NOAH WALDRIP-FRUIN: Porozmawiajmy o pomyśle "tekstu instrumentalnego"...
STUART MOULTHROP: Pierwszy raz usłyszałem o tym od Johna Cayley'a w 2000 roku na konferencji Sztuka i Kultura Cyfrowa, kiedy - jak sądzę - i dla niego był to pomysł stosunkowo nowy. Zwrócił wówczas moją uwagę jego pogląd na przestrzeń między tekstami literackimi a tekstami o charakterze ludycznym - między fikcją interaktywną, czy hiperfikcją a grami. Kiedy, używając odpowiednich narzędzi, projektujesz gry, masz do czynienia z tekstem, którego właściwości i wymiary czasowe w jakiś sposób rzutują na odczuwanie czasu i interaktywny potencjał projektu. Pomysł tekstu instrumentalnego wpisuje się w moje odchodzenie od idei punktów węzłowych i hipertekstu dysjunktywnego.
Oprócz Cayley'a inną osobą, która w istotny sposób wpłynęła na moje myślenie o tych zagadnieniach, jest Jim Rosenberg. Około roku 1995, jako pierwszy, otworzył mi oczy na to, że struktura linkowa może być mniej ograniczona niż miało to miejsce we wcześniejszych projektach Storyspace: w odróżnieniu od fikcji "afternoon, a story" "Victory Garden", prace twórców takich jak Carolyn Guyer w większym stopniu wykorzystały potencjał strukturalnej mapy.
To Jim jako pierwszy powiedział mi: Nie "to albo to" ale "to i to, i to". Bo można nadal robić coś, co daje się określić jako hipertekstowe, a jednocześnie może to dawać czytelnikowi więcej swobody i więcej poczucia jednoczesności. Pomysły Jima dotyczą raczej hipertekstowej koniunkcji niż dysjunkcji. Były dla mnie szczególnie istotne wtedy, gdy w większym stopniu zacząłem wykorzystywać graficzną stronę projektów - z większym wyczuciem środowiska i konstruowanej przestrzeni.