czerpię z mechanizmu bliskiego sąsiedztwa. Tworzę takie punkty na ekranie, które reagują na bliskość kursora. Są też punkty kliknięcia. Możesz zbliżać się do nich kursorem, kliknąć, by spowodować działanie. Już sam proces zbliżania się do "duszka" zmienia go. W kolejnych projektach zamierzam usunąć klik i popracować nad gramatyką zbliżania.

Ale "Pax" jest czymś więcej niż interfejsowymi sztuczkami…

Zacząłem o nim myśleć podczas czterech i pół godziny, które spędziłem w punkcie odpraw na lotnisku w Dallas. Zasadniczo większość czasu stojąc w deszczu, ponieważ terminal został zamknięty ze względów "bezpieczeństwa", które nigdy nie zostały bliżej określone. Być może ktoś ominął punkt kontrolny, być może ktoś groził przez telefon. Widziałem strażnika idącego wzdłuż linii koszy na śmieci, sprawdzającego każdy z nich końcem swojego M-16.

Nigdy nie poznaliśmy powodu. Słyszeliśmy zwyczajową formułkę, "Komunikat zostanie podany w holu głównym. Proszę opuścić to miejsce", zaś w holu "Wszystkie osoby proszone są o opuszczenie tego miejsca i wyjście na zewnątrz". Staliśmy więc w deszczu, z twarzami w kierunku tych bardzo młodych żołnierzy, którzy w gruncie rzeczy nie byli wobec nas nieprzyjaźni. Chociaż trudno myśleć o ludziach, którzy trzymają w ręku karabin maszynowy, jak o zwykłych obywatelach.

W końcu wystarczająco wielu z nas miało już tego dość. Podeszliśmy więc do żołnierzy i powiedzieliśmy: "Co byście zrobili, gdyby trzydziestu z nas zdecydowało, że chce wejść na halę?". Oni popatrzyli na siebie i powiedzieli, "Możecie pójść i porozmawiać z naszym dowódcą.".

Nie było o tym wydarzeniu żadnej wzmianki w prasie - stało się to niezrelacjonowanym faktem. Zamknięte terminale i setki ludzi uczących się myśleć w nowy sposób.

To ćwiczenie.

Tak, to ćwiczenie. Miałem to doświadczenie istnienia w tłumie. Odnajdowania się w nim, zdobywania wiedzy o tym, kogo chcesz słuchać i do kogo chcesz mówić. Odbierania języka ciała. I tak dalej. To nic innego jak zespół instynktownych programów, które uruchamiają się i przejmują kontrolę. Wiesz kto jest godny zaufania, a kto będzie panikował i sprawiał kłopoty.

Więc to, do czego wracasz, to pisanie o zdarzeniach. Coś takiego nie jest napędzane przez fabułę.

Myślę, że masz rację. To odpowiedź na wcześniejsze pytanie. Mniej angażuję się w tworzenie wielkiej architektury drukowanej prozy, choć wciąż ją cenię i szanuję. Czy nawet w architekturę języka kina, a przynajmniej w niektóre jego formy. Bardziej interesuje mnie zdarzenie, chociaż to nie jest jedyna ścieżka, którą można by podążyć. Ale w naszej rozmowie jest już wystarczająco dużo wątków.

[4] Jeszcze jeden często cytowany artykuł: recenzja hipertekstu Patchwork Girl Shelley Jackson napisana przez George Landowa: Stiching Together Narrative, Sexuality, Self: Shelley Jackson's "Patchwork Girl" [URL]. Autor podręcznika Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology był promotorem pracy magisterskiej Shelley Jackson na Uniwersytecie Browna.

[5] Eduardo Kac, Key Concepts of Holopoetry [URL]

[6] Paul Braffort, The Education of ALAMO : ADAMS (Henry) [URL]

[7] Odniesienie do serii dyskusji nad stanem pisarstwa kreatywnego na uniwersytetach, w ktorej wzięli udział między innymi Marjorie Perloff, Ronald Sukenick, Lance Olsen [URL]

Pokrewne artykuły