Andrzej Strużyna

Wejść w schulzowski świat

O Bałwochwale Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka

Bałwochwał - fragment mapy roboczej, źrodło: Pisarski, Bylak, Ha!art Twórczość Brunona Schulza inspiruje od pokoleń zarówno miłośników literatury, jak i badaczy, którzy swymi rozważaniami dali początek swoistej subdyscyplinie naukowej, jaką jest schulzologia. Dzieła literackie i plastyczne pochodzącego z Drohobycza artysty analizowane były z wykorzystaniem różnych metod badawczych, reprezentatywnych dla szerokiego spektrum nauk humanistycznych. Twórczość Schulza stanowi także pole inspiracji działań artystycznych. Intrygującym sposobem wykorzystania i przetworzenia dorobku przedwojennego polskiego artysty jest gra paragrafowa Bałwochwał stworzona przez Mariusza Pisarskiego, Marcina Bylaka i Artura Klimaszewskiego i opublikowana na portalu Ha!artu.

Bałwochwał to remiks twórczości literackiej Brunona Schulza. Gra udostępniona jest za darmo w internecie z możliwością prowadzenia rozgrywki z poziomu przeglądarki internetowej. W aspekcie gatunkowym Bałwochwał to gra paragrafowa poszerzona o dodatkowe elementy, jak punktacja działań gracza, czat, rzut kośćmi oraz ekwipunek, które odnoszą do innych gatunków, zwłaszcza gier przygodowych i fabularnych. Jednakże obecność odmiennych komponentów pełni znaczenie poboczne dla samej struktury gry jako gatunku, ponieważ sprzężenie tych elementów z grą paragrafową nie konstytuuje nowatorskiej odmiany rozgrywki czy innowacyjnego interfejsu. Mimo to wspomniane elementy posiadają odmienne funkcje, nie tylko w warstwie samego prowadzenia rozgrywki, lecz także na wyższym poziomie doświadczania gry. Za sprawą "przypominania" starszych gier przygodowych Bałwochwał wpisuje się w zjawisko retrogamingu, czyli nostalgicznego zwrotu w stronę produkcji z przełomu lat 80. i 90. XX wieku, który to czas potocznie określany jest mianem tzw. "złotego wieku" gier komputerowych.

Odnoszenie się do tzw. klasycznych gier wideo może wyrażać się poprzez zaprogramowanie aplikacji w taki sposób, aby w przypominały wyglądem i mechaniką starsze gry. Bałwochwał na pierwszy rzut oka wydaje się ascetyczny właśnie ze względu na ograniczenie warstwy wizualnej do samego tekstu. W tym tkwi walor gier paragrafowych: zamiast przedstawiania gotowej wizualizacji zdarzeń pobudzają wyobraźnię gracza. Na atmosferę gry w dużej mierze wpływa język zremiksowanej prozy Schulza, lecz dodatkowym atutem pogłębiającym nastrój jest tło muzyczne autorstwa Artura Klimaszewskiego. W grze paragrafowej ścieżka dźwiękowa stanowi istotny element wzbogacający doświadczenie odbiorcze. Na uwagę zasługuje wpisanie charakterystycznych dźwięków towarzyszących odwiedzanym lokacjom (śpiewu ptaków, odgłosów maszyn itp.) w krótkie utwory utrzymane w stylistyce industrialno-postklezmerskiej.

Przyznać należy, że Pisarski i Bylak wykonali żmudną, godną podziwu pracę. Wydobyli z opowiadań składających się na zbiory Sklepy cynamonowe i Sanatorium pod klepsydrą fragmenty i złożyli je w taki sposób, aby zaoferować graczowi doświadczenie przemierzania schulzowskiego świata. W tym tkwi nowatorstwo Bałwochwała: wprowadzenie czytelnika prozy Schulza w rolę bohatera i świadka opisywanych zdarzeń. W nawigację po hipertekstowej przestrzeni gry zaaplikowane zostały środki urozmaicające rozgrywkę, w tym rzut kośćmi i czat, które symulują interakcję z postaciami pojawiającymi się w grze, jednakże nie posiadają wpływu na przebieg rozgrywki. Gracz przez tą niekonsekwencję może poczuć się skonsternowany, choć z drugiej strony elementy te można uznać za urozmaicenia, które czekają na odkrycie i swobodną z nimi zabawę. Pełnią one funkcję dodatkowych atrakcji gry.

Podobnie rzecz się ma z punktacją poczynań gracza. Za dokonywane decyzje użytkownik nagradzany jest odpowiednią ilością punktów, jednak myli się ten, kto przypuszcza, że ich przyznawana ilość zależna jest od bliskości osiągnięcia celu gry. Tym bardziej, że gracz nie ma określonego wprost zadania do realizacji, co stawia Bałwochwała w kontraście względem większości gier wideo. Osiągane wyniki nawet nie naprowadzają gracza na potencjalnie właściwą ścieżkę ani nie są sumowane. Czemu zatem służą przyznawane i odbierane punkty? Twórcy gry za pomocą punktacji w intrygujący sposób budują zmienne napięcie prowadzonej rozgrywki, a dynamika zwiększania i obniżania wyniku staje się dla gracza potwierdzeniem, że w grze nie ma jednej uprzywilejowanej ścieżki, i jednocześnie zachętą do dalszego, ponownego eksplorowania gry. Dynamika owego naprężenia jest efektem zręcznej i przemyślanej adaptacji utworu literackiego do wymogów formalnych gry. Punktowe wyrażanie wznoszenia i opadania podekscytowania gracza można ująć jako substytucję ekstatycznych uniesień charakterystycznych dla prozy Schulza. Jak zauważył Stanley S. Bill, w Sklepach cynamonowych odnaleźć można figurę epifanii, która ujawnia się w czasie pokonywania przez Józefa, głównego bohatera, drogi na wzgórze 1. W Bałwochwale szczytem ekscytacji jest zakończenie gry, jednocześnie melancholijne i złowieszcze, po którym – po ponownym przystąpieniu do gry – wędrówka gracza potencjalnie może stać się innym doświadczeniem niż za pierwszym razem. Zamknięty w hipertekstowej przestrzeni świat Schulza okazuje się metaforą każdej genialnej epoki złożonej z tkwiących w pamięci i świadomości fragmentów – epoką tą jest poszczególna ścieżka życia każdego człowieka z osobna.

[1] Stanley S. Bill, Dorożka w lesie – Schulz i pisanie, "Schulz/Forum" 2013, vol 2, s. 31, online [url].

Dla osoby nieznającej twórczości Schulza, zwłaszcza jego dzieł plastycznych, tytuł gry może wydawać się zagadkowy. Zgodnie ze słownikową definicją 2 bałwochwalca to 1. 'człowiek oddający cześć pogańskim bóstwom' lub 2. 'człowiek wielbiący kogoś lub coś bezkrytycznie'. Oba znaczenia znajdują swe przełożenie na rozumianą przez Schulza słabość mężczyzn, którzy ulegają kobiecemu urokowi. W jego twórczości mężczyzna jest reprezentantem władz umysłowych, tego, co poetyckie i artystyczne, zaś kobieta to ucieleśnienie porowatej i puszystej materii, która przejawia się w pragmatyzmie i rzeczowym, realistycznym spojrzeniu na świat 3. Opozycyjność zakłada jednoczesne sprzężenie pierwiastka męskiego i żeńskiego, czego Schulz dał wyraz w Xiędze Bałwochwalczej, w której relacje pomiędzy postaciami sprowadzone zostały do sadomasochistycznej dominacji kobiet nad mężczyznami. Również w dziełach malarskich zaobserwować można tą hierarchię: uniżeni w pokłonach mężczyźni oddają hołd wielbionym i pożądanym przez nich młodym damom. Stworzona przez Katarzynę Janotę okładka do Bałwochwała także utrzymana jest w tej stylistyce i stanowi zapowiedź zdarzeń, jakich świadkiem może stać się gracz, jeśli podąży odpowiednią ścieżką.

Bruno Schulz, Zaczarowane Miasto II
Bruno Schulz, Zaczarowane Miasto II, źródło: http://www.brunoschulz.org/xiega.html

[2] Słownik języka polskiego PWN, Warszawa 1996.

[3] Zob. Małgorzata Kitowska-Łysiak, Bruno Schulz (hasło), 2003, Culture.pl, online [url]. Intrygującym faktem jest zbieżność poglądów Schulza z tezami Jeana Baudrillarda, który również na zasadzie dychotomii określa mężczyznę jako posiadającego władzę i wewnętrzną głębię, lecz zarazem kruchego w obliczu kobiecej namiętności i sztuki uwodzenia, zaś kobietę jako nieposiadającą głębi "otchłań powierzchni", która panuje nad przestrzenią symboliczną. Por. Jean Baudrillard, O uwodzeniu, Warszawa 2005.

Ogromną zaletą gry jest mnogość dróg do wyboru, które zapętlają się wzajemnie umożliwiając graczowi długi czas rozgrywki. Unikalne ścieżki wzmagają chęć głębszego poznania hipertekstowej przestrzeni. Również ślepe zaułki, nazywane "odnogami czasu", nie zniechęcają użytkownika, lecz nakłaniają go do ich odkrywania, ponieważ istnieje kilka odmiennych od siebie wariantów. Paradoksalnie aby w pełni zrozumieć grę, należy zejść na boczne tory opowieści, co w większości gier wideo równoznaczne by było z przegraną, z kolei w Bałwochwale każdy kierunek nawigacji jest równoważny.

Podstawowym motywem, na którym oparte są założenia gry, jest przedstawiona we wstępie teza "o równoległych pasmach czasu w czasie dwutorowym" zaczerpnięta z opowiadania Genialna epoka. Oniryzm jest charakterystyczną cechą prozy Schulza 4. W Bałwochwale, w trakcie prowadzenia rozgrywki, gracz doświadcza rzeczywistości z pogranicza snu i jawy, czemu zapętlenie ścieżek niezaprzeczalnie służy, dając poczucie błądzenia po znanych i już odwiedzanych lokacjach. Rozgrywka z pozoru wydawać się może bezcelową wędrówką, dopóki gracz nie natrafia na Biankę, postać szczególną w twórczości Schulza. W jego prozie jest ona kobietą idealną, pobudzającą do granic możliwości męską fascynację. W grze Bianka pełni rolę osoby łączącej dwa światy: onirycznego Drohobycza oraz świata równoległego. Tylko za jej sprawą można osiągnąć cel gry, w czym ujawnia się echo schulzowskiej dychotomii i korelacji płci: porywany namiętnościami mężczyzna (narracja gry osadzona jest w drugiej osobie liczby pojedynczej, z racji pierwowzoru bohater utożsamiany jest z postacią męską) jest w stanie przeniknąć do odrębnego pasma czasu wyłącznie za sprawą realistycznie spoglądającej na świat kobiety.

[4] Szerzej o motywie i znaczeniu snów w twórczości Brunona Schulza pisał m.in. Wojciech Owczarski, Schulz i sny, "Schulz/Forum" 2012, vol 1, online [url].

Przyznać należy autorom Bałwochwała, że skomasowanie w warstwie narracyjnej gry fragmentów pochodzących z wielu opowiadań Schulza stanowi dla odbiorcy źródło przyjemności czerpanej zarówno z eksploracji przestrzeni hipertekstowej, jak i poznawania twórczości Schulza w nowy, niespotykany do tej pory sposób. Sama próba ożywienia zapisanego na kartach opowiadań onirycznego świata zasługuje na pochwałę, jednak dla mnie nawet bardziej istotne były próby prowadzenia wielopoziomowej zabawy: z prozą Schulza, z gatunkami gier i z przyzwyczajeniami gracza. Pierwsze wskazane zagadnienie starałem się rozjaśnić w powyższym tekście, co podsumować można słowami, że remiksowanie schulzowskiej prozy jest formą prowadzenia gry z twórczością przedwojennego artysty. Podobnie sygnalizowałem już kwestię zabawy z gatunkami gier komputerowych, lecz do wcześniejszych rozważań dodać należy, że wprowadzone w obręb gry dodatkowe elementy są sygnałami kierowanymi w stronę gracza, swoistym "puszczaniem oka" przez twórców. Czat prowokuje do swawolnej zabawy, ekwipunek sugeruje możliwości gracza, symulacja rzutu kośćmi nadaje grze charakter agonistyczny, a punktacja buduje napięcie, jednak żaden z wymienionych komponentów nie determinuje rozgrywki. Wzbudza to konsternację gracza, który musi porzucić swe dotychczasowe doświadczenia i zinterpretować zamysł twórców, aby zrozumieć zasadność obecności tych pozornie nieistotnych elementów gry. W tym tkwi metadyskursywny charakter rozgrywki, który w połączeniu z nowatorskim sposobem ujęcia twórczości Schulza staje się powodem, dla którego można określić Bałwochwała jako artystyczną grę wideo. Powołując się na Ryszarda W. Kluszczyńskiego, kierowanie uwagi użytkowników m.in. na architekturę wewnętrznych relacji interaktywnego dzieła oraz poszerzanie doświadczenia odbiorczego są podstawowymi walorami dzieł artystycznych realizujących strategię gry.

Bałwochwał to intrygujące dzieło, które zachęca do wielokrotnego podejmowania trudu przemierzania schulzowskiego świata zamkniętego w formie hipertekstowej przestrzeni labiryntu. Gra posiada potencjał ośmielania graczy, którzy nie znali do tej pory twórczości Schulza (zwłaszcza poza szkolną znajomością Sklepów cynamonowych), do nadrobienia lekturowych zaległości, tym bardziej, że dorobek przedwojennego artysty został w 2013 roku "uwolniony" w internecie. Można wyrażać nadzieję, że stworzona przez Pisarskiego, Bylaka i Klimaszewskiego gra paragrafowa nie będzie ostatnią, która w tak niekonwencjonalny i fascynujący sposób podejmuje twórczość jednego z najważniejszych polskich artystów. Kto jeszcze w Bałwochwała nie grał, powinien się z grą zapoznać, tym bardziej, że nie zajmuje ona zbyt wiele czasu, za to oferuje bogate przeżycia, zarówno pod względem estetycznym i artystycznym.

Bibliografia

  • Baudrillard, Jean (2005), O uwodzeniu, Warszawa.
  • Bill, Stanley S. (2013), Dorożka w lesie – Schulz i pisanie, "Schulz/Forum" vol 2, s. 31, online [url].
  • Kitowska-Łysiak, Małgorzata (2003), Bruno Schulz (hasło), Culture.pl, online [url]
  • Kluszczyński, Ryszard W. (2010), Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa.
  • Owczarski, Wojciech (2012), Schulz i sny, "Schulz/Forum" vol 1, online [url].
  • Schulz, Bruno, Sanatorium pod klepsydrą, online [url]
  • Schulz, Bruno, Sklepy cynamonowe, online [url]
  • Schulz, Bruno, Xięga Bałwochwalcza, online [url]
Bałwochwał

Bałwochwał, oprac. Mariusz Pisarski, Marcin Bylak, Korporacja Ha!art 2013, http://ha.art.pl/schulz/

Pokrewne artykuły