Wywiad Noah Waldrip Fruin ze Stuartem Moulthropem

INSTRUMENT TEKSTOWY POWINIEN ANGAŻOWAĆ CZYTELNIKA

Tłum. Dorota Sikora, Grzegorz Mielcarek
Stuart Moulthrop, profesor sztuki i technologii cyfrowej na Uniwersytecie w Baltimore, dyrektor uczelnianego programu dla studentów "Symulacja i rozrywka cyfrowa". Do jego poprzednich elektronicznych projektów należy: "Victory Garden" (1991), "Hegirascope" (1995) i "Reagan Library" (1999). Jest honorowym redaktorem naczelnym pisma "Postmodern Culture" i założycielem Towarzystwa Literatury Elektronicznej.
Najnowsze teoretyczne opracowania Noah Waldrip Fruin to m.in. "The New Media Reader" (współautor Nick Montfort) i "First Person: New Media as Story, Performance, and Game" (we współpracy z Patem Harriganem). Obecne prace z zakresu fikcji literackiej obejmują m.in. projekt zbiorowy "Screen", wykorzystujący techniki rzeczywistości wirtualnej, który po raz pierwszy zaprezentowany został w 2003 roku na Festiwalu Sztuki Cyfrowej w Bostonie.

NOAH WALDRIP-FRUIN: Porozmawiajmy o pomyśle "tekstu instrumentalnego"...

STUART MOULTHROP: Pierwszy raz usłyszałem o tym od Johna Cayley'a w 2000 roku na konferencji Sztuka i Kultura Cyfrowa, kiedy - jak sądzę - i dla niego był to pomysł stosunkowo nowy. Zwrócił wówczas moją uwagę jego pogląd na przestrzeń między tekstami literackimi a tekstami o charakterze ludycznym - między fikcją interaktywną, czy hiperfikcją a grami. Kiedy, używając odpowiednich narzędzi, projektujesz gry, masz do czynienia z tekstem, którego właściwości i wymiary czasowe w jakiś sposób rzutują na odczuwanie czasu i interaktywny potencjał projektu. Pomysł tekstu instrumentalnego wpisuje się w moje odchodzenie od idei punktów węzłowych i hipertekstu dysjunktywnego.

Oprócz Cayley'a inną osobą, która w istotny sposób wpłynęła na moje myślenie o tych zagadnieniach, jest Jim Rosenberg. Około roku 1995, jako pierwszy, otworzył mi oczy na to, że struktura linkowa może być mniej ograniczona niż miało to miejsce we wcześniejszych projektach Storyspace: w odróżnieniu od fikcji "afternoon, a story" "Victory Garden", prace twórców takich jak Carolyn Guyer w większym stopniu wykorzystały potencjał strukturalnej mapy.

To Jim jako pierwszy powiedział mi: Nie "to albo to" ale "to i to, i to". Bo można nadal robić coś, co daje się określić jako hipertekstowe, a jednocześnie może to dawać czytelnikowi więcej swobody i więcej poczucia jednoczesności. Pomysły Jima dotyczą raczej hipertekstowej koniunkcji niż dysjunkcji. Były dla mnie szczególnie istotne wtedy, gdy w większym stopniu zacząłem wykorzystywać graficzną stronę projektów - z większym wyczuciem środowiska i konstruowanej przestrzeni.