Cyfrowe adaptacje klasyki literackiej

DYSKUSJA REDAKCYJNA: Urszula Pawlicka, Agnieszka Słodownik,
Anna Rogulska, Michał Danielewicz, Mariusz Pisarski

Adaptacja klasyki literackiej w środowisku cyfrowym ma w Polsce krótką, ale ciekawa tradycję. Zaczyna się ona cyfrową wersją eposu o Gilgameszu, który w 2000 roku, w ramach prezentacji możliwości systemu dLibra (notabene nigdy później w tak multimedialnym zakresie nie wykorzystanych przez biblioteki!) publikuje Poznańskie Centrum Superkomputerowo Sieciowe. Później, według naszych szacunków, nic się szczególnego na gruncie samej adaptacji nie dzieje, powstają za to oryginalne przykłady literatury cyfrowej: Blok Sławomira Shutego, Koniec Świata według Emeryka Radosława Nowakowskiego, rozkwita poezja cybernetyczna. Nowy ton adaptacji nadaje dopiero animowany Marsz Brunona Jasieńskiego w adaptacji Twożywa, który ukazał się w Dwutygodniku. Następnie pałeczkę przejmuje Ha!art publikując hipertekstową wersję  Rękopisu Znalezionego w Saragossie Potockiego, Cyfrowe Zielone Oko według Tytusa Czyżewskiego (interaktywna animacja we Flashu) oraz adaptację opowiadań Schulza (Bałwochwał – cyfrowa gra paragrafowa). Ostatnim przedsięwzięciem, podjętym raz jeszcze w kręgu Dwutygodnika, jest cyfrowa adaptacja Popiołu i diamentu Andrzejewskiego (popiół◀︎▷diament w konwencji paragrafowej gry). To świetna okazja, by podsumować tę krótką tradycję wyrosłą na niewielkim obszarze współczesnej produkcji literackiej w naszym kraju. Do rozmowy zaprosiliśmy twórców większości wymienionych utworów i postaramy się wspólnie wskazać główne problemy i przyszłe kierunki cyfrowych przekładów literatury.

 

MARIUSZ PISARSKI: Produkcje, o których mowa w zagajeniu można podzielić na trzy nurty: w pierwszym z nich adaptacja jest polimedialnym wzbogaceniem tekstu oryginalnego (Gilgamesz, Marsz, Cyfrowe Zielone Oko) o elementy nie osiągalne w druku; w drugim (Rękopis znaleziony w Saragossie) oryginał zostaje uprzestrzenniony, w tym sensie, że wprowadza się alternatywne przebiegi lektury i aparat dygresyjny; w nurcie trzecim oryginał przechodzi rodzajową przemianę, staje się grą. Nurty te nazwijmy odpowiednio: synestezyjnym, hipertekstowym, ludycznym. Widać też dwa rodzaje ścierających się tendencji: cyfrowa przeróbka jest albo interaktywna, albo nieinteraktywna (Marsz), a także: wykorzystywać może całość tekstu (Rękopis...), bądź też jego – nawet znikomą – część (popiół◀︎▷diament). Oczywiście mowa o dominantach, gdyż część adaptacji posiadać będzie atrybuty kilku tendencji na raz, na przykład Cyfrowe Zielone Oko, które zaliczyć można do co najmniej dwóch, jeśli nie trzech, nurtów: oprócz cyfrowych synestezji są tu mini-gry oraz struktury hipertekstowe. 

Na początek chciałbym każdego z was zapytać, w którym z tych kierunków – według waszej wiedzy i intuicji – potoczą się przyszłe losy adaptacji cyfrowej? Czego waszym zdaniem oczekują od cyfrowych remiksów klasyki czytelnicy?  Zachęcam przy okazji o wskazanie tendencji tu nie wymienionych, a na które warto zwrócić uwagę.  

JAKUB JAGIEŁŁO: Moim zdaniem te trzy kierunki tak na prawdę tworzą jedno medium, więc rozróżnienie jest trochę sztuczne i wskazuje raczej na różne drogi dojścia do tego medium. Ci którzy zajmują się grami mogą dojść do niego zaczynając od pomysłu na grę opartą na jakimś tekście kultury, a potem ta gra siłą rzeczy może nabrać charakteru hipertekstualnego i jednocześnie – jako gra komputerowa – synestezyjnego.

Z drugiej strony humaniści pewnie zaczną od czystego tekstu i zaczną nakładać na niego elementy cyfrowe. Dodadzą pewnie w ten sposób multimedia, a może pokuszą się i na elementy hipertekstowe. Stąd już tylko krok do nielinearnej fabuły i ludyczności. Dobrze pokazuje ten kierunek Bałwochwał.

Maciej Stroiński, Cezary Mazurek, Joseph Cancellaro, Maciej Rutkowski, Sebastian Szuber, Gilgamesh - The Digital Library Book, Poznańskie Centrum Superkomputerowo Sieciowe, Poznań 2000.

Grupa Twożywo [Jarosław Tereszczuk], Marsz.

Urszula Pawlicka, Łukasz Podgórni, Cyfrowe Zielone Oko, Korporacja Ha!art 2012.

Mariusz Pisarski, Jakub Niedziela, Rękopis znaleziony w Saragossie, Korporacja Ha!art 2012.

Mariusz Pisarski, Marcin Bylak, Bałwochwał, Korporacja Ha!art 2013.

Agnieszka Słodownik, Michał Danielewicz, Michał Szota, popiół◀︎▷diament, 2014.

Trzecią stroną wreszcie są ci, którzy zaczynali od hipertekstu (HTMLa), stron internetowych, programowania i interfejsów użytkownika. Teraz w ich środowisku coraz modniejszymi hasłami stają się użyteczność, projektowanie interakcji, gamifikacja. Jednocześnie bardzo modne są wszelkie nowinki w interfejsach, więc myślę, że oni już teraz traktują polimedialną synestezyjność jako integralną część hipertekstu (tylko inaczej to nazywają). Tak więc i oni ostatecznie dochodzą do tego samego punktu. Różnicą może być natomiast to, które cechy, i w jakim stopniu, ujawnią się jako dominujące. Ale myślę, że będzie stanowić to raczej o stylu konkretnego twórcy/wydawcy, a nie o przyszłości cyfrowych sposobów opowiadania w ogóle. Ciekawym problemem jest to, czy te trzy grupy będą wciąż miały osobne aparaty pojęciowe do opisu tych samych rzeczy! (czyli np.: lokacja vs. leksja vs. węzeł/strona).

URSZULA PAWLICKA: Myślę, że na początku staramy się wyznaczyć relacje między tekstem tradycyjnym a jego adaptacją, w zależności od tego, co wprowadza do niego forma cyfrowa i jak go modyfikuje. Dlatego Mariusz wymienia trzy typy: synestezyjny, hipertekstowy, ludyczny. Jakub twierdzi, że podział ten jest nieadekwatny. Początkowo też sądziłam, że takie wyznaczenie nie sprawdzi się, gdyż są adaptacje które łączą te trzy funkcje. Po namyśle zgadzam się jednak, że próba podziału, ze względu na owe stosunki, jest jak najbardziej potrzebna, ale zastanowiłabym się nad zmianą terminów. Określiłabym kolejno relację: transkodowania, hipertekstualną, ludologiczą.

Transkodowanie polega na przełożeniu jednego znaku na inny, implikujący inną percepcję i angażujący inne zmysły. Jak stwierdza Bromboszcz: "Transkodowaniem nazwę ścisłe i proceduralne połączenie wrażeń odbieranych przez jeden ze zmysłów z wrażeniami odbieranymi przez inny zmysł. Transkodowaniem – w myśl innych definicji – będę też nazywał technologiczne i proceduralne zespolenie symboli należących do jednego rodzaju lub gatunku sztuki z symbolami z zakresu innego rodzaju lub gatunku sztuki". Transkodowaniem byłaby zamiana tekstu na dźwięk, obraz czy elementy interaktywne, jak to ma miejsce w przypadku adaptacji poezji Czyżewskiego. Relacja hipertekstualna, zgodnie z tym, co napisał Mariusz, polega ma uprzestrzennieniu  tekstu wyjściowego i wprowadzeniu alternatywnego przebiegu lektury. Ludologiczna natomiast wskazywałaby wprost, że utwór adaptowany staje się grą. Odchodzę od pojęcia "ludyczny", gdyż każda z adaptacji (z elementami interaktywności) w rzeczywistości wiąże się z aspektem zabawy, która niekoniecznie musi mieć charakter gry.

[1] R. Bromboszcz, Poezja cybernetyczna, hipertekst, liberatura, poezja neolingwistyczna. Geneza i struktura nowych zjawisk w literaturze polskiej, [w:] Od liberatury do e-literatury, red. E. Wilk, M. Górska-Olesińska, Opole 2011, s. 52.]

Podział dotyczy zatem wykazania zależności między utworem tradycyjnym a cyfrowym. Wiąże się to z kolejnym podziałem ze względu na funkcję adaptacji, dotyczącą relacji między odbiorcą a utworem. Adaptacja cyfrowa może pełnić zatem funkcję alternatywną (np. Rękopis), ludyczną (Bałwochwał), artystyczną (Cyfrowe Zielone Oko). Oczywiście każda adaptacja może pełnić więcej niż tylko jedną funkcję.

 
Rękopis znaleziony w Saragossie: wersja hipertekstowa
Rękopis znaleziony w Saragossie: wersja hipertekstowa

Realizacja i rola adaptacji na pewno jest zależna od tego, kto przygotowuje adaptację. Jakub opisuje je właśnie z punktu widzenia różnych stanowisk: osób zajmujących się grami, humanistów i informatyków. Każdy inaczej traktuje tekst i każdy też posługuje się innymi narzędziami. To rozpoznanie jest interesujące, by zastanowić się nad samym procesem tworzenia adaptacji i rozpoczęcia też dyskusji na temat charakteru prac kolektywnych. Można postawić następujące pytania: Kto przygotowuje adaptacje? Jak przebiega proces wykonywania adaptacji? W jaki sposób traktuje się tekst tradycyjny i czym on jest dla artystów?

 

Odpowiadając jeszcze na pytania o przyszłe losy adaptacji. Sądzę, że mają one ogromne szanse rozwoju i będzie to jedna z gałęzi literatury cyfrowej. Adaptacje zawsze interesowały artystów, więc myślę, że i wersje cyfrowe zaczną się pojawiać. Problem pozostaje jednak ciągle ten sam: edukacji. Humaniści mogą mieć problem z wykonaniem utworu, jeśli nie potrafią korzystać z programów komputerowych; informatycy z kolei mogą mieć trudności z merytorycznym przygotowaniem wersji cyfrowej. Potrzebny jest zatem  kontakt między tymi dwiema dziedzinami, do którego tak namawiają zwolennicy humanistyki cyfrowej. Inny problem dotyczy odbiorców, którzy nie wiedzą jeszcze co mają sądzić o tych  projektach. Sama ostatnio tego doświadczyłam prowadząc zajęcia ze studentami z filologii polskiej, a także z licealistami - kiedy pokazałam adaptacje Czyżewskiego w każdej grupie widziałam konsternację na twarzach, w przypadku Rękopisu było już znacznie lepiej. Brakuje "myślenia cyfrowego", o czym pisała Katherine Hayles. Choć mam wrażenie, że chodzi też o coś więcej- o pewien dystans wobec tradycji i świadomość, że możemy bawić się tekstem, przerabiać go, dekonstruować. Ważne jest zatem nauczanie literatury cyfrowej.

Aparat pojęciowy funkcjonuje, mam wrażenie, że przykłady które podaje Jakub odnoszą się do innych kwestii - leksja, węzeł, strona oznaczają coś innego.

MICHAŁ DANIELEWICZ: zaproponowane rozróżnienie kierunków za punkt wyjścia przyjmuje zabiegi dokonywane na pierwotnym tekście literackim. Dla mnie literatura jest, obok pamięci i wyobraźni, głównym zasobem twórczym, a tekst to moje główne narzędzie pracy. Jednak w swoim podejściu staram się myśleć ponad samym tekstem i literaturą i dlatego mam trochę problem z odpowiedzią ustawioną w paradygmacie literackim.

W przywoływanych przykładach widzę przede wszystkim opowieści. Bywają one bardziej lub mniej żywe. Jedne trafiają mnie mocniej, inne słabiej. Dla mnie ciekawe jest co i jak robi mi dana opowieść, jak w nią wchodzę, czy jak mi się z niej "korzysta" - a to wszystko pozostaje w luźnym związku z takimi parametrami jak interaktywność, czy ludyczność. Myślenie opowieścią/historią a nie tekstem to dla mnie opłacalna strategia twórcza, bo uwalnia nieco od pierwotnego dzieła, a przede wszystkim od myślenia pierwotnym medium. A to pozwala szerzej myśleć o formie webowej opowieści. Dla mnie web to nie jest tekst+audio+video+klikanie, tylko jakościowo nowe środowisko tworzenia i prowadzenia opowieści według innych reguł (np. pogrywających ze stylami korzystania z sieci). Język i formy narracyjne wypracowane w webie dopiero kiełkują, na szybko przychodzą mi do głowy dwa typowe przykłady języka sieci: demotywator i kciuk/"lubię to" (może Wam przychodzą do głowy inne?). Jestem przekonany, że w tym temacie zdecydowanie więcej przed nami niż za. Dlatego na poziomie teorii, bardziej potrzebne wydają mi się przenikliwe, prowokujące spostrzeżenia i wycinkowe analizy, niż podsumowujące typologie.

popiół◀︎▷diament - adaptacja
popiół◀︎▷diament - adaptacja powieści J. Andrzejewskiego

ANNA ROGULSKA: Korzystając z tej okazji, że mogę zasięgnąć opinii samych twórców cyfrowych przekładów, chciałabym poruszyć również kwestię kategorii autorstwa – co łączy się pewnie z chęcią bądź niechęcią wprowadzenia gatunkowej typologii. Mariusz  użył na początku takich pojęć jak "wersja", "adaptacja", "przekład", ale też "oryginał", sugerując tym samym, że wasze teksty są intermedialnymi tłumaczeniami. Jednak intertekstualna relacja między klasycznymi tekstami literackimi a ich cyfrowymi adaptacjami różni się chyba od tej między przekładem a oryginałem. Czy wasze hiperteksty (!) są bardziej lub mniej związane ze swoimi hipotekstami/prototypami, niż ma to miejsce w przypadku tradycyjnego przekładu? Czy czujecie się cyfrowymi tłumaczami? Tłumaczami literackimi? Autorami?

AGNIESZKA SŁODOWNIK: Boję się teoretyzować, być może też za mało mnie to interesuje. Powiem zatem, że sam język nie wystarcza, a manowce są tuż tuż, może nas na nie zaprowadzić choćby anachroniczny i niewiele już wnoszący podziałem na "analog" i "cyfrę", media "stare" i "nowe", "2.0". Z drugiej strony przydatne jest pojęcie post-digitalności, używane np. w programie badawczym festiwalu Transmediale, pomagające na chwilę uchwycić tę bardziej złożoną relację:

 
Post-digital, once understood as a critical reflection of "digital" aesthetic immaterialism, now describes the messy and paradoxical condition of art and media after digital technology revolutions. "Post-digital" neither recognizes the distinction between "old" and "new" media, nor ideological affirmation of the one or the other. It merges "old" and "new", often applying network cultural experimentation to analog technologies which it re-investigates and re-uses. It tends to focus on the experiential rather than the conceptual. It looks for DIY agency outside totalitarian innovation ideology, and for networking off big data capitalism. At the same time, it already has become commercialized.
 

Christian Ulrik Andersen, Geoff Cox, Georgios Papadopoulos, Post-digital Research – Introduction, w: "Post-Digital Research." 3.1(2014)

Dla mnie liczy się opowieść, bohaterowie, doświadczenie. I tak w Dys4ia Anny Anthropy mechanika prostej gry a'la Pacman została użyta do opowiedzenia historii osoby, która przechodzi zmianę płci. "Niedopasowanie" Anny staje się doświadczeniem gracza, a użyto tak prostych środków: klocków, które nie pasują. Niby gra, ale raczej mały przewrót w służbie imersji! Jeśli chodzi o paragrafówki to trzeba wspomnieć o "The Day the Laughter Stopped", grze, o której ostatnio pisałam w dwutygodniku. To prosta historia zakompleksionej 14-latki, która poznaje w szkole starszego chłopaka, a znajomość kończy się gwałtem – zawsze i niezależnie od wyborów gracza. Bardzo proste rozwiązanie, polegające na wprowadzeniu nieaktywnych klawiszy, pomaga poczuć brak wyboru.

 

Na ten moment niedoścignionym wzorem są dla mnie webowe produkcje National Film Board of Canada. Chodzi mi o ich interaktywne opowieści dokumentalne takie jak o nieistniejącym już miasteczku Pine Point, czy o istniejącym Forcie McMurray. Długie, złożone opowieści przykuwają do ekranu na wiele dłużej niż przysłowiowe 2,5 minuty.

 

Chcę zanurzać się w tych miejscach i ludziach, bo po pierwsze porywają mnie ich historie, a po drugie sposób podania odpowiada mojej stępionej i jednocześnie rozedrganej wrażliwość użytkownika sieci. Dostaję złożoną i raczej linearną opowieść. Angażują mnie te wytwory, które używają odrobiny interaktywności i czerpią z palety różnych mediów; angażują przede wszystkim dlatego, że służą opowiedzeniu historii. I ja też chcę podobnie angażować ludzi.

Anna Anthropy, Dys4ia, Newgrounds 2012.

David Dufresne, Fort McMoney, National Film Board of Canada (NFB) - TOXA - Arte, 2013.

MARIUSZ PISARSKI: Ja mam również, podobnie jak Agnieszka, nadzieję, że jako praktycy będziemy stronić od teorii. Początkowe rozróżnienia, wzbogacone przez Jakuba i Ulę, były po to, byśmy spróbowali odpowiedzieć na pytanie, na które odpowiedzi  powoli się pojawiają, a przy okazji odkrywamy nowe problemy i wskazujemy na nie wskazane kierunki. Moją własną odpowiedź na pytanie "' quo vadis' adaptacjo" przełożę zatem na później, gdyż pojawiło się za dużo ciekawych wątków, do których warto się odnieść. 

To dobrze, że Ula przywołuje Romana Bromboszcza oraz jego – i nie tylko jego –  horyzont intersemiotyczny. Sam Roman dawno odszedł od słowa, zwłaszcza tego zapisanego, jako warunku poetyckości. Kształty, dźwięki, animacje i interakcje: to są elementy, z których buduje się wiersz. Konsekwentnie nazywając swoje obiekty poezją Bromboszcz powraca do źródeł poezji, gdy była ona konfiguracją ruchu i gestu, głosu i muzyki. Spostrzeżenia Michała i Agnieszki biorą się zapewne z tych samych doświadczeń z dzisiejszą technosferą i całą paletą środków, które udostępnia. Oboje wskazują na podobne źródło i na podobne pryncypium: chodzi nam nie tyle o literaturę, ani też o cyfrowość ale po prostu o opowiadanie historii i doświadczenie tej historii tak, by spełniła ono rolę taką, jak dobra powieść, czy wciągający film.

 

Jeśli jednak mamy pozostać przy adaptacjach, to musimy się zgodzić, że ową historię opowiadamy tutaj w sposób zapośredniczony przez źródło adaptacji (by nie użyć słowa "oryginał",  które Anna Rogulska słusznie wypunktowała jako ciut podejrzane). Może zatem podstawowym pytaniem  jest pytanie o to, po co robić adaptacje, skoro można opowiedzieć coś zupełnie własnym głosem? Co nam daje głos zapośredniczony, przywołanie głosu kogoś, kto zmarł co najmniej 70 lat temu? I tu można też przywołać pytanie, czy czujemy się autorami naszych adaptacji? 

Bałwochwał - adaptacja opowiadań B. Schulza
Bałwochwał - adaptacja opowiadań B. Schulza

Mówiąc za siebie, przyznam, że w przypadku Bałwochwała czuję się autorem, choć 90 procent tekstu tej jest żywcem wziętych z Schulza, a resztę musieliśmy wymyśleć z Marcinem Bylakiem na potrzeby rozgrywki. W przypadku Rękopisu znalezionego w Saragossie autorem jest ewidentnie Jan Potocki, reżyserem geometra Velasquez, scenografem Jakub Niedziela. Moją rolę z kolei przyrównać można do nadgorliwego suflera, który z tekstem w ręku odzywa się, kiedy nie trzeba, a nawet sufleruje reżysera. 

Doświadczenie ze studentami, o którym mówi Ula, jest bardzo wymowne i pokazuje, z jaką publicznością musimy się liczyć. Rękopis znaleziony w Saragossie, którego adaptacja sieciowa najbardziej przypomina tradycyjną książkę lub jej zdigitalizowaną wersję ściąganą z sieci (linki i zlinkowane tabele zawsze przecież można pominąć) okazuje się być bardziej przyswajalny niż interaktywna, zapraszająca do przygody z tekstem wersja Zielonego Oka

Ciekaw jestem jak ci sami studenci odbiorą popiół◀︎▷diament? Czy wyrazisty mechanizm gry o  prostych i przejrzystych regułach (wybór między tak/nie) zaprezentowany w przyjaznym kontekście graficznym (przyjaznym w tym sensie, że elementy graficzne pełnią rolę głownie wizualną a nie znaczeniotwórczą) jest kluczem do sukcesu adaptacji na zajęciach z literatury? Jak się wam wydaje? 

URSZULA PAWLICKA: Po dzisiejszych zajęciach ze studentami, po których zawsze jestem bogatsza o nowe spostrzeżenia, widzę, że omawianie literatury cyfrowej, adaptacji, w kontekście tradycji jest konieczne, do tego, by spojrzeli na dane projekty z perspektywy rozwoju kierunków artystycznych, strategii, estetyki. Kiedy przedstawiam cyfrową poezję wizualną, muszę powiedzieć, że "podobnie czynili futuryści na początku XX wieku", a kiedy prezentuję adaptacje, muszę odnieść się do adaptacji filmowych, teatralnych itd. Okazuje się, że taka forma nie tyle porównawcza, ile wykazywania "pomostu" jest w stanie przekonać ich do postaci cyfrowej.

Kiedy rok temu pokazywałam adaptację Czyżewskiego, na wstępie opowiadałam historię futuryzmu, formizmu, a także prezentowałam jego sylwetkę i twórczość. Odczytanie tej adaptacji byłoby całkiem inne bez otrzymania takich informacji, dzięki temu odbiór adaptacji rzeczywiście stał się opowieścią o Czyżewskim, o jego widzeniu sztuki, podejściu do poezji i pragnieniu przekroczenia wówczas granic strukturalnych i semiotycznych. Wykorzystanie nowych narzędzi i pojęć do nowego odczytania tradycji jest dla mnie czymś fascynującym, ale i ogromnie trudnym. Praca merytoryczna nad opracowaniem Czyżewskiego trwała długo, gdyż najpierw chciałam dowiedzieć się o nim jak najwięcej, zdobyć jak najwięcej informacji o formizmie i krytyce Leona Chwistka. W momencie opracowywania i demontowania utworu chciałam, by każdy element wizualny, dźwiękowy, i animacyjny oddawał styl Czyżewskiego. Nie czuję się "cyfrowym tłumaczem", to było dla mnie niesamowite doświadczenie i naprawdę starałam się  odpowiedzieć sobie na pytanie, co futuryści i formiści zrobiliby z nowymi mediami.

Myślę, że adaptacje cyfrowe są poniekąd odzwierciedleniem współczesnej kultury uczestnictwa: każdy może dokonać takiego przekładu jeśli ma chęci i umiejętności. Dodatkowo obejmuje ważne zagadnienie, jakim jest przedefiniowanie kategorii "literacy", która dotyczy już nie tylko pisania i czytania, lecz także umiejętności korzystania z nowych technologii. Pojęcie "new media literacy", użyte przez Henry'ego Jenkinsa, ma zatem wskazywać na kompetencje uczestnika w kulturze cyfrowej. Choć pytaniem pozostaje czy trzeba mieć jaką wiedzę (praktyczną, teoretyczną), by móc odczytać adaptację? Odwołując się jeszcze do pytań Mariusza: po co nam adaptacje? Czy czujecie się autorami waszych adaptacji? Co wnoszą według was adaptacje cyfrowe do współczesnej kultury? 

AGNIESZKA SŁODOWNIK: Mam problem z pojęciem autorstwa w ogóle. Kultura 2.0 je mocno zdekonstruowała. Choć stare dobre ego autora mocno się trzyma, ja chętnie wchodzę w układy, gdzie jestem tylko połową bądź 1/3 autora. Tak jak oryginał rozmywa się w przerobieniach i zacytowaniach, tak i autor nie jest już dziś samotnym i natchnionym, a bywa konstruktem grupowym, podzielnym.

 

Natomiast po co używać opowieści już istniejących? Może z pokory przed nadmiarem? Tyle już jest istniejących, ale zakurzonych treści, ukrytych w bardzo wymagającej i niedostępnej w zasadzie formie jaką jest książka. Nie mówię o tym, że książka nie leży w zasięgu mojej ręki, bo leży, fizycznie. Gorzej z dostępnością czasową. Decyzja o poświęceniu czasu na książkę jest decyzją niepoświęcenia go na ileś godzin pracy (przede wszystkim pracy) / 50 artykułów / 10 filmów pełnometrażowych wraz z czasem na dojazd do kina bądź ściągnięcie z torrenta na bardzo słabym łączu / 5 serii "Breaking Bad". Książka to bardzo elitarna forma, o czym rzadko kiedy mówi się w debacie o upadku czytelnictwa.

 

Czasem odkurzenie treści pomaga zrozumieć przeszłe dylematy (może zdystansować się do dzisiejszych), zanurzyć się, poczuć przeszłość (vide Maciek Chełmicki), pokazać zmianę jakiegoś paradygmatu (umieranie i zabijanie jako wartość) a innym razem pomaga opowiedzieć coś o współczesności o wiele mocniej niż gdyby użyć referencji do dnia dzisiejszego. Bo do tego nie mamy dystansu, ani adekwatnego języka - szczególnie nasycona technologiami codzienność stale się przekształca, język za tym nie nadąża. Więc jak opowiadać ten świat? Można wspólnie i sięgając czasem do przeszłości. 

 

MARIUSZ PISARSKI: Pomost między formami tradycyjnymi i ławicą nowych form, które rodzą się w wyniku zderzenia nowych technologii z platformami społecznościowymi i tanim software'em na urządzenia przenośne wydają się być kluczem do powodzenia adaptacji zarówno w edukacji jak i na rynku wydawniczym. Obserwacje Uli potwierdza Brian Alexander, autor o długoletnim doświadczeniu w produkcjach cyfrowych. W swojej książce Digital Storytelling Alexander mówi o zakotwiczaniu gatunkowym: użytkownik – jak się okazuje – chce wiedzieć, czy ma do czynienia z filmem (choćby to był film tekstowy czy interaktywny), z animacją czy z prozą artystyczną, bez względu na to, że w konkretnych przypadkach formy te są niemal zawsze zmieszane. Innymi słowy, czytelnikom trzeba mówić: to jest film, to jest gra, to jest powieść. Sam szyld jest w stanie wygenerować odpowiedni horyzont interpretacyjny. To właśnie dlatego, przeczuwając problemy z odbiorem radykalnie nowych form, Michael Joyce dodał podtytuł do pierwszej powieści hipertekstowej: afternoon, a story z 1991 roku, podobnie jak 5 lat później w przypadku Twilight, a Symphony. Owo "a story", "a symphony" sygnalizuje dominantę rodzajową oraz  zasadę kompozycyjną. 

Cyfrowe zielone oko - adaptacja tomiku T. Czyżewskiego
Cyfrowe zielone oko - adaptacja tomiku T. Czyżewskiego

Tematu współuczestnictwa i fascynujących perypetii autorstwa w dobie web 2.0, na który zwracają uwagę zarówna Agnieszka i Ula, nie sposób nie brać pod uwagę. W większości polskich przypadków adaptacji klasyki czytelnikowi daje się choćby namiastkę współuczestnictwa. Popiół i diament czyni to sugestywną, świetnie skondensowaną narracją w  pierwszej osobie liczby pojedynczej oraz opcją fabularnych wyborów. Bałwochwał, w sposób mniej skondensowany, eksponujący raczej języka Schulza, niż akcję, realizuje podobną formułę, dodając do niej dodatkowe, drobne elementy uczestnictwa, takie jak czat z postacią konduktora czy rzut kostką. Z kolei Cyfrowe zielone oko to szereg oryginalnych, autorskich rozwiązań interakcyjnych o charakterze dużo bardziej zaawansowanym. W pierwszym przypadku wciąż jednak mamy do czynienia z literaturą, to ona jest tu dominantą. W drugim – już nie. Cyfrowe oko to interaktywne instalacje poetyckie inspirowane Czyżewskim, ale raczej już nie "poezja Czyżewskiego". I tu absolutnie nie chcę ujmować tej wielopiętrowej adaptacji, wręcz przeciwnie. Czytelnik ma tu dużo więcej do roboty niż czytanie i interpretacja tekstu, które notabene może być mało w porównaniu z oryginałem. Na przykład w Mechanicznym ogrodzie tekstem są nazwy kilku kwiatów, natomiast cały utwór polega na układaniu elementów w cyfrowym ogrodzie i przechodzenia na kolejne szczeble interakcji w tej tekstowo-audialno-wizualnej ramie. Interpretacją i przekładem oryginału staje się skrypt aktywności odbiorcy.   "Czytelnik" zostaje nawet zaproszony do stworzenia swojej własnej ścieżki dźwiękowej, którą komponuje po przejściu na zewnętrzną witrynę. Ciekaw jestem, ilu użytkowników przyjęło to zaproszenie i zamieniło się na chwilę w kompozytora i didżeja, a ilu poprzestało na "lekturze" wiersza, czyli wyczerpaniu możliwych ruchów w obrębie wiersza-instalacji. 

I w tym miejscu dochodzę do mojego problemu ze współuczestnictwem. Nie wierzę w śmierć autora. Mówiło się niej, raczej w formule niepewnej przepowiedni, pod koniec lat 80. i na początku 90. w salonach literackich świadomych wagi przewrotu cyfrowego. Wraz z popularyzacją internetu przepowiednia ta zamieniła się w mniemanie, a nastanie web 2.0 zamieniło to mniemanie w pewnik. Tymczasem autor ma się dobrze. Owszem, oddaje część swoich kompetencji czytelnikowi, ale zwróćmy uwagę, jakie są to kompetencje: najczęściej – sam akt pisania, wyklepywania słów na klawiaturze, którą przecież ma teraz przed sobą jako narzędzie codziennego użytku każdy czytelnik. Są to stare, analogowe kompetencje autorskie. Natomiast cyfrowe technologie dają w ręce autorów narzędzia nowe i kompetencje dotąd niekonieczne, a teraz – jak się okazuje – dużo potężniejsze od samego zaczerniania białego ekranu edytor czarnymi linijkami tekstu. Autor jest dziś architektem lekturowego doświadczenia, inżynierem maszyny lekturowej. To on tworzy literacki plac zabaw, na którym czytelnik bawi się w autora. Rzecz jasna, pod hasłem "autor" może się kryć, i najczęściej kryje, więcej niż jedna osoba, i jest to rezultat owej inflacji kompetencyjnej po stronie nadawcy, której efektem są właśnie platformy do nowych form komunikacji. 

Oczywiście, w utworze możemy osłabić bądź wzmocnić poziom współuczestnictwa, np. dołączyć do niego paletę narzędzi społecznościowych: np. do pojedynczego segmentu dzieła dać możliwość komentarzy, lajków, share'ów, twitów itp. Ale z jakichś powodów żadne z nas tego nie zrobiło. Myślę, że nawet gdyby w przypadku Cyfrowego zielonego oka Urszula Pawlicka bardzo tego chciała, to Łukasz Podgórni byłby temu przeciwny.  Mimo to i tak, jak mniemam, jesteście oboje przekonani że – jak ładnie to nazwała Agnieszka – opowiadacie ten świat wspólnie z czytelnikiem. 

MICHAŁ DANIELEWICZ: Dla mnie szczególnie ciekawy jest wątek gatunkowego zakotwiczenia, choć wiązałbym to raczej z horyzontem interakcyjnym niż interpretacyjnym (tzn. problem leży w porozumieniu autor-odbiorca, co do zakresu języka a nie sensu wypowiedzi).   Na poziomie mechaniki uczestnictwa literatura stawia przed odbiorcą banalne zadanie: czytaj. Znamienne że, poza literaturą dziecięcą (i książką "Źle urodzone" Filipa Springera, który jest pisarzem i fotografem), nie znam przykładów współbieżnego wykorzystania tekstu i obrazu w prozie. To prawie zawsze jest albo literatura albo album, a nie opowieść w formie książkowej korzystająca z tekstu i obrazu na równych prawach. (powieść graficzną i komiks pomijam, bo to trochę inne medium) Konserwatyzm odbiorczy siedzi w nas mocno, ale jest rezultatem tego, że 99% "dorosłych" książek jest po prostu do czytania i może co najwyżej zawierać kilka zdjęć na dokładkę. To w sumie zadziwiające, bo w zasadzie wychodzi, że głupie czasopismo bravo z ich fotostory formalnie bywało znacznie bardziej awangardowe - nie tracąc przy tym swojej mainstreamowości:) - niż cała branża książkowa razem wzięta. Więcej nadziei na uelastycznienie odbiorcy lokowałbym w grach. Z grą wiąże się już cały gameplay, czyli za każdym razem mniej lub bardziej unikalna architektura interakcji. Patrząc z tego punktu widzenia, to rola gracza wydaje mi się bardziej obiecująca jeśli chodzi o skłanianie do niestandardowych form obcowania z dziełem. Zresztą nieraz pierwszym "rozdziałem" gry jest właśnie nauka obsługi dzieła (takie rozwiązanie było np. w Half-life, gdzie najpierw lądowałem w sali treningowej, w której odbyłem lekcję sterowania postacią).

Sądzę, że obcowanie z grami i webem znacznie rozszerzyło zakres naszych medialnych dyspozycji interakcyjnych. Wyzwaniem jest umieć do nich twórczo nawiązać i zaprząc je w celu zanurzenia odbiorcy w opowieść. Koniec końców, wydaje mi się, że użytkownik nie tyle chce wiedzieć, czy ma do czynienia z grą, czy filmem interaktywnym, tylko wiedzieć na jakich zasadach obcować z danym dziełem. Jeśli formuła obcowania będzie przystępna, albo zadbamy o odpowiednie wprowadzenie odbiorcy w jej mechanikę, to podpowiedź typu gra, czy interaktywna opowieść filmowa przestaje być tak istotna.

MARIUSZ PISARSKI: Dziękuję Michale za świetne podsumowanie naszej dyskusji. Gatunkowe zakotwiczenie, które wnosi pewien przyjazny kontekst odbioru, oraz jasne zasady, na jakich czytelnik/użytkownik odkrywać ma utwór wydają się rzeczywiście najpewniejszymi kluczami do recepcyjnego, względnego sukcesu cyfrowej adaptacji wśród publiczności od lat i w coraz większym stopniu przyzwyczajanej do pozaliterackich form narracji. Będę okrutny i dodam jeszcze do tych kluczy opakowanie. Wygląd dzieła, jego interfejs (jeśli zaliczyć go do opakowania) i sam jego desygnat kulturowy, to do czego się opakowanie odnosi i co przywołuje jest niemal tak samo ważne, co gatunkowe zakotwiczenie i jasne zasady odbioru. Dlatego wróżę sukces popiołowi i diamentowi: odwołuje się on nie tyle do książki, co do powszechnie znanego, oskarowego filmu, wygląda ładnie i ma przejrzystą zasadę obsługi: czytelnik ma najwyżej dwa wybory. Ciekawe, że gdy w Bratysławie prezentowałem projekt Agnieszki i Michałów publiczności słowackiej i czeskiej nie było już tak gładko. Brakowało kontekstu: mało kto na sali wiedział, że Popiół i diament to nie tylko książka ale i film, mało kto pamiętał Zbigniewa Cybulskiego w roli Maćka. I to wystarczyło, by przestało iskrzyć. Rękopis znaleziony w Saragossie zrobił mały szum wokół siebie (oczywiście w naszej niszowej skali) dzięki podobnym elementom: pomógł nam Wojciech Has i jego kultowa adaptacja filmowa oraz opakowanie: świetne grafiki Jakuba Niedzieli eksploatujące względnie znaną estetykę cyberpoetycką i usterkową. Natomiast reguły, nałożony na tradycyjny tok lektury układ hipertekstowy, nie były już tak jasne, stąd pierwotne zainteresowanie, po pierwszych fascynacjach, nieco opadło. Bałwochwał nie ma żadnego opakowania lub opakowanie typu zero (czarna czcionka, białe tło), nie ma też przejrzystych reguł obsługi: nasza gra z czytelnikiem: naliczanie punktów, które prowadzi donikąd lub jest celowo niekonsekwentne, jajcarskie w zamierzeniu, może poważnie zirytować niecierpliwego lub poważnie traktującego ideę punktacji czytelnika. No i Cyfrowe Zielone Oko: najtrudniejszy, moim zdaniem, orzech do zgryzienia! Tutaj nie ma filmu, który i intertekstualnej, transmedialnej przestrzeni wysyłałby wyraźne sygnały do odbiorcy i mrugał do niego porozumiewawczo, tutaj każdy wiersz ma inne opakowanie oraz zawiera swoją własną instrukcję obsługi, nie podawaną jak Big Mac, ale taką, którą trzeba dopiero odkryć…

Jak widzimy, elementy, o których mówimy w każdym utworze rozkładają się w rożny sposób. Można nawet pokusić się o rozrysowanie mapy, na której ów rożny układ w różnych przykładach zostaje naniesiony. Nie jest to jednak naszym celem. Naszym głównym zamierzeniem było przybliżenie polskich adaptacji cyfrowych czytelnikowi, pokazanie ich od kuchni i zainteresowanie twórców przyszłych adaptacji tym fascynującym tematem. Mam nadzieję, że przynajmniej częściowo się nam to udało i dziękuję wszystkim za rozmowę.

Pokrewne artykuły