Anastasia Salter, Stuart Moulthrop

Twining: krytyczne i kreatywne spojrzenia na narrację hipertekstową (wybór)

Dlaczego Twine

W marcu 2020 roku sale lekcyjne na całym świecie zostały nagle zamknięte, a życie przeniosło się w tryb zdalny i nauczanie online. Tamtego semestru byliśmy właśnie w trakcie zajęć poświęconych interaktywnej fikcji na Uniwersytecie Centralnej Florydy (UCF). Pracując z Twine omawialiśmy strategie tworzenia hipertekstowych narracji. Twine to platforma służąca do opowiadania osobistych historii oraz indywidualnego projektowania gier w coraz bardziej skomercjalizowanej, korporacyjnej rzeczywistości sieci. Programowanie i pisanie w Twine są złudnie proste: interfejs wizualny kładzie nacisk na tworzenie poprzez metafory pasaży i linków. Dzięki swoim kluczowy założeniom Twine jast przyjazny dla pedagogów – platforma jest całkowicie darmowa, łatwo dostępna w przeglądarce (bez konieczności instalacji), z wygodnym dla początkujących instruktażem – stąd program często pojawia się na podobnych kursach na całym świecie. Można by wręcz pomyśleć, że jest narzędziem dla nowicjuszy, z którego warto korzystać, by następnie podążąć ku bardziej skomplikowanym narzędziom. Twine to jednak coś więcej – jako platforma może być zarówno punktem docelowym jak i środkiem transportu w trakcie naszej przygody z tworzeniem interaktywnych opowiadań.

[1] Niniejszy artykuł jest wyborem z teoretycznych rozdziałów książki Anastasii Salter i Stuarta Moulthropa Twining: Critical and Creative Approaches to Hypertext Narratives, Amherst College Press 2021.

Wspomniane spotkanie klasowe rozpoczęliśmy od rundy tzw. wykwintnych trupów (proszę wybaczyć  określenie): spisaliśmy odręcznie początki opowiadań, komponując wszystkie elementy poza ostatnimi słowami, aby następnie poprosić i ich dokończenie, dzięki czemu opowiadania nabrały nieoczekiwanych zwrotów akcji i tonu. Historie niemal natychmiast przybrały dość mroczny obrót – wiadomości ze świata były ponure, a Twine nie dawał zbyt wielu możliwości ucieczki od kreowanego nastroju. Każde ze spotkań grupy rozpoczynało się przeprosinami za prezentowane przykłady. Większość najważniejszych prac wykonanych w Twine przywołuje chwile rozpaczy: Depression Quest Zoë Quinn, symulująca zmagania z kliniczną depresją; Queers in Love at the End of the World autorstwa Anny Anthropy, w której gracz znajduje się w efemerycznych, emanujących kruchością, ostatnich chwilach z ukochaną osobą; horror i temat maltretowania w grze Michaela Lutza My Father's Long, Long Legs – lista jest długa i nie obejmuje szeregu innych eskapistycznych narracji, które wciąż są nierozerwalnie związane z naszymi oczekiwaniami, co do tego, jak ma wyglądać wciągająca gra komputerowa. W czasie pandemii niektóre z tych utworów stały się jeszcze bardziej ciężkie, nabierając takiego wydźwięku tym bardziej, im bardziej trawił nas w tym czasie lęk i niepokój.

Nie oznacza to, że Twine jest platformą dla ekspresji przygnębiających treści, ani też że Twine i hipertekst muszą iść w parze z kryzysem, walką i niepokojem. Program okazuje się być jednak narzędziem, które trafia szczególnie do tych, którzy mają coś osobistego do powiedzenia, a zatem jego rola i widoczność w sieci często rosną w dobie społecznych konfliktów lub gwałtownych przemian [...]. W czasach, kiedy znana nam technologia staje się coraz bardziej skomplikowana, scentrowana i zamknięta (przy tym niezrozumiała dla większości użytkowników), Twine jawi się jako coś przejrzystego i otwartego. W dobie, gdy oprogramowanie jest tworzone przez duże zespoły, w których większość projektujących koncentruje się na jednym aspekcie całości, Twine pozwala indywidualnej osobie opracować interaktywne doświadczenie w sposób holistyczny i bez potrzeby polegania na wiedzy zewnętrznych specjalistów. Twine jest narzędziem, które stawia opór dominującemu dziś modelowi interaktywnego opowiadania i jako taki program ten staje się kroniką oporu i walki.

Wracając do zajęć, nauczanie teorii i praktyki interaktywnego opowiadania jest wyzwaniem związanym z istnieniem konkurujących ze sobą historii i zasobó  pojęć. Dla graczy historia ta pisana jest przez firmy projektujące gry głównego nurtu, z coraz bardziej kinową oprawą wizualną w obrębie bogatej cyfrowej infrastruktury. Dla autorów i badaczy literatury elektronicznej ta sama historia opowiadana jest za pomocą konkurujących ze sobą platform oraz nieustannie dezaktualizujących się narzędzi, doprowadzonych do granic swoich możliwości w ramach różnorakich eksperymentów narracyjnych. Interaktywna fikcja doświadczana jest za pośrednictwem rozgrywek i  zagadek dostarczanych przez parsery, a czasem przez hiperteksty. Prowadzenie akademickiego kursu z tej dziedziny wymaga poruszania się wewnątrz tych rywalizujących ze sobą kontekstów, a także pośród indywidualnych, bardzo różnych wizji studentów na temat tego, czym powinna w istocie być interaktywna opowieść.

Twine nie pasuje do żadnego z powyższych kontekstów, gdyż porusza się swobodnie pomiędzy wszystkimi trzema. Stworzony przez niezależnego programistę Chrisa Klimasa w finalnej odsłonie w 2009 roku, program przeszedł kilka iteracji i zawiera szereg formatów opowiadań, które rozszerzają możliwości edytorskie, pozwalając autorom na tworzenie bogatego wachlarza konstrukcji tekstowych. Druga odsłona Twine'a rozszerzyła dostępność pierwotnej platformy i udostępniła użytkownikom przeglądarkową wersję narzędzia. Jako systemem tworzenia pasaży i linków, po których użytkownik porusza się w różnych kierunkach, Twine stawia nacisk na wybór. Dzięki temu w rękach różnych twórców może zamienić się w platformę do tworzenia gier, literatury elektronicznej, symulacji, dokumentowania doświadczeń lub opowiadania klasycznych interaktywnych fikcji (gier przygodowych). Powstała w ten sposób paleta możliwości nie daje się ująć w kategorie "gry" lub "opowieści". Taką fałszywą binarność będziemy w naszej książce kwestionować.

...
Ilustracja 1. Jeden ze sposobów na nudę w czasie pandemii: spędzenie czasu w przestrzeni gry Quarantine Quest (Deyke i Wakes)

Definiowanie Twine'a

Kiedy otwieramy interfejs Twine'a, jako pierwsza pojawia się prośba o nadanie tytułu dla naszej opowieści, a następnie na ekranie wyświetla się rodzaj mapy z pojedynczym segmentem narracji, jeszcze bez nazwy, czekającym na edycję. Interfejs sprawnie przekazuje podstawowe instrukcje: tekst zastępczy o treści "Kliknij dwukrotnie ten fragment, aby go edytować" czeka na przeredagowanie. To wprowadzenie wyraźnie rekomenduje narracyjny użytek z programie, jednak prace tworzone w Twine posiadają wiele nazw i podkategorii: gry, interaktywne fikcje, opowiadania, strony internetowe, quizy, zasoby, eseje i tak dalej. Klimas uważa tę "zdumiewającą" różnorodność za marketingowo najmocniejszą ofertę platformy, którą ma nadzieję poszerzać: "

Chcę, żeby Twine dezorientował jeszcze bardziej, żeby świat nie tylko nie mógł się zdecydować, czy rzeczy stworzone za jego pomocą to historie czy gry, ale także głowił się nad tym, czy są to przepastne komercyjne arcydzieła czy intensywnie osobiste relacje. Chciałbym, żeby ludzie – nie stricte gracze, nie wyłącznie czytelnicy, lecz po prostu ludzie – doświadczali czegoś, co kochają bez reszty i nigdy nie zdawali sobie przy tym sprawy, że zostało to stworzone za pomocą Twine'a

Twine nie oferuje przepisu na to, jak mają wyglądać te gatunkowo zróżnicowane prace, ale jego interfejs zachęca do dość określonych podejść. Rozmiar okna pojedynczego pasażu, oraz sam termin "pasaż", zachęcają twórców do myślenia i pracy w obrębie węzłów sieci. Nieobecność ustalonej z góry struktury linkowej powoduje, że każda myśl staje się połączeniem, a dzieła powstają w miarę przechodzenia autora od myśli do myśli. Pasaże można łatwo organizować i przemieszczać, ale ich położenie nie ma wpływu na strukturę opowiadania, oferując autorom elastyczną tablicę projektową, którą można wielokrotnie przemyśliwać w trakcie pracy.

[2] “Klimas, Chris (2019) “klembot / twinejs.” Github.”

Ponieważ Twine wymyka się łatwej kategoryzacji, jako platforma rozlokowuje się w polu wielu osobnych dyscyplin, z których będziemy czerpać w tej publikacji. Prace powstałe w Twine prowokują refleksję na temat wyborów literackich i estetycznych, a także elementów projektowania skupionych wokół interakcji i świadomej zabawy. W książce tej będziemy czerpać z literatury (elektronicznej i nie tylko), studiów nad filmem i mediami, studiów nad grami i oprogramowaniem oraz z innych dziedzin. Mamy nadzieję, że niejednorodność argumentacji będzie raczej prowokować do myślenia, niż dezorientować. Tak czy inaczej – jak mówi stara hipertekstowa fikcja – "nie da się tego powiedzieć w prostszy sposób" (Joyce).  Tego, co Twine znaczy dla nas i dla światów, w których przyszło nam tworzyć – co prowadzi do kolejnej złożoności. Publikacja ta zawiera więcej niż tylko refleksje. Każdy rozdział teoretyczny łączy się z rozdziałem zawierającym ćwiczenia praktyczne. Niezależnie od tego, czym jeszcze może być Twine, jest on dla nas przede wszystkim narzędziem twórczym.

Gdy zastanawiamy się nad Twine w roku 2022, w czasach standaryzacji codzienności, w dobie międzynarodowego dystansu społecznego, przypomina nam się również, że tworzenie w tym programie jest kontekstowo umiejscowione. Twine jest ciągle na nowo wyobrażany w dialogu z siłami kulturowymi oraz kulturotwórczymi – a także w wyniku swojego wykorzystywania w aktach oporu wobec korporacyjnej hegemonii przemysłu gier oraz wobec zdominowanego przez media społecznościowe, komercyjnego Internetu. W 2014 roku, w szczytowym momencie Gamergate, wojny kulturowej napędzanej mizoginią i redukcyjnym, purystycznym spojrzeniem na sferę gier (które nie pozostawiało miejsca na taki rodzaj tworzenia gier, jaki program umożliwi ), to właśnie Twine spotkał się z gwałtownym wzrostem uwagi krytyków z różnych środowisk, dużo bardziej niż w przeszłości inne platfromy, takie jak choćby Inform 7. W rezultacie Twine na zawsze kojarzyć się będzie z wojnami kulturowymi, nawet jeśli jego wpływ wykracza poza obecną chwilę. Laura Hudson zwróciła uwagę opinii publicznej na fenomen Twine 'a swoim artykułem w New York Timesie, w którym podkreśliła, że Twine (oraz gra Zoë Quinn Depression Quest) jest iskrą, która podsyciła szalejący konflikt. Hudson nazywa Twine "technologią gier wideo dla wszystkich" i w ten sposób cementuje jego centralne miejsce w alternatywnym, osobistym tworzeniu gier (Hudson). Ten nacisk na oddziaływanie Twine'a na społeczność graczy można postrzegać jako reakcję na brak inkluzywności w przestrzeniach gier głównego nurtu, na co zwróciła uwagę Carolyn Petit w swoim eseju z 2013 roku:

Kiedy gry są tworzone przez ludzi - przez kobiety, gejów, biedaków, osoby z marginesu kulturowego i dzieci dorastające w Iranie, a nie tylko przez ludzi, którym za ich tworzenie płacą firmy sprzedające produkty zaprojektowane tak, by podobały się jak największej liczbie klientów - to nieuchronnie będą też dla ludzi". Twine to mały, ale ważny krok w tym kierunku (Petit).

Dla developerów jest to platforma do tworzenia rzeczy hipertekstowych, której możliwości są nieustannie rozszerzane i redefiniowane w świetle twórczych interwencji użytkowników. Dla krytyków i propagatorów Twine stanowi narzędzie oporu, a nawet rewolucji – przeciwstawiania się i ponownego wyobrażania sobie przyszłości gatunków produkcji medialnej, które do tej pory były zamknięte i pogrążone w stagnacji. We wstępie do kluczowej kolekcji Videogames for Humans, merritt k nazywa Twine siłą stojącą za "cichą rewolucją":

Współtworzony przez nietradycyjnych autorów gier, by opisać wyraźnie nietradycyjne tematy – od zmagań z depresją, przez eksplorację tożsamości queer, analizy świata współczesnego seksu oraz estetyki współczesnego randkowania, po wizje hodowli skorupiaków w dystopijnej przyszłości – ruch Twine stworzył przestrzeń dla tych, którzy wcześniej byli pozbawieni głosu w kulturze gier, by opowiedzieć własne historie, a także by wymyślić nowe wizje poza tradycyjnymi kanałami komercyjnymi (merritt k).

Jako wykładowcy oraz badacze źródeł znajdujemy się w bezpośrednim sąsiedztwie tej rewolucji, patrząc na nią jednak przynajmniej częściowo z zewnątrz – gdyż spoglądając ze względnego przywileju i finansowego komfortu tak zwanej wieży z kości słoniowej (choć w następstwie COVID-19 fundamenty tej wieży chwieją się, jeśli nie zawalają). Ta pozycja wpłynęła również na nasze podejście do dostępnych zasobów – często opieraliśmy się na już istniejącym materiale, zamiast prosić o więcej czasu i środków twórców, których pracę tu przedstawiamy. Rozumiemy i uznajemy ograniczenia (oraz ryzyko) związane z akademickim spojrzeniem. [...] Stypendium jest zawsze napędzane przez własną perspektywę i pozycję, ale nie zawsze otwarcie mówi o tym powiązaniu. Twierdzimy, że prace Twine wymagają osobistego i emocjonalnego zaangażowania, jak również zaangażowania teoretycznego i intelektualnego, i że czasami te perspektywy są nierozłączne.

[3] Laura Hudson (2014) “Twine, the Video-Game Technology for All". New York Times, November 19.”

[4] Petit, Carolyn. “Power to the People: The Text Adventures of Twine.” GameSpot, January 21, 2013.”

Miłość i permaśmierć

Tekst elektroniczny dezaktualizuje i transformuje się wiele razy na sekundę. Wszystko jest wymazywane i zastępowane albo tym samym stanem ekranu, albo innym. Dzięki rytmowi akcji i reakcji, odziedziczonemu po interaktywnej fikcji i hipertekście, Twine zachęca do wykorzystania i nadużywania tego efektu. U swoich podstaw komputer jest procesorem logicznym, maszyną obliczeniową oraz zegarem. Tym, którzy wzdragają się przed określeniem prac opartych na tekście jako gier wideo, ponieważ zazwyczaj nie zawierają one grafiki, należy przypomnieć, że wideo, podobnie jak kino, jest technologią symulowania ruchu. Ruch implikuje czas. Jak pokazali Bogost i Montfort w Racing the Beam, każda gra wideo to rodzaj zegara (Montfort i Bogost). Dotyczy to również gier z tekstem elektronicznym. Delta-t Johna McDaid'a odmierza czas. Czarujące koty Ligmana zmieniają świat, zapobiegając apokalipsie. Inne prace biorą apokalipsę za rogi. W Destroy / Wait Pierre'a Chevaliera, gracz otrzymuje te dwie opcje za pomocą serii obiektów: miast, drzew, miłości (Chevalier). Wybranie opcji wait wprowadza czasowość i przedłuża narrację. Destroy iteruje koszmar historii – a ta opcja zawsze pojawia się na końcu każdego łańcucha uników. Mroczny fatalizm tej gry nie jest jednak ostatnim słowem w utworze. Queers in Love... oszczędza nam czekania.

Queers in Love at the End of the World, gra z czasem w dwóch odsłonach. Sugerowana tytułem akcja rozgrywa się w czasach końca świata, gdzie nakierowani zostajemy na poznanie fatalnego zdania: "Wszystko jest bezpowrotnie zniszczone" (Anthropy, "Queers"). Natura apokalipsy nigdy nie jest sprecyzowana – nie żebyśmy tego koniecznie potrzebowali. Nasz czas jest pełen obecnych na co dzień zagrożeń – zgodnie z zapowiedziami zawsze w końcu wracamy do kryzysu. Niektórzy z nas żyją ze świadomością, że szerzący się obecnie wirus prawdopodobnie zabije nas i ludzi, których kochamy, jeśli nie uda nam się uniknąć zakażenia. Inne czynniki zagłady łatwo sobie wyobrazić: wstrząs klimatyczny, faszystowski holokaust, wojna nuklearna . Choć może jednak, wracając do fikcji, chodzi po prostu pisarski imperatyw, powodowany poczuciem, że ten świat może przetrwać nienaruszony?

Zakładając, że jedna wskazówka zegara Anthropy podsumowuje tysiąclecia historii ludzkości, to druga jest zwykłym licznikiem, który działa w odstępie dokładnie dziesięciu sekund, przedstawionym graficznie jako zamykające się koło, wewnątrz którego widzimy, ile czasu nam jeszcze pozostało. Jest to gra tekstowa, która w diaboliczny sposób nie pozwala prawie w ogóle czytać, zamieniając się przez to w wehikuł frustracji i rozproszenia uwagi. Dawno temu, gdzieś we wczesnym dzieciństwie Anny Anthropy, pewien pisarz stworzył hipertekstową fikcję o nazwie Hegirascope (Moulthrop, polskie wydanie jako Hegiroskop), która daje czytelnikowi trzydzieści sekund na wybranie linku wychodzącego, zanim wybierze go za niego. W momencie debiutu Michael Joyce nazwał tę pracę "hipertekstem, który czyta sam siebie" (Joyce). Na tej samej zasadzie  Queers in Love byłby hipertekstem, który sam siebie wstrzymuje, w sposób jeszcze bardziej nieugięty odrzucając, pośród wszelkich innych pragnień, pragnienie czytania.  Daje nam mechanikę nie intymności, lecz zablokowanej gratyfikacji – tym bardziej, że historia, którą przedstawia, opisuje rozpaczliwą, głęboką namiętność: "Ostatecznie, jak zawsze mówiłaś, jesteście tylko we dwie razem. Macie dziesięć sekund, a tak wiele chciałybyście zrobić: pocałuj ją, przytul, weź za rękę, powiedz jej.

Każdy z czasowników jest połączony hiperłączem, tworząc poczwórną bramę, która zapowiada dalszy rozwój tej przejmującej sceny. Oto jeden ze sposobów, w jaki może rozwinąć się taka historia:

[2-weź]

Bierzesz jej dłoń w swoją i trzymasz czule, mocno.

Spójrz jej w oczy.
Pocałuj ją.
Włóż rękę pod jej spódnicę
Po prostu chwyć ją za rękę.



[3-Chwyć ją za rękę.]

Twoje palce wplatają [ang. twine, przyp. red.] się między jej. Po tym, gdy wszystkie siły próbowały was rozdzielić, może samo trzymanie za rękę wystarczy .


[4a-wplatają]

Cóż za potężna forma ekspresji.

[4b - ponowna próba, tym razem z użyciem linku na "wystarczy"].

Może wystarczy świadomość, że przegraliśmy.

[5-Brak dalszego połączenia; czas się kończy]

Wszystko jest stracone.

To ostatnie zdanie jest zarówno diegetyczne, jak i proceduralne czy też ludonarracyjne: zapowiada wymazanie kochanków i ich świata, a jednocześnie wyczyszczenie zapisu tekstowego. Ostatnim aktem w tej grze jest permadeath, stan zatrzymania, który wymazuje wszelkie ślady wcześniejszych postępów (Juul 86). Jednak pasaż, w którym giniemy zawiera jeszcze dwa odnośniki: Afterword" i "Restart". Pierwszy z nich prowadzi do końcowego stwierdzenia, zamykającego grę. Drugi oferuje ponowną próbę od początkowego fragmentu ("In the end ...").

W zamieszczonym powyżej zapisie gry fatalistyczny fragment pojawia się po zakończeniu głównej linii narracyjnej właściwie dwukrotnie, ponieważ badamy obie ścieżki fabuły, od trzeciego fragmentu. Jak wyjaśnimy później, ta lektura nie została ukształtowana w całości w grze. Fragment z katastroficznym wymazaniem pojawia się zawsze, gdy skończy się dziesięciosekundowy licznik czasu. W rzeczywistej rozgrywce może się to zdarzyć, zanim gracz dotrze do końca nawet czteroczęściowej linii fabularnej, gdyż niektóre linie są dłuższe. Dopóki więc nie zabraknie cierpliwości, gracze będą prawdopodobnie wielokrotnie korzystać z opcji restartu, ponownie wchodząc do hipertekstualnego labiryntu i próbując odtworzyć poprzednie kroki.

Ruberg i Claudia Lo, którzy z niezwykłą wnikliwością czytają Queers in Love..., pomijają motyw śmierci, skupiając się raczej na poszerzonych, procesualnych aspektach doświadczenia gry. Dla Ruberga gra jest przykładem stylistycznego queerowania "chrononormatywnej" śmierci w grze, koncepcji, którą nazywa "permalife" (Ruberg). Lo dokonuje odkrywczego porównania między grą Anthropy a tak zwanym slow cinema:

Wyrażenie czegoś tak z pozoru prostego, jak przywołanie kilku wspomnień naraz, nie jest prostą sprawą i wymaga co najmniej czterech osobnych pasaży. Dziesięciosekundowy limit czasowy służy raczej rozciągnięciu upływu czasu, niż jego skróceniu. Podobnie jak powolna kamera w slow cinema, gra rozciąga czas w lekko flegmatyczny sposób. Powolne kino koncentruje się na nieznużonym ciele, a jego odpowiednikiem w grach jest niereagujące ciało, niezdolne do działania wystarczająco szybko lub drastycznie, by zadowolić potencjalnego gracza. Aby wiedzieć, co się dzieje, gracz musi się maksymalnie skupić, zapamiętywać pojawiające się sygnały i ścigać się z tykającym zegarem. Jeśli slow cinema redefiniuje nudę, by zwrócić uwagę na "uporczywe oddzielanie ciała na ekranie od ciała poza nim", to Queers...w podobny sposób redefiniuje panikę. Krótko mówiąc, panice i niepokojowi gracza przeciwstawiona jest spokojna pewność postaci, którą kieruje. (Lo, 190)

[5] Juul, Jesper (2013) The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press”

[6] Bo Ruberg (2017) “Permalife: Video Games and the Queerness of Living.” Journal of Gaming and Virtual Worlds 9, no. 2 (2017): 159–73.

[7] Claudia Lo (2017) “‘Everything Is Wiped Away’: Queer Temporality in Queers in Love at the End of the World.” Camera Obscura 32, no. 2 (2017): 185–92.”

Lektura Lo jest godna uwagi z kilku powodów. Autorka otwiera się na hipertekstualną wielość rozwiązań, która nie mieściła się w głowie starszym krytykom. Za pomocą dyskursu ucieleśnienia wywodzącego się z teorii slow-cinema, Lo objaśnia mechanikę intymności. Sugeruje również, co istotne, potencjał gry w procesie dekonstrukcji formy i medium.

Postaramy się dążyć do podobnego celu, kładąc nieco większy nacisk na nieciągłość akcji przeciwstawioną (całkiem realnej) para-kinematografii utworu. Uznajemy argument Lo odnośnie namacalnego ucieleśnienia, choć będziemy je inaczej kontekstualizować. Biorąc pod uwagę prawdopodobieństwo powtórzenia, określamy śmiertelność w Queers in Love... jako małe permadeaths, od francuskiej metafory seksualnej ekstazy określanej jako "mała śmierć". Ta sugestia erotyzuje zabawę i lekturę, ale Queers in Love... jest przecież dziełem zaburzonej fikcji erotycznej – istnieją tu  pasaże jeszcze bardziej wymowne, niż te, które posłużyły nam za przykład. Jak zapowiada tytuł, pożądanie, które tu znajduje się w centrum, jest pożądaniem specyficznie queerowym. Możemy to ująć w sensie biopolitycznym, zwracając uwagę na to, w jaki sposób tryb drugiej osoby liczby pojedynczej czyni z gracza kogoś, kto pragnie queerowego partnera. Użycie przez Anthropy zaimków she/her w odniesieniu do kochanka jest interesujące, ponieważ rzuca ślad interpretacyjny na czytelników nieustannie indoktrynowanych przez patriarchat, gdzie kobiecy obiekt może do złudzenia przypominać domyślny obiekt heteroseksualnych, męskich poetów. To nie jest nasza historia. Osoby heteroseksualne muszą wyobrazić sobie siebie jako lesbijkę, bądź uznać, że odniesieniami do płci i wyborami amatorskimi nie rządzą już binaria.

Choć głównymi tematami gry są miłość i utrata, Queers in Love... traktuje również o frustracji i zaspokajaniu głębokich pragnień. Tak jak swego czasu próbował to wyrazić Hegirascope, Queers in Love... tematyzuje przyśpieszające zmiany w ekonomii skupienia uwagi, mimo iż błyskawiczny przebieg dzieła, co podkreślają również Ruberg i Lo, nie jest w stanie uchwycić tego w pełni. Jak już zauważyliśmy, przedstawiony wcześniej zapis gry nie rejestruje ani jednej pojedynczej, nieprzerwanej sesji. Mimo iż może to wyglądać jak coś, co Montfort nazywa "trawersem", czyli zakończonym przejściem przez interaktywną fikcję, widzimy tu jedynie symulację takiego procesu (Montfort 32).





Aby dojść do jakichkolwiek wniosków gracze najprawdopodobniej wyjdą poza grę i jej reguły. W przypadku naszego quasi-traversalu dotarliśmy do końca linii fabularnej, wielokrotnie uruchamiając grę i robiąc zrzuty ekranu kolejnych jej fragmentów. Gracze sprawniejsi manualnie, oraz dość spostrzegawczy, mogą sobie poradzić bez takich manewrów, efektywnie przyspieszając grę. Jednak, biorąc pod uwagę ścisłą ekonomię pogłębionej uwagi, taki styl gry może także ogranicza . Przejście czterech fragmentów w ciągu dziesięciu sekund pozostawia 2,5 sekundy na każdy z nich – wystarczająco dużo czasu na przeczytanie krótkiego zdania lub frazy, ale prawdopodobnie za mało na przemyślany wybór spośród czterech linków w drugim fragmencie lub nawet podwójnego zestawu w trzecim.

Poprzez to czasowe i fabularne napędzanie się gry, Anthropy łączy dyskursy ludus i eros. Czytanie o aktach pożądania sprawia, że pragniemy brnąć dalej, trzymając się tego środkowego stanu narracyjnego pobudzenia lub hipertekstualnej możliwości, z którego nieubłaganie wyklucza nas miarowo tykający zegar. Możemy odnieść się do chrononormatywności Ruberga i sposobów, w jakie gry queerowe się jej przeciwstawiają. Ruberg uznaje rolę śmierci gracza w zakłócaniu takich cech jak pojedynczość i autorytet, aczkolwiek z odpowiednim sceptycyzmem, ponieważ śmierć gracza może być także elementem reakcyjnej zabawy (Ruberg 206). Bez wątpienia auto-destrukcyjny projekt Anthropy, z jego petite-permadeath, plasuje się w grupie utworów krytycznych. Stanie się to jeszcze wyraźniejsze, jeśli zestawimy jej pracę z przykładami wykorzystanymi wcześniej przy omawianiu chrononormatywności, takimi jak Bandersnatch i Russian Doll. Pierwszy z nich to prawdziwa, choć nie działająca gra, drugi zaś to zamknięta narrracja przekształcająca grę w rytuał. Możemy próbować wpasować Queers in Love... w ten binarny schemat, być może po stronie gry, ale pomimo swojego kontekstu (Anthropy napisała go na konkurs Ludum Dare w 2013 roku), Queers in Love... tak naprawdę nie należy do żadnego z tych biegunów, ani też do miejsc pomiędzy nimi. Nie jest ani grą, ani rytuałem, jest strukturalną anty-grą.

[8] McKenzie Wark (2007). Gamer Theory. Cambridge, MA: Harvard University Press.



Warto rozważyć kilka elementów, które czynią grę Anthropy anty-grą. Po pierwsze, choć wygrana nie jest absolutnym wymogiem dla gier (zob. Juul), to jej brak jest często znaczący i wnosi rozczarowanie. Z punktu widzenia diegetycznego Queers in Love... stanowi grę nie do wygrania. Nawet jeśli dotrzesz do końca linii narracyjnej przed upływem czasu, spotka cię ten sam los, co bardziej opieszałych graczy: wszystko zostanie utracone, przepadnie. Mimo, że zakończenia z sukcesem przedstawiają chwalebne Liebestode, stanowią też, mówiąc symbolicznie, wersję tego samego wydarzenia – wielkiej perma-śmierci "wszystkiego". Taką samą analizę moglibyśmy zastosować w odniesieniu do strony ludycznej. Czy zwycięstwo oznacza optymalną wydajność, dotarcie do końca linii narracyjnej bez oglądania się na treść? Wydawałoby się to dziwnym wymogiem dla gry tekstowej. A może powinniśmy zdefiniować wygraną w kategoriach jej zauważalnej kompletności, jako zbadanie wszystkich możliwych linii fabularnych, jako antologię bądź autopsję zsumowanych możliwości gry? To rozwiązanie wykazuje więcej szacunku dla prozy Anthropy, ale co począć z rozgrywką?

Kuszącym okazuje się określenie Queers in Love... jako anty-gry, ponieważ jest ona celowo nierozgrywalna, zaprojektowana w taki sposób, by wyczerpać konwencjonalne zaangażowanie ludyczne i emocjonalne. W rzeczywistości jednak praca ta może być zbyt przewidywalna w strukturze grania. Wark w pewnym momencie definiuje cel teorii gier jako "zabawę w samą grę, ale z wnętrza gry" (Wark 019). Ma ona na myśli powrót do jaskini gry, odpowiednio informowanej przez alegorytm. Możliwe jest zrozumienie gry Anthropy w następujący sposób: rozpoznaniuając głęboko apokaliptyczny schemat czasowego gry, robimy speed-run lub screen-shot, bowiem by"grać w grę" dalej. Istnieją jednak inne opinie na temat grywalności gry. David Myers, którego neoformalizm ostro kontrastuje z podejściem Warka, tak mówi o hierarchii form zabawowych: "Jeśli bawisz się symulacją, staje się ona grą; jeśli bawisz się grą, staje się ona po prostu zabawą; a jeśli bawisz się zabawą – cóż, nie możesz bawić się zabawą: zabawa pwnz " (Myers 26; podkreślenie w oryginale). Zabawa jest absolutem; możemy bawić się w rozgrywkę (zabawę-teorię), ale jeśli próbujemy zmienić ją samą, okazuje się, że to my jesteśmy rozgrywani.

[9] Davey Wreden (2015) The Beginner’s Guide. Everything Unlimited. [10] David Myers (2010) Play Redux: The Form of Computer Games. University of Michigan Press, 2010.



Wydaje się, iż zarówno Queers in Love..., jak i Beginner's Guide znajdują się na dalekim krańcu podziału Myersa. Zaczynając jako symulacje (apokalipsy w pierwszym przypadku, portfolio gracza w drugim), przemieszczają się przez terytorium gry, wyłaniając całkowicie po drugiej stronie w strefie liminalnej. Są to w pewnym sensie dwa przejawy podobnego kryzysu artystycznego. Oba łączy poczucie podzielonego celu, zawarte w parze Davey/Koda, przedstawionej przez Wredena. Davey jest biografem i interpretatorem, zwierzęciem społecznym i ekstrawertykiem, poszukiwaczem ludzkich, czystych prawd. Strona Davey'a w Queers in Love... ukazuje w zwartej fabule zgubne pragnienia zakochanych. Coda jest twórcą nieprzeniknionych lochów i gier nie do wygrania, bezkompromisowym, hermetycznym formalistą akcji. Sfera Kody w Queers in Love to diaboliczna dynamika gry, mechanizm czasowy, który wielokrotnie zatrzaskuje barierę, zamykając nas na zewnątrz.

Procesem decydującym, przekształcającym, transformacyjnym okazuje się kryzys. Stan kryzysowy jest punktem decyzji bądź wyboru. Rozegrany do logicznego i artystycznego końca powoduje, że żaden z utworów nie pozostaje po prostu grą, a sposoby, dzięki którym zaistniałe kryzysy zostają rozwiązane są diametralnie różne. Ostateczną wskazówką w Beginner's Guide jest komenda "zawróć". Utwór ten jest grą tylko z nazwy, lecz wykorzystuje język gry komputerowej głównie w celu rozwinięcia swojego podstawowego, strukturalnego monologu. W połowie dochodzi do tąpnięcia i gra zamienia się gro-podobny szkic, albo też przechodzi z pozycji gry na pozycję rytuału. Z drugiej strony Queers in Love  na tyle radykalnie manipuluje mechaniką gry, że dla wielu graczy doświadczenie to przekształca się w czystą, wywrotową rozrywkę. Wyskakujemy z gry i odgrywamy się przeciwko jej strukturom.

Na swój sposób Queers in Love... również zawraca nas z niekończącej się jaskini gry-symulacji-zabawy, ale z ważną różnicą. Dzięki queerowaniu rozgrywki utwór ten w zasadzie zwraca się od kryzysu w stronę praktyki krytycznej. Davey opuszcza nas w jaskini i idzie ku niestworzonemu sumieniu swojej własnej sztuki. Twórczyni Queers in Love... nie podejmuje takiego kroku. Nie ma takiej potrzeby. Jej dzieło jest już intensywnie zaangażowane w swoją chwilę. Jest to w końcu bezlitosna dekonstrukcja apokaliptycznego myślenia. Aby zrozumieć osiągnięcie Anthropy warto cofnąć się do czasów kryzysu poprzedniego stulecia, do okresu świetności telewizyjnego Control Voice – choć świadectwo, którego szukamy, nie pochodzi z telewizji, lecz z wizjonerskiej powieści:

Biorąc i nie oddając, żądając, by "produktywność" i "zyski" rosły wraz z upływem czasu, System odbiera reszcie świata ogromne pokłady energii, by utrzymać swój własny, maleńki, zdesperowany ułamek, który przynosi sycące zyski. System może, ale nie musi, rozumieć, że kupuje tylko czas, jego wymiar. A czas jest od początku sztucznym zasobem, bez wartości dla nikogo i niczego poza Systemem, który prędzej czy później musi zginąć, gdy jego uzależnienie od energii przekroczy możliwości reszty Świata, pociągając za sobą niewinne dusze wzdłuż całego łańcucha życia i jego nieuchronnego utracenia. Życie w Systemie jest jak jazda przez cały kraj autobusem prowadzonym przez maniaka z zamiarem popełnienia samobójstwa. . . . Czeka przy drzwiach autobusu w swoim wyprasowanym mundurze. . . . Kiedy cię omija, dostrzegasz jego twarz, jego obłąkane, wycieńczenie, nieobecne oczy i przypominasz sobie wtedy, przez kilka strasznych uderzeń serca, że oczywiście wszystko skończy się dla ciebie krwią, szokiem, bez godności – ale w międzyczasie czeka cię ta podróż. . . . Nad twoim siedzeniem, w miejscu, gdzie powinna być tabliczka reklamowa, widnieje cytat z Rilkego: "Raz, tylko raz...". Jeden z ich ulubionych sloganów. Nie ma powrotu, nie ma zbawienia, nie ma Cyklu". (Pynchon 480)

Słowa te zostały napisane w latach 1966-1971 na fali szoku wywołanego kryzysem naftowym, choć z przygnębiającą dokładnością opisują również jeszcze późniejszy etap kapitalizmu i traumy ekologicznej. Pochodzą z utworu fikcyjnego Gravity’s Rainbow, który w pewien sposób uosabia kontrkulturę końca XX wieku, wołając o powrót, zbawienie i Cykl jako przeciwwagę dla wydobycia, wyzysku i rozproszenia. Podobnie jak późniejsze game-fictions, książka ta była dziełem kryzysowym, przełamującym artystyczne ograniczenia. Jej narracja płynnie przechodzi w kierunku fragmentacji i samozaprzeczenia. Jest to także, w podstawowym znaczeniu tego słowa, apokalipsa lub głębokie objawienie – jej końcowa scena to wizja zagłady, w której ostatnie słowo zastąpione jest traumatyzującym myślnikiem.

Mimo strukturalnego podobieństwa zaistniałych, nagłych zakończeń, między powieścią Pynchona a grą Antrophy zachodzą znaczące różnice. Kierowca autobusu Pynchona umrze "w kałuży krwi, w szoku, bez godności". Anthropy pomija agonię w swoich wymazywaniach i w wielu przypadkach kończy swoje opowiadania afirmacją: "kiedy ona odwzajemnia twój pocałunek, mówi ci, że twoje potrzeby są prawdziwe". Albo: "tak wiele osób i instytucji próbowało was rozdzielić. Nikomu się nie udało." Mimo, że w kontekście millenialsów oni/oni stają się alternatywnym wyborem zaimka, użycie "was" w tym ostatnim przypadku przypomina nam o dawnym Them z lat sześćdziesiątych, ciemiężycielach Nas, a tym samym, że w nowym stuleciu nadal jesteśmy głęboko zainteresowani systemami. System Pynchona – pisany wielką literą w każdym znaczeniu tego słowa – pojawia się jako "autobus prowadzony przez maniaka, który chce popełnić samobójstwo". Choć w nowym stuleciu wciąż jesteśmy w tej samej strasznej podróży, mamy dostęp do innego rodzajów systemów: maszyn obliczeniowych, platform, sieci oraz gier.

System z 2013 roku różni się zasadniczo od swojego odpowiednika z roku 1973. Nie możemy go posiadać ani kontrolować w żaden satysfakcjonujący sposób, ale możemy spróbować pewnych strategicznych interwencji, podjąć pewne kroki. Queerowo-krytyczna perspektywa Anthropy daje jej podstawową mądrość kontrkultury, a mianowicie przeświadczenie, że czas jest zasobem sztucznym, "nie mającym wartości dla nikogo poza Systemem" (Pynchon). Jak jasno wynika z filmowej lektury Lo, czas poddaje się negocjacji. Czas jest w grze. Mały system Anthropy – queerowe pętle jej twiningu – wartościuje czas na swój własny, nienormatywny sposób. Ten nowy system poddawany jest iteracji, gdyż możemy ponownie rozpocząć grę. Jest też permutowalny, ponieważ jesteśmy zaproszeni do zakłócania gry lub hakowania jej, gdy wykracza poza granice zabawy. Bez oglądania się na realne szanse na wygraną, możemy nawet próbować bawić się samą zabawą. Wszelkie tego typu ludyczne manewry same w sobie stanowią już osiągnięcie.

[11] Dragan Espenschied, Olia Lialina (2009) Digital Folklore. Merz and Solitude, 2009.” [12] David Myers (2010) Play Redux: The Form of Computer Games. University of Michigan Press, 2010.



Queers in Love at the End of the World, dekonstruuje apokalipsę, dosłownie wymazując fatalizm opisywanego przez siebie, zbyt dosłownego i zbyt uobecnionego zdarzenia. Niedokonane zdanie Pynchona pojawia się na ostatniej stronie książki. Dostarcza ono, nawet jeśli nie jest w stanie, ostatnie słowo. Kiedy na samoodtwarzającym się ekranie gry wideo "wszystko zostaje wymazane" zawsze istnieje możliwość cyklicznego odświeżenia, restartu – w trybie sześćdziesięciu klatek na sekundę – oraz powrotu do bezlitosnego imperium gry. Najprawdopodobniej nadal znajdujemy się w tym pędzącym na pełnym gazie autobusie zagłady, z maniakalnym kierowcą za kierownicą, ale marzymy o różnicy i zaczęliśmy wyrażać siebie w odmieńczym medium gier. Możemy przynajmniej zdjąć tę tabliczkę, którą powieszono nad naszym siedzeniem. W miejsce "Raz, tylko raz" możemy napisać na własnym ciele, jeśli zajdzie taka potrzeba – graffiti, to, co stanowi posłowie Anny Anthropy:

KIEDY MAMY SIEBIE NAWZAJEM, MAMY WSZYSTKO.

Queer, Twine i camp

Nikt nie zaprzeczy, że Twine lokuje się w dyskursie queer: niektóre z najbardziej wpływowych projektów i gier stworzonych na Twine to narracje koncentrujące się na tożsamości trans, dysforii, doświadczeniu coming outu oraz dojrzewaniu jako queer. Zabawa z zaimkami, ciałami, monstrualnością i erotyką jest powszechna, zwłaszcza w pracach czołowych projektantów, takich jak Porpentine, Anna Anthropy, Christine Love i wielu innych. O Twine jako queer można mówić na dwa sposoby. Pierwszy z nich narzuca się sam, przez co jest zbyt uproszczony – Twine to platforma, która obfituje w queerowe historie. Gdybyśmy mieli stworzyć kanon Twine'a, nie byłoby to możliwe bez uwzględnienia narracji o ciałach trans w horrorach sci-fi, o zakochanych lesbijskich kowbojkach, o odmieńcach zakochanych na końcu świata – czy możemy to powiedzieć o jakiejkolwiek innej platformie gier? Już samo to rozróżnienie wystarcza, by zdecydowanym gestem umieścić Twine na marginesie dyskusji o grach, tym bardziej w kręgach naukowych, do których zainteresowanie grami queer już przeniknęło. Choć przedstawianie heteronormatywnych związków jest jak najbardziej dozwolone, sama platforma zdaje się rzucać wyzwanie takim wyobrażeniom i prosi autorów o ponowne rozważenie binarnych wyborów, choćby po to, by poszerzyć paletę wyboru linków w pasażu. I ten aspekt prowadzi nas do być może mniej oczywistego odczytania Twine jako queer. Pod uwagę  należy w tym przypadku wziąć rodowód programu, wywodzący się ze środowisk otwartego oprogramowania, a także nacisk na nostalgiczny interfejs, który przypomina wczesny hipertekst, nawet jeśli odrzuca jego poprzedników. Kolejnym czynnikiem byłaby wyraźa  tendencja ku przesadzonej estetyce over-the-topprzypominające  czasy GeoCities i wczesnej sieci. Można postawić pytanie, czy Twine sam w sobie jest już platformą queer?

Wczesny internet był rozkosznie queerowy. Sięgnijmy choćby pamięcią do opracowania z 1999 roku, które odnośnie kategorii seksualności (w sieci) raportuje:  "geje, lesbijki, bi, transseksualiści i inne społeczności stanowią awangardę internetu". Odnotowuje się też istnienie 540-stronicowego " tomu o rozmiarach podręcznika komputerowego" autorstwa Jeffa Dawsona z 1998 roku, zatytułowanego Gay and Lesbian Online: Your Indispensable Guide to Cruising the Queer Web (Gauntlett 327). Trudno sobie dziś wyobrazić taki przewodnik – a wręcz trudno sobie przypomnieć sposób myślenia, który kazałby pisarzowi wypisywać pojedyncze strony internetowe, takie jak przydługi URL do For Queer Mice, strony w serwisie GeoCities ulokowanej – odpowiednio – w dzielnicy West-Hollywood (Gauntlett 328).

[13] David Gauntlett (1999) “Digital Sexualities: A Guide to Internet Resources.” Sexualities 2.3 (1999): 327–32



Twine jest powrotem do takiej estetyki i czerpie z tego, co artyści Olia Lialina i Dragan Espenschied – w swoim niezwykłym i ważnym tomie dokumentującym rodzaje praktyk sztuki internetowej, które często są wyśmiewane lub niezauważane – definiują jako rodzaj języka cyfrowego folkloru:

"Kreacje użytkowników, takie jak błyszczące tła z gwiazdkami, zdjęcia uroczych kotków i tęczowe gradienty są najczęściej wyśmiewane jako kiczowate lub, w najbardziej skrajnych przypadkach, traktowane jako zwiastuny końca samej kultury. W rzeczywistości ten ewoluujący wernakularny język, tworzony przez użytkowników dla użytkowników, jest najważniejszym, najpiękniejszym i najbardziej niezrozumiałym językiem nowych mediów" (Espenschied i Lialina).

Przykłady, z których czerpią artyści podkreślają kobiecość i dekoracyjność, dwie splecione ze sobą estetyki, które same w sobie potrafią być przyczynkiem do drwin.

We wstępie do swojej mieszanki teoretycznych i pragmatycznych badań sieci tworzonych przez użytkowników Lialina i Espenschied zauważają, że uwaga poświęcona historii dominujących technologii oznacza, że "badaliśmy historię hipertekstu, ale nie historię kółek internetowych fanów Metalliki czy kółek internetowych w ogóle", co jest szczególnie przekonujące, jeśli weźmiemy pod uwagę, czyja sieć znajduje się w centrum tego podziału .

Warto zauważyć, że recenzje projektu Espenschieda i Lialiny, polegającego zagłębieniu się w archiwa GeoCities  i podzieleniu swoimi odkryciami na Tumblrze, przyniosły nagłówki w rodzaju "Pamiętajcie o przezabawnych straszydłach na Geocities?" (Chan). Tego rodzaju kpina nie pozwala zauważyć oczywistych związków między osobami tworzącymi wczesną sieć, a tradycyjną sztuką naiwną, amatorską i wizjonerską, którą American Visionary Art Museum definiuje jako sztukę "tworzoną przez samouków, zazwyczaj bez formalnego wykształcenia, których dzieła powstają w wyniku wrodzonej, osobistej wizji, która rozkoszuje się przede wszystkim samym aktem twórczym". Osobista strona internetowa obejmuje tworzenie tak zwanych webringów, zestrojonych ze sobą zestawów tła i przycisków odbiegających od domyślnych ustawień HTML, kreowanie animowanych GIF-ów oraz optymalizację rozdzielczości w celu uwzględnienia ograniczonej przepustowości modemów.

Autorzy wczesnych stron internetowych byli pierwszymi artystami-rezydentami sieci. Richard Vijgen zwraca naszą uwagę na metafory przestrzenne GeoCities w swoim projekcie Deleted City. W jednym z wywiadów przyznał, iż metafoy te oddawały mentalność osadników: "idea, w myśl której na początku cyberprzestrzeń jest pustą przestrzenią, która musi zostać zaludniona był moim zdaniem łatwo powiązany z ideą Ameryki jako 'pustego' kontynentu. . . . Dzięki temu przestrzeń internetowa zyskuje historię, swoją własną narrację" (Howard). Najbardziej popularną spośród tych społeczności była Heartland, stworzona jako rodzaj wysoce normatywnej głównej ulicy GeoCities: "kładąc nacisk na 'rodzicielstwo, zwierzęta domowe i wartości rodzinnego miasta', dzielnice Heartland (w tym 41 przedmieść o nazwach Plains, Meadows, Prairie i Woods) mówiły także o ogromnej popularności Geocities wśród określonej grupy demograficznej: zamożnych, białych i Amerykanów, tych, którzy dysponującychowali dochodem, by stać się pierwszymi użytkownikami sieci" (Howard).

Wykraczając jednak poza "główną ulicę", okolica zmienia się diametralnie: West-Hollywood oferuje bez ogródek następujący wpis: "Geje, lesbijki, biseksualiści i osoby transgenderowe" (GeoCities, "GeoCities-Neighborhoods"). Warto zauważyć, że ta sama dzielnica znalazła się w centrum uwagi wczesnego przypadku cenzury internetowej, kiedy to CyberPatrol zablokował całą społeczność, zamiast przejrzeć zamieszczane przez nią treści: "Zablokowanie West Hollywood podnosi kwestię tego, czy w ogóle możliwe jest filtrowanie Internetu" (Wallace, "There Goes the Neighborhood"). Strony, do których odnośniki znajdują się na jednej z archiwalnych baz dzielnicy West-Hollywood, opowiadają zupełnie inną historię, warto nakreślić choćby zaledwie kilka z nich:

Lesbijskie przeczucia i epifanie:

GENDER jest takie mylące?

Wspaniała strona dwóch ogromnych fanek Indigo Girls (GeoCities, "Geocities WestHollywood LGBTQ")

[14] Tanner Howard (2019) “How Geocities Suburbanized the Internet.” CityLab, January 22.”



Strony podobnej do tej są być może w równym stopniu częścią historii hipertekstu, jak każda powieść związana z historią bądź teorią literatury elektronicznej, jednak większość z nich nie jest udokumentowana poza pracami nielicznych historyków sieci. Z kolei estetyczna ekspresja wczesnego hipertekstu queer (i społeczności, które dzięki niemu powstały) jest zazwyczaj traktowana oddzielnie od potencjału literackiego, pomimo wielu improwizowanych czasopism literackich i przestrzeni poświęconych sztuce literackiej w tych dzielnicach (patrz ilustracja nr 2), szczególnie po stronie fandomów. Takie strony często zawierały osobiste akcenty, żywe kolory i obrazy. Rozpatrywane zbiorczo, ukazują one szereg wczesnych rozwiązań mających na celu personalizację tego, co kiedyś nazywano stroną główną: nudne linie graficzne, zostały zastąpione przez GIF-y, takie jak animowany tęczowy pasek bądź pająk pełzającego w tle. Liczniki odwiedzin śledziły wrażenia użytkowników, często towarzyszyły im wpisy do księgi gości. GIF-y "strona w budowie" przypominały o konieczności powrotu po to, aby zobaczyć nowe treści. Tła kafelkowe pozwalały, aby mniejsze obrazki służyły za podstawę dla dalszych, rozległych wzorów. Głęboko osobisty charakter sieci jest dobrze odzwierciedlony w informacjach kontaktowych oraz prywatnych kolekcjach linków, które pojawiają się na tych stronach.

...
Ilustracja 2. Przykład literackiej strony domowej w West-Hollywood, emulowanej z ustawieniem na 1996 rok (Twilite909)

Nazywanie wspomnianych stron dowodem kampowej estetyki we wczesnej sieci byłoby zbytnim uproszczeniem – jednak elementy dekoracyjne, tutaj doprowadzone do skrajności, wygenerowały strony, które żyją ze swojej wizualnej niedoskonałości jako świadectwo tego, co może zrobić hipertekst i jaki posiada zakres oddziaływania.

Pod względem estetycznym klasyczny model hipertekstu w literaturze elektronicznej pozostawia wiele zadań słowu. Model literacki i dziedzictwo, które omówiliśmy do tej pory, kładą nacisk na hipertekst, czy na interfejs (choć z pewnością jest on obecny), lecz na samą strukturę i kilka wczesnych platform hipertekstowych odzwierciedla takie właśnie nastawienie. Wczesne powieści Storyspace integrowały grafikę jako element dodatkowy, utwory takie jak Patchwork Girl (1995) Shelley Jackson demonstrują zdolność platformy do używania wizualizacji w celu uwidocznienia struktur linkowych, nacisk kładzie się jednak przede wszystkim na tekst (patrz ilustracja nr 3).

...
Ilustracja 3. Różne elementy wizualne w Patchwork Girl Shelley Jackson (1997)

W przeciwieństwie do cyfrowej literatury przed internetem hipertekst internetowy jest z natury bardziej multimedialny, a autorzy eksperymentujący w sieci cieszyć się mogą większą dozą estetycznej kontroli. Na przykład Moje ciało (1997) tej samej Shelley Jackson korzysta z tak zwanych "mapy obrazów" (and. image maps), dzięki czemu fragmenty ilustracji zawierających cielesne detale mogą służyć jako linki. Gdy czytelnik porusza się po pracy, a przeglądarka następnie wykorzystuje standardową praktykę wyróżniania aktywnych i odwiedzanych linków różnymi kolorami, powstaje efekt bliski pociągnięciom pędzla.

Jako medium ugruntowane nie w tekście, ale w hipertekście, Jako medium ugruntowane nie w tekście, ale w hipertekście, z kategoriami konstrukcyjnymi, które używane są niekoniecznie przez twórców „literatury”, ale przez twórców poruszających się w świecie gier i szero rozumianych mediów interaktywnych, Twine ma szczęście być platformą, dla której estetyczna powściągliwość nie jest priorytetem. Jedną z charakterystycznych cech programu jest zdolność do szybkiego wykorzystania wielowarstwowych, multimedialnych emotikonów, użytkowników zachęca się też do remiksowania: można czerpiących ze wszystkiego, od filmów na YouTube dla tła i muzyki po cyfrowe dziedzictwo sztuki animowanych GIF-ów, grafiki wektorowej, migający tekst i nie tylko. W ten sposób Twine oferuje powrót do technologii, która przypomina erę GeoCities i do interfejs, który przypomina HyperCard. Używanie tagów HTML i stylu in-line nawiązuje do czasów, gdy sieć była wypełniona animowanymi GIF-ami, a personalizowanie strony za ich pomocą (od GIF-ów i po wyszukane fantastyczne tła i pomigające kreski łamania linii) było po prostu normą. Współczesna sieć ma swoją własną estetykę: Facebook nie daje użytkownikom możliwości zmiany koloru, a tym bardziej czcionki.

Ta ekspresyjna przestrzeń pozwala twórcom Twine'a pracować w estetyce niespotykanej w grach: w estetyce campu. Mark Booth zwraca uwagę na wyzwanie, jakim jest zdefiniowanie campu: "Klucz do zdefiniowania campu polega na pogodzeniu jego istotnej marginalności z jego oczywistą wszechobecnością, na uznaniu jego różnorodności, a jednocześnie nadaniu mu stabilnego sensu" (Booth 66). Susan Sontag sugeruje, że camp jest często spleciony z dekoracyjnością, "podkreślając fakturę, zmysłową powierzchnię i styl kosztem treści", wyjaśniając, że "znakiem rozpoznawczym camp’u jest duch ekstrawagancji" (Sontag 59). Jack Babuscio zauważa, że Sontag ukrywa queerowość campu, która jest kluczowa dla obozu hipertekstu i Twine: "Camp jest (...) po części reakcją na anonimowość, nudę i tendencje socjalizacyjne społeczeństwa technologicznego. Celem kampowej estetki jest przekształcenie tego, co zwyczajne, w coś bardziej spektakularnego, powiększając semantyczność. Pod względem stylistycznym oznacza raczej performans niż egzystencję" (Babuscio 122).

[15] Mark Booth (1999) “CAMPE-TOI! On the Origins and Definitions of Camp.” In Camp: Queer Aesthetics and the Performing Subject: A Reader, edited by Fabio Cleto. University of Michigan Press, 66–79.”

[16] Susan Sontag) (1999) “Notes on Camp.” In Camp: Queer Aesthetics and the Performing Subject: A Reader, edited by Fabio Cleto. University of Michigan Press, 53–65.”

[17] Jack Babuscio (1999) “The Cinema of Camp (AKA Camp and the Gay Sensibility)."" In Camp: Queer Aesthetics and the Performing Subject: A Reader, edited by Fabio Cleto. University of Michigan Press, 117–35.”



Twine jest postrzegany jako platforma dla outsiderów, co zasugerował Matt Kirschenbaum w swoich badaniach z roku 2017, gdzie Twine wydaje się sytuować na równi z punkiem i rewoltą w przestrzeniach od akademickich po przemysłowe. Saga Depression Quest (być może najbardziej wpływowej gry Twine w historii) jest świadectwem siły platformy, zwłaszcza w skali ekspresji niezadowolenia. Feministyczne i queerowe studia nad kodem zachęcają nas do zadania pytania, czy jest coś w Twine, co odpowiada za ten potencjał – czy nacisk, jaki platforma kładzie na przystępne ukazywanie katastrofizmu i zaburzeń czyni ją z natury queerową lub feministyczną? Twierdzenia tego typu są bardzo ryzykowne i potencjalnie boleśnie redukcjonistyczne. David Halperin ostrzega przed normalizacją, która sprowadza queer z powrotem do abstrakcji, kiedy camp lub queer to "ogólna odznaka wywrotowości, bardziej modna wersja 'liberała'" (Halperin 341). Z pewnością wywrotowość Twine'a jest dobrze udokumentowana. Leonardo Flores przedstawia Twine jako część literatur elektronicznej trzeciej generacji, kładąc nacisk na dostępność: "Programy takie jak Twine , Unitybiblioteki JavaScript, proste i darmowe platformy do publikacji (takie jak Cheap Bots, Done Quick! i Philome.la) oraz aplikacje społecznościowe, takie jak Vine, Instagram, Snapchat, GIPHY i inne" (Flores). Do takich narzędzi należy w szczególności wiele darmowych, szeroko dostępnych platform korporacyjnych, które zostały przywłaszczone dla celów osobistej twórczości.

Wraz z pozostałymi narzędziami trzeciej generacji, Twine przywołuje to, co Kathi Berens określa jako model "Try it Yourself" (wypróbuj sam) intencji e-literackich: "Wraz z obniżaniem się barier technicznych coraz szersze grono osób ma możliwość 'spróbowania swoich sił' w tworzeniu sztuki cyfrowej. Odrzucają oni lub nie są świadomi estetyki trudności e-litu". Projekt 'Try it Yourself' nie narzuca estetyki. Ujawnia intencję" (Berens). Porpentine przywołuje podobną intencję w wywiadzie zatytułowanym Beautiful Weapons, w którym zwraca uwagę zarówno na dostępność Twine'a, jak i na rolę, jaką ona sama i inni queerowi projektanci odegrali w jego popularyzacji. Porpentine opisuje Twine w wywiadzie w kategoriach konfliktu:

Twine to nic innego jak wojna partyzancka na globalną skalę (pozbawiona linii frontu i weryfikowanego wroga). To tanio robione bomby manualne i miny lądowe, które mogą się rozprzestrzeniać i pojawiać w dominującym obszarze sieci. Łatwość tworzenia nie wystarczy, by nasza sztuka była piękna. Musi być też piękną bronią, zbrojną dekoracyjnie. Musimy mieć pewność, że nasza sztuka jest wyposażona w amunicję i może niszczyć przeciwności wobec własnej struktury.
Możemy zalać strony internetowe naszymi grami, ponieważ tak łatwo jest je przesyłać i udostępniać, fala wchodzi w obieg, rosnąc na sile. Nie ma żadnych przeszkód, żeby w nie grać – po prostu ładuje się je jak prozaiczną stronę internetową. Konkurujemy teraz z grami AAA. To właśnie mam na myśli, mówiąc o uzbrojeniu. Trudno polemizować z takim duchem wirusowości, rozmnażania się, powielania i kopii(Kaye).

Nacisk na dostępność Twine'a wskazuje na zasadniczy urok współczesnego hipertekstu, odróżniający go od tradycyjnych platform kojarzonych z literaturą elektroniczną. Systemy takie jak Storyspace zapoczątkowały tę literaturę i wciąż istnieją, jednak ich modele dystrybucji są ściśle kontrolowane. Twine nie stawia przed autorami takich przeszkód – artystyczne idee mogą być zrealizowane, rozpowszechniane i odtwarzane bez specjalistycznej wiedzy i umiejętności, co sprzyja wypowiedziom reagowującym na bieżące wydarzenia i najnowsze dyskursy.

Pod tym względem Twine jest umiejętnym spadkobiercą Flasha, ale bez bagażu rozszerzeń niebędnych do tego, by można było dany utwór odtworzyć w przeglądarce. Choć Flash z pewnością zrodził erę dziwnych gier casualowych i eksperymentalnej literatury elektronicznej, korporacyjna kontrola nad platformą, a przy tym konieczność instalowania rozszerzeń oraz wtyczek, zawsze ograniczały jego zasięg i użycie (Salter i Murray). Flash pojawił się, ponieważ hipertekst był postrzegany jako niewystarczający do realizacji zadań związanych z zabawą oraz marketingiem – Twine temu przeczy przypomnina, jak wiele mogą osiągnąć rdzenne technologie internetowe.





 Aspekt open-source jest szczególnie ważny, w kontekście wykorzystania Twine'a do queerowej i dekonstrukcyjnej gry, którą Flash, jako własność Adobe (koszty oprogramowania) z natury rzeczy utrudniał, wiążąc program z korporacyjnymi modelami ekonomicznymi, które w ten sam sposób czynią sklepy z aplikacjami na iOS i Androida przestrzeniami nie sprzyjającymi mniejszościom. Lekko undergroundowy potencjał Twine’a był już wcześniej opisywany głównie w kontekście tego typu demokratyzacji: Alison Harvey zauważa, że queerowe alternatywy, takie jak Twine, pojawiają się po części ze względu na brak powiązania z "grami" jako kategorią rodzajową: "Ponieważ Twine nie został skonceptualizowany jako technologia tworzenia gier, założenia dotyczące jego działania nie są osadzone w strukturze i paratekstach programu w taki sam sposób, jak w przypadku innych dedykowanych platform do projektowania gier komputerowych" (Harvey 97). W ten sposób wracamy do naszej dyskusji na temat formalizmu Twine'a: mechanika silnie kojarzona z dominującymi gatunkami gier – przemoc, zdobywanie i podbój – jest nieobecna w przyzwoleniach platformy. Są one w zasięgu ręki, ale nie są wpisane w domyślną paletę narzędzi.

Nie da się jednakże oddzielić queerowej historii Twine'a od historii queerowych gier, zwłaszcza biorąc pod uwagę liczbę badanych tu utworów, które wyraźnie interweniują w dyskurs gier. To nie w sferze literatury elektronicznej większość z tych utworów stara się dokonać interwencji, ale w szerszym kontekście sieci i gier. Żart Matta Kirschenbauma, traktującego Twine'a jako rodzaj punka, pojawił się przed jego odpowiednikiem, pozornym hitem numer jeden literatury elektronicznej zrodzonym z Twine'a: specjalnym odcinkiem serialu Netflixa Black Mirror zatytułowanym Bandersnatch. Bandersnatch traktuje o na białym, heteroseksualnym mężczyźnie jako samotnym projektancie gier, co jest uosobieniem tradycyjnego dyskursu o grach i nie wydaje się łatwe do pogodzenia z dyskusją o punkowym, trashowym potencjale programu Klimasa. Mimo to, film uwypukla wykazuje się dokładnie takimi cechami, tóre wielu twórców Twine'a uznało by za swoje. Choć zatem film nie odrzuca destrukcyjnego potencjału Twine w sposób zdecydowany, to stanowi on przypomnienie, że cele twórców (a zwłaszcza rola, jaką odegrali queerowi projektanci w kształtowaniu estetyki Twine i jego wpływu) nie mogą być oddzielone od potencjału oddziaływania platformy.

Twórcy queer, którzy ukształtowali Twine'a domagali się dla tej platformy innego miejsca estetycznego. Twierdzę więc, że Twine nie jest punkiem, lecz raczej campem. To potencjał sieci i jej otwartości wobec dekoracyjnej i dramatycznej gry; to zaproszenie do nadmiaru i osobistego, indywidualnego stylu; to często przesyt stylu, ale nie pozwalający dziełom załamać się pod jego ciężarem. Nacisk na znaczniki inline pozwala użytkownikom przeskakiwać od migawkowego tekstu do wszystkiego pomiędzy nim na przestrzeni jednego opracowywanego fragmentu. Nie oznacza to, że wszystkie prace na Twine są kampowe (nie są!), ani że Twine jest platformą do gier queer (nie jest, ani nie jest jedynym domem dla gier queerowych!).  Jednak fundamentalne przyjęcie estetyki wczesnej, wyzywająco i przyciągająco osobistej sieci sprawia, że Twine jest zaproszeniem do eksploracji stylu i jego semantycznej dekoracji, a oporne narracje queerowych twórców Twine , przyjęły camp jako formę buntu, przeciwko boleśnie tradycyjnej męskości związanej z grami.

Camp i Porpentyna*

Żaden z utworów nie demonstruje lepiej potencjału Twine'a w zakresie nadmiaru i campu niż Cry$tal Warrior Ke$ha (2013) *Porpentine, utwór będący hołdem dla imiennej artystki pop, której hymn "Warrior", z albumu Animal's scuzzy synthpop, słyszymy w tle po uruchomieniu gry. Jeden z recenzentów opisuje ów album jako demonstrujący "gotowość Ke$hy do eksperymentowania ze wszystkim, aż do niezbadanych dotąd zakamarków zlewu kuchennego włącznie".

Na Animal's scuzzy synthpop, wybrzmiewa klasyczny rock, EDM i, od czasu do czasu, dubstep. W 'Crazy Kids'mamy wszystko to, co powyżej, z dodatkowymi odsłonami estetyki "wytnij i wklej", przeplatającymi gatunkami niczym przełącznik światła" (Nellis). Muzyka wyłania się żywo, w momencie, gdy otwieramy przeglądarkę i słyszymy Cry$tal Warrior Ke$ha zespołu Porpentine. Gdy najedzie myszką na link, pogrubiony turkusowy napis zostaje zastąpiony większymi, jaskraworóżowymi literami, a za słowami pojawia się animowany GIF w postaci kafelków z różową gwiazdą, migającą w zwielokrotniony sposób. Historia (rozgrywająca się podczas koncertu z perspektywy artystki) szybko przechodzi w absurd i fantastykę, gdy atak potworów przerywa występ, a wewnętrzny monolog Ke$hy odpowiada na niego:

Twoi elitarni ochroniarze/tancerze pomocniczy zostali zniszczeni. To nie był zwykły atak energetyczny. Ktokolwiek to zrobił, dysponował magią chrono.

Bomba zegarowa ich nie zabiła, rozproszyła ich do odległych, samotnych światów czasu, czasowych zaścianków. Mogą być dzieckiem spotkanym na ulicy, starą kobietą krzątającą się po swoim ogrodzie. (Porpentine, Cry$tal Warrior Ke$ha)

Porpentine często wprowadza elementy nadprzyrodzone do swoich narracji za pomocą podobnych wprowadzeń. Jednak w tej wersji przywołują one również obrazy z albumu i koncertów Ke$hy, które słyną z teatralności i przesytu, co gra oddaje za pomocą rytmicznych, rozstawionych linii w odważnej palecie kolorów (patrz ilustracja nr 4).

Gra została ogłoszona na Tumblrze Porpentine  w 2013 roku z informacją "THIS GAME IS 100% CANON". Oryginalny post otrzymał 287 reakcji (głównie serduszek i reblogów) z komentarzami takimi jak "Najlepsza gra 2013 roku" czy "Zagraj w to teraz" . Miejsce wydania gry na Tumblrjest szczególnie istotne, biorąc pod uwagę rolę Tumblr jako centrum kultury queer, a w szczególności budowania społeczności osób transpłciowych, genderqueer i gender-nonconforming, w tym właśnie okresie (Fink i Miller). Budowanie społeczności i rola estetyki queer i trans w kształtowaniu Tumblra wpisuje się w trend przenoszenia się z platformy na platformę, gdy polityka korporacyjna sprawia, że niektóre przestrzenie nie nadają się dłużej do zamieszkania przez dyskurs queer: ludzie zmieniają kształt platformy, a dzięki ich wpływowi "strona staje się laboratorium eksperymentów erotycznych, płótnem do zbiorowego przedstawiania pragnień trans oraz żywym archiwum seksualnej atrakcyjności" (Fink i Miller). Owo reimaginowanie przestrzeni przywołuje ramy queer, jako kreacji oporu w oprogramowaniu Kara Keeling: "Queer oferuje sposób na uczynienie postrzegalnymi obecnie nieczęsto spotykanych zmysłów w interesie wytworzenia nowego commons i/lub pomnożenia zmysłów commons, które już powstają" (Keeling).

...
Ilustracja 4. >Rysunek 17: Kluczowy moment konfliktu w grze Cry$tal Warrior Ke$ha (Porpentine)

Choć doświadczenie z Cry$tal Warrior Ke$hajest krótkie (około piętnastu minut lub mniej), zapada niejednoznacznie w pamięć. Co ciekawe, gra ta znalazła się na liście StorycadeAmandy Wallace, na której znalazły się również trzy inne gry stworzone w Twine . W opisie gry Wallace podkreśla przesłanie dotyczące kultury popularnej, a zwłaszcza jej oporu wobec antyfanów, zauważając, że tak jak bohaterka "walczy z tłumami nienawistników", tak samo gra może być użyta "do wskazania, kiedy ktoś posuwa się za daleko ze swoją popkulturową nienawiścią" (Wallace, "3 Twine Games").

Ten nacisk na walkę z nienawistnikami, a zwłaszcza z tymi, którzy chcieliby ograniczyć jej artystyczną, nieskrępowaną ekspresję, jest nie tylko motywem przewodnim muzyki Ke$hy, ale także kluczowym elementem jej kariery i manifestacji przesłania. W jednej przejmujących recenzji zauważono, że gra ma stały i zmieniający się oddźwięk dzięki samej piosenkarce:

Jest rok 2013, a to na długo przed tym, jak Dr. Luke i oskarżenia o gwałt stały się powszechnie znane, wstępując w mainstream wydarzeń, kiedy Kesha była po prostu księżniczką popu skrzyżowaną z intensywną imprezowiczką obsypaną brokatem. Wtedy, gdy śpiewała o myciu zębów butelką Jacka, śpiewała odmieńców i złych dzieciaków. Wówczas nie była trzymana w umownym zawieszeniu, nie mogąc tak naprawdę w ogóle śpiewać.
Ponieważ postać z gry Porpentine nie jest Keshą z 2016 roku. To Ke$ha z 2013 roku, która wciąż cierpiała w milczeniu, kulturowym skrępowaniu warunkowania społecznego. Która przynajmniej dla jednego dewelopera była symbolem tego, że można stawić czoła nienawistnikom i przetrwać. I uśmiechać się przy tym. (Hudgins)
[20] Nick Montfort Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press, 2003.



Tego rodzaju retro asocjacja Cry$tal Warrior Ke$ha z podobnymi narracjami o wykorzystywaniu i uciszaniu kobiet, o których w branży gier zrobiło się głośno po aferze Gamergate zmieniła wymowę gry (wraz z historią recepcji i powstania) oraz utrzymuała ją w świadomości wielu graczy. Bardziej literackie gry Porpentine, począwszy od mrocznego Howling Dogs(2012), przez ponurą medytację nad samobójstwem w Everything You Swallow Will One Day Come Up Like a Stone (2014), po psychologicznie nawiedzający body horror With Those We Love Alive(2014) przyciągają większość krytycznego entuzjazmu i pochwał. Cry$tal Warrior Ke$hato coś innego: gra, która wymaga od uczestnika zanurzenia się w świecie muzyki pop i feministycznego blichtru tylko po to, by w nią zagrać; gra, której elementy liryczne są nie do ogarnięcia dla kogoś nie będącego fanem. Mimo to zasługuje ona na równie kanoniczne miejsce, co inne dzieła Porpentine, co samoe sobie wywalczyła, po części dzięki kluczowej roli, jaką odegrała w ugruntowaniu istotnego elementu estetycznego potencjału Twine'a – nadmiaru. Mat Jones w swojej recenzji gry idzie jeszcze dalej:

Nie jest zbyt długa, a zmieni całe wasze życie. Od tej chwili będziecie postrzegać wszystko jako rozgrywające się w świecie post-CRY$TAL WARRIOR KE$HA i zadbacie o to, by na każdej liście gier roku, którą stworzycie od teraz do czasu, gdy wszechświat sam się pochłonie, znalazło się dla niej specjalne miejsce w pierwszej dziesiątce. Czas zastyga w miejscu, a mimo to życie toczy się dalej, ponuro, ponieważ osiągnęliśmy już szczyt ludzkich osiągnięć – być może nawet szczyt osiągnięć wszystkich znanych lub nieznanych istot żywych. Nie mamy już specjalnych powódów, by ciągnąć to dalej (Jones).

Nie można mówić o tej grze bez umiejscowienia estetyki nadmiaru w relacji do hipermęskości branży gier – produkcja Porpentine pojawia się na liście "10 najlepszych z 2013 roku" sporządzonej przez Zoë Quinn na Giant Bomb w momencie, gdy zaczęły się ataki na nią. Opisuje ona grę jako "najlepszą do grania na głos w grupie przyjaciół, abyście mogli wspólnie poczuć się jak badassy, wykrzykując razem MANTIS VICTORY SCREAM" (Quinn). Niczym w migawce Gamergate, postawa ta odziwercielda znaczenie gry w dyskursie indie – nic dziwnego, że lista komentarzy gwałtownie się rozrosła, a jeden z moderatorów poprosił o zaprzestanie umieszczania ataków z adnotacją "Nie widzę żadnej wzmianki o feminizmie na liście Zoe, więc będę traktować wszelkie wzmianki o nim jako off-topic, nieistotne i odwracające uwagę od dyskusji, która powinna toczyć się o grach" (Quinn). Choć największe nasilenie nękania zaczęło się dopiero w sierpniu 2014 roku, mocno zakorzeniona toksyczność przejawiała wcześniej.

Inna zwięzła recenzja oddaje istotę gry i stawia ją w zdecydowanym konflikcie z oczekiwaniami twórców gier AAA:

"W końcu zagrałem w Cry$tal Warrior Ke$ha. CWK to taka Saints Row 3 wśród gier Twine, ale jest lepsza, bo nie przepełniona sztampowymi misjami pobocznymi, ukrywających się pod płaszczykiem absurdalnych założeń. Zamiast tego CWK jest po części pieprzonym oświadczeniem o upodmiotowieniu, a po części najwspanialszą grą Magical Girl, w jaką kiedykolwiek grałem. Dzięki niej nie tylko doceniłam Ke$hę, ale też samego siebie" (M).

Wpisane w Cry$tal Warrior Ke$ha przesłanie równouprawnienia nie jest po prostu narracją czy tekstem – to element projektowania, który przewija się przez całą grę. Jej struktura jest odważna i wymagająca uwagi, a ścieżka dźwiękowa zaprojektowana tak, by wybuchała i nie dało się jej zignorować ani wyciszyć bez usunięcia kontekstowego znaczenia; dźwięk angażuje nas ideologicznie. Kolory są bujne i tandetne, obrazy rodem z okładek albumów Ke$hy, a ciągłe animacje i błyskotki są zaprawdę godne "magicznej" dziewczynki. Część charakterystycznych elementów camp Twine'a pochodzi z Cry$tal Warrior Ke$ha i spuścizny, jaką gra po sobie pozostawiła. Są to nacisk na dekoracyjność i przesadę; niepologicznie queerowe podejście zarówno do narracji, jak i projektowania; oraz wykorzystanie multimediów o charakterze dysonansowym, zdawkowym i kakofonicznym.

W swojej pracy Porpentine wykorzystuje camp zarówno w procesie, jak i w dyskursie. W jednym z wywiadów autorka opisuje swoje podejście do hipertekstu i tworzenia za pomocą Twine jako "trash-spinning", podkreślając spontaniczność i wyłanianie się znaczenia poprzez akt tworzenia:

Zawsze nazywałam to po prostu wyplataniem ze śmieci. To jak zwijanie śmieci. Stąd większość moich gier to spontaniczne improwizacje, w których zwijam wszystko, co znajduje się w moim otoczeniu, i łączę to w całość. Są wielką, skrystalizowaną kulą śmieci wszystkiego, co przydarzyło mi się w ciągu 24 lub 48 godzin, w ciągu których stworzyłem strukturalnie tę grę. Na przykład rozmowy, albo muzyka, której akurat słucham. Jest to bardzo organiczne, namacalne. Następnie staram się przekształcić to w broń, w coś, co ludzie mogą poczuć. Jak można przekazać moje emocje innemu człowiekowi? Szczypta mdłości, podniecenia, triumfu, płaczu, a nawet radykalnej, transformacyjnej radości, ekstazy i przeciążenia (Kaye).

Ten opis "radykalnej, transformującej radości" jest, jak sądzimy, sednem tego, co Twine wnosi do sieci. Podejście Porpentine zainspirowało innych, zwłaszcza dzięki jej roli we wzmacnianiu platformy poprzez Tumblr i inne społeczności queerowe, eksperymentalne i niezależne. Jej praca jest dowodem na kampowy potencjał Twine'a, ale łączy się też z działąnością wielu innych twórców, którzy dokonują podobnych radykalnych, transformacyjnych aktów.

Inne prace Porpentine są mniej zakorzenione w rozpoznawalnej kulturze popularnej i poruszają się po bardziej spekulatywnym i surrealistycznym terytorium. Kompilacja gier Twine's, "Eczema Angel Orifice", zawiera szereg kontemplacji na temat ciała. W przeciwieństwie do dys4ii (oryginalnej gry Anny Anthropy o "empatii"), prace Porpentine koncentrują się na fizycznym i emocjonalnym doświadczeniu poprzez metaforę. W jednym z wywiadów Porpentine opisała swoje podejście do tego, co nieludzkie: "Wiele z moich gier toczy się jakby w głębokim zanurzeniu. . . . Są pisane z bardzo zdystansowanej perspektywy, w której punkt widzenia jest niemal wtopiony w środowisko. Mają problem z postrzeganiem siebie jako osobowo" (Muncy).

GirlwastePorpentine'a czerpie z estetyki zbiorów retro, zinów i sztuki low-res, i ucieleśnia te motywy przez pryzmat rozliczenia z ciałem fizycznym poprzez zanurzone, nieludzkie "ja". Paleta kolorów początkowo przypomina czerwone, surowe krajobrazy z gry Nintendo Virtual Boy, a "ruch", przywodząc na myśl najwcześniejsze graficzne gry RPG, oferuje graczowi strzałki do nawigacji w poszukiwaniu estrogenu (patrz rysunek 18). Linie poruszającego się ciała są nacechowane emocjonalnie, a przezroczystość wywołuje poczucie niepełności i braku połączenia. Gracz spotyka inne osoby, które pomagają mu w poszukiwaniach, na przykład "szczupłą kobietę", która "nie jest z tego poziomu". Potworne ciała towarzyszą osobistym potrzebom: wybranie opcji "ból" powoduje wyświetlenie tekstu "Twoje gruczoły dudnią. Sople wycofania przebijają się przez pogłos".

...
Ilustracja 5. Typowa grafika z Girlwaste Porpentine

Queer, camp i Twine w akcji

Inny znaczący przykład: utwór Even Cowgirls Bleed Christine Love został opublikowany na Tumblr mniej więcej w tym samym czasie, co Ke$ha (rok 2013 to być może szczyt obozu Twine?) – autorka zamieściła w nim ważne ostrzeżenie: "Tego dnia nie czułam się najlepiej" (Love). W jednym z wywiadów wyjaśniła, skąd wzięły się te słowa:

Cała rzecz jest oparta na czymś, co przydarzyło mi się z dziewczyną w prawdziwym życiu. Czułem się wtedy dość gówniano i... cóż, kładłam się z płaczem do snu, myśląc, że to w końcu zadziała, ale najczęściej powodowało tylko bezsenność... Więc po drugiej, może trzeciej nocy, zdecydowałem, że mam dość płaczu i postanowiłem przekuć te uczucia na coś produktywnego (Johnson).





Nacisk położony na smutek raczej, niż radość sprawia, że w centrum gry znajduje się katharsis, które prowadzi w o wiele mroczniejszym kierunku, niżby to sugerowały jasne, ożywcze kolory. Gra jest kroniką lesbijskiego romansu między dwiema kowbojkami pogrążonymi w konflikcie, z interfejsem, który pozbywa się czerni i bieli zwykle kojarzonych z Twine na rzecz odcieni pomarańczy i czerwieni. Jeden z recenzentów opisuje, jak Christine Love przełamuje oczekiwany interfejs Twine'am aby wciągnąć gracza:

Podczas fragmentów, w których nic się nie dzieje, opcja "Holster" pojawia się na przemian po obu stronach ekranu, naśladując opis w grze, w którym z niepokojem przerzucamy pistolet z ręki do ręki, z wyczuwalnym napięciem sytuacji. A kiedy gra zaczyna przybierać mroczny obrót, staramy się ostrożnie przesuwać celownik między złowrogimi punktami do tego, który wydaje się bezpieczny, tylko po to, by układ tekstu wymusił dokładnie ten niewypał, którego gracz starał się uniknąć. Nawet jeśli nie jesteśmy miejską lesbijką marzącą o zostaniu kowbojką, identyfikacja wzmocniona przez synchronizację tekstu z działaniami użytkownika wystarczy, by wprowadzić go w taki właśnie stan umusły, choćby na chwilę (Maragos).

Wykorzystanie mechanizmu celownika jest tu szczególnie rażące, gdyż pojawia się w narracji, która zawiera erotykę i dialogi – dwie rzeczy, które nie są kojarzone z gatunkami gier, które każą patrzeć na świat przez pryzmat obranej broni. Gra nieustannie wymusza na uczestniku świadomość przemocy i potencjału samej agresji, prosząc go o "schowanie się" – jako metaforę braku działania. Christine Love jest szczególnie znana ze swoich wizualnych prac, takich jak Digital: A Love Story (2010) i Ladykiller in a Bind (2016), obie stworzone były przy użyciu Ren'Py, bardziej wyrafinowanego narzędzia do projektowania gier opartego na Pythonie, na które wpływ miała estetyka japońskich anime, i które służy do tworzenia powieści wizualnych. Nie dziwi więc, że niektóre z tych estetyk wnosi do swoich Twine'owych prac, w tym Magical Maiden Madison (2013), historii, która rozwijającej się wokół napięć seksualnych po walce magicznej dziewczyny z mackowatym potworem (Love).

Innym przykładem kampowego Twine'a z wyraźnym akcentem politycznym jest Quing's Quest VII: The Death of Videogames(2014) D. Squinkifera. Wydana w ramach RuinJam, wydarzenia będącego reakcją na ataki na Zoë Quinn i szersze nadużycia Gamergate, gra charakteryzuje się animowanym galaktycznym tłem, pogrubionym, różowym i zielonym tekstem oraz efektami hover z animowanymi linkami (patrz raz jeszcze ilustracja 2). Tekst gry jest również pełen odniesień i komentarzy – gracz znajduje się na statku o nazwie Wojownik Sprawiedliwości Społecznej [ang. Social Justice Warrior], w nawiązaniu do szyderczej etykiety nadawanej feministycznym i queerowym influencerom, postrzeganym jako naciskający na reprezentację w grach i innych mediach kosztem "jakości" lub "autentyczności" (definiowanej oczywiście jako wierność kanonom skupionym na historiach heteroseksualnych, białych mężczyzn). Bohaterka zastanawia się nad "mizoginerdowym" zawłaszczaniem tożsamości innych dokonywanym przez tych, którzy poprzez tworzenie gier i tak już są mocno obecni: przez 'Gejrmersów'. "Tak zaczęli siebie nazywać mizoginiści, gdy tylko najechali na waszą planetę. Co gorsza, zachowują się, jakby tak było od zawsze, jakby gry wideo były planetą, którą odkryli tylko oni, jakby wasi ludzie nie byli tam pierwsi" (Squinkifer).





Ruberg odpowiada na queerowe doświadczenie Quing's Quest D. Squinkiferajako zawierające w sobie zarówno treść, jak i estetykę, zauważając, że "tekst mieni się i błyszczy, w tle gra rytmiczna muzyka lounge. . . . Przesłanie gry jest ostatecznie jednym z tych, które mieszają smutek i gniew z nadzieją" (Ruberg 219). Głęboko osadzona w klasycznych hipertekstach i grach estetyka jest znajoma i uderzająca, ale jeden z recenzentów opisuje zasadniczy urok gry jako fantazję o władzy, wnoszącą coś nowego do mechaniki gier wideo, której utwór stawia opór. "W grze, w której twoje wybory nie mają żadnego znaczenia dziwnie było poczuć się podbudowanym po jej ukończeniu. . . . Miałam ochotę uderzyć pięściami i zatańczyć, pełna nowej energii do walki z mizoginami, których spotykam codziennie w mojej przestrzeni internetowej" (Reynolds). Zwłaszcza umieszczenie śmiałej, antyhaterskiej bitwy w Cry$tal Warrior Ke$ha obok bitew tanecznych i starć z "mizoginami" w Quing's Quest stanowi komentarz do nudnej przewidywalności walki w większości systemów gier.

Inne przykłady queerowego Twine'a odchodzą od estetyki Kampowej w stronę reprezentacJi jako przepisu na narrację w grach. Na przykład Queers in Love at the End of the WorldAnny Anthropy (do której wrócimy) to dobitny przykład gry, która skupia się na sekwencjach prowadzących do różnych zakończeń i tym samym przywołuje refleksję Shiry Chess na temat narracyjnej queerowości gier polegającej na eksploracji przestrzeni środka, zamiast skupiania się na punktach kulminacyjnych (Chess). Estetycznie Queers in Love at the End of the Worldnie pasuje do innych omawianych tu gier w Twine – paleta barw jest minimalnie zmieniona w stosunku do domyślnej, a uwagę użytkownika przyciąga szybko upływające odliczanie dziesięciu sekund do końca świata. Zakończenie gry jest zawsze nagłe, z wrażeniem urwania fabuły i nie ma mowy o poczuciu zakończenia, są za to frustracja i rozpacz. Gra rzuca wyzwanie oczekiwaniom odiorcy także w inny sposób: wykorzystuje właściwe dla hipertekstu tempo i przełamuje je, popychając użytkownika do szaleńczej fizyczności, wyrażającej się w niewielu użytych czasownikach oraz w potrzebie szybkiego, zwartego działania, które ostatecznie nie ma znaczenia.

Twine and PunishmentAnny Anthropy gromadzi niektóre z jej gier w Twine i zdecydowanie sytuuje się w queerowej, kampowej estetyce, włączając w to sardoniczną pracę The Hunt for the Gay Planet oraz preludium Keep Dreaming, Space Cowgirl (Anthropy). The Hunt for the Gay Planet jest szczególnie istotna jako komentarz do kultury gier, ponieważ praca ta odnosi się do braku reprezentacji queer w przestrzeniach MMORPG (Massively Multiplayer Online Games )





Koncept-gra That Boy Is a Monstr Sava Fergusona w świetny sposób nawiązuje do Grindra, jednocześnie wykorzystując estetykę Twine'a do wytworzenia oryginalnego interfejsu. Jest on czymś w rodzaju makiety aplikacji randkowej, oferującej graczowi przeglądanie informacji o wybranej osobie, jej pseudonimach – a jest ich pełen wachlarz, od "AngryBear" do "xWereSelkiex". Szybko jednak okazuje się, że wiadomości, które otrzymuje użytkownik mają bardziej mroczny, złowieszczy charakter. Refleksje Sama są bezpośrednie, przejmujące i podkreślają osobisty ton autora: "Spojrzałby na plakaty zespołów, polaroidy z przyjaciółmi, te małe trójkątne rzeczy – tęczowe i błyszczące, i światełka z bajek. Może gdyby wstał i jednak spojrzał na te polaroidy, zobaczyłby mnie z dawną dziewczyną, powroty do przeszłości, retrospekcje. Albo mnie przed T. A co, jeśli spojrzy za blisko na plakaty zespołów i zorientuje się, że sama je wydrukowałam? Czy pomyśli, że jestem hipsterem? Boże, mam nadzieję, że nie. Czy ja jestem hipsterem?". (Ferguson).

Pod względem estetycznym gra podpowiada swój temat – kolory flagi trans wpływają na gradientowe tło, widoczne są jeszcze zanim gracz zostanie wprowadzony w szczegóły zmagań bohatera z odrzuceniem i dyskryminacją ze strony innych użytkowników Monstr. Metafora monstrualnych ciał, eksplorowana w pracy Porpentine staje się bardziej dosłowna i humorystyczna dzięki tożsamościom kreowanej postaci. W grze pojawia się również lista odniesień, w tym artykuł, który posłużył za inspirację do gry: "Więcej Amerykanów twierdzi, że widziało ducha niż osoby transseksualne" (Williams).

Gra Pirate Queen z 2018 roku, autorstwa Twine gamesareboring, jest opisana na stronie itch.io jako "gejowska jak diabli" i estetycznie nie odbiega od przedstawionych tu przykładów. Demonstruje jednakże sporo potencjału w sferze przedstawieniowej. " Inny utwór tego samego autora, Didn't, podobnie oferuje reprezentatywną grę: "I pamiętasz, jak miałeś czternaście lat, a jej włosy były wybielone niemalże jak chlorem, a usta poplamione jeżynami, i ciągle pytała, czy jest coś w moich zębach, i chciałeś ją pocałować, ale nie zrobiłeś tego?". Takie prace są częścią ekosystemu osobistych, zazwyczaj indywidualnie tworzonych gier oznaczonych jako queer lub LGBTQ na itch.io – platformie, której ekonomia opiera się głównie na darowiznach i systemie "płać, ile możesz".

Widoczność Cry$tal Warrior Ke$ha i innych omawianych tu gier w recenzjach wydawnictw growych jest częścią ich większego dyskursywnego oddziaływania i stawia je tuż obok innych queerowych, kampowych gier napisanych w Twine, które wykorzystują to medium, by przeciwstawić się wszystkim dominującym strukturom i założeniom, wiążącym się ze słowem gra. Co ważne, wszystkie omawiane tu, wyróżniające się prace powstałe w Twine zostały pierwotnie wydane za darmo (choć z czasem pojawiały się w płatnych kompilacjach), a zatem nie są częścią tradycyjnej ekonomii produkcji gier. Jak zauważa Harvey: "Choć queerness działa jako siła destabilizująca, podważając normy dotyczące tego, kto może być producentem i co powinno być tworzone, jest to związane z niebezpieczeństwami i niepewnością tak zajmowanej pozycji. Działanie poza hegemonicznymi sferami produkcji i reprodukcji pociąga za sobą szereg realnych zagrożeń i powinniśmy być ostrożni, by nie utożsamiać emancypacyjnej obietnicy ze słabo opłacaną, niepewną pracą i życiem na granicy ubóstwa, zależnym od kaprysów crowdfundingu" (Harvey 104). Twine przeciwstawia się szerszemu dyskursowi pracy w grach (oraz binariom i hegemonom przemysłu gier), ale daleko mu jeszcze do demontowania zastanego świata.

Tradycyjna ekonomia rynku gier pozostawia niewiele przestrzeni na eksperymenty i różnorodność reprezentacji. Jak zauważa Matt Conn (w swojej dyskusji na temat znaczenia GaymerX) oraz społeczności graczy queer: "W okresie przejścia na 3D, gdy koszty tworzenia gier gwałtownie wzrosły, ryzyko spadło do najniższego poziomu, a niemal komicznie wszechobecny biały, heteroseksualny, cisgenderowy, sprawny, szczupły, klasycznie przystojny główny bohater stał się podstawą. Choć nie ma nic złego w robieniu gier o takim człowieku, to robienie tego w kółko przypomina malowanie tego samego człowieka przez całą flotę artystów" (Conn). Słowa Conna przywołują na myśl ucieleśnione awatary z niemal każdej strzelanki – graficznie ulepszone, ale poza tym względnie niezmienne, schematyczne ciała, niewygodne ubranko, które jako gracze zamieszkiwaliśmy z trudem przez kilka dekad.

Warto zauważyć, że to samo przejście na format 3D, jest często obwiniane za nieuniknioną śmierć pozostałych, klasycznych gatunków gier narracyjnych, które Twine przypomina. Tak jak cały ów kanon, który przetrwał dzięki alternatywnym modalnościom rynku, utrzymał się też sam hipertekst, oderwany od jakichkolwiek modeli wyraźnej opłacalności (Salter). Pogodzenie gier queerowych z obecnym rynkiem pracy w przemyśle gier AAA wydaje się nie do pokonania, zarówno ekonomicznie, jak i czasowo. Podczas gdy narracje queerowe przebijają się do filmu w produkcjach niezależnych (z godnymi uwagi ostatnimi hitami, takimi jak Booksmart, Moonlight i Call Me By Your Name, które zdobyły uznanie krytyków za poruszane historie o dojrzewaniu, podobne do tych, które występują w Twine ), queerocentryczne gry wideo są wciąż stosunkowo nieobecne. Sukcesy gier indie, takich jak Life Is Strange, Gone Home i Dream Daddy: A Dad Dating Simulator(omówione szczegółowo w Playing the Outsider, która ukaże się wkrótce nakładem wydawnictwa Bloomsbury) – to wyjątki, cieszące się uznaniem krytyków, ale nie odnoszące sukcesu finansowego – znajdują przez to niewielu komercyjnych naśladowców.





Konferencje takie jak Queerness and Games w podobny sposób odegrały kluczową rolę w zwiększaniu widoczności odmiennych preferencji graczy, projektantów, krytyków i badaczy w dyskursie o grach (Pozo, Ruberg, Goetz), podczas gdy queer game studies wciąż pozostają w tej dziedzinie jeszcze bardziej marginalne niż feministyczne studia nad grami, proces zmian się rozpoczął. Dyskusje na temat queerowej reprezentacji w literaturze elektronicznej są jeszcze bardziej niecodzienne i nie są silnie osadzone w teoretycznych (czy estetycznych) modelach tej dziedziny. Jednocześnie projektanci gier queer opierają się niektórym dyskursom naukowym i krytycznym, które mogą przyjmować podejście redukcjonistyczne. W 2015 roku Anna Anthropy zaprezentowała nową pracę zatytułowaną Empathy Game, komentując trend przenoszenia uwagi na twórców queerowych i marginalizowanych jako sposobu na "wykazanie się zrozumieniem". W grze pojawia się para butów z krokomierzem, w których jedna mila przebyta podczas spaceru równa się punktowi otrzymanemu w grze. Jak opisała to Anthropy: "Możecie uzyskać wysoki wynik, ale raczej nie pobijecie mojego. Możecie spędzić godziny, tuptając w tych butach, a to tylko w ułamku przybliży was do wiedzy o tym, jak to jest być mną, być trans" (D'Anastasio). Zaangażowanie Anthropy na rzecz tworzenie gier niezależnych (zwłaszcza potrzeba inkluzywnych, dostępnych społeczności i narzędzi do projektowania gier poza konwencjonalnymi platformami komercyjnymi) zapowiadziało rozwój osobistego projektowania gier, który przyniósł ze sobą to, co Bo Ruberg nazywa "awangardą gier queer" (Ruberg 6).





Jednak awangarda gier queer musi być rozumiana przez pryzmat ataków oraz ze świadomością ryzyka. W czerwcu 2019 roku w NarraScope D. Squinkifer wygłosiły wykład zatytułowany "How Making Videogames Turned Me into a Depressed Gay Communist" ("Jak tworzenie gier wideo zmieniło mnie w przygnębionego homoseksualnego komunistę"), w którym odniosły się do tworzenia gier wideo przed i po Gamergate za pomocą interaktywnego, opartego na wyborze performansu. Spektakl został wzbogacony o podróbkę Google Glass, która podkreślała niełatwą relację z technologią, typową dla "cyberpunkowej dystopii". Squinkifer odniosły się bezpośrednio do Gamergate, poprzez bezpośrednie odniesienei do 2014 roku, zwracając uwagę na lekcje, jakie pozostawiła nienawiść skierowana do projektantów queer: "Kiedy jesteś częścią jakiejkolwiek grupy marginalizowanej, rozgłos wiąże się z ryzykiem zawodowym. . . . Wcześniej wierzyliśmy w fikcję, że nie ma czegoś takiego jak zły rozgłos. Trzeba po prostu być odważnym, śmiałym i kontrowersyjnym. . . Ale kiedy kontrowersje nie dotyczą waszej sztuki czy pomysłów, ale prawa do istnienia jako istot ludzkich... Cóż można powiedzieć? To przerażające".

D. Squinkifer przyznali, że mają skomplikowaną, choć stabliną relację z pojęciem empatii, a także z kwestią indywidualnego tworzeniu gier, zauważając, że wielu użytkowników narzekało na wybór D. Squinkifera, by używać w swojej pracy drugiej osoby (powszechny trope interaktywnej fikcji): Kiedy piszesz w drugiej osobie i wprowadzasz swoje własne, bardzo specyficzne doświadczenia, ludzie zaczynają narzekać ... nie powinieneś był używać "ty", tylko "ja". Więc kontynuujesz pisanie w drugiej osobie, wiedząc o tym, będąc bardziej świadomym w tworzeniu tych dezorientujących uczuć".

D. Squinkifer zauważyli, że zapraszanie graczy do swojego świata i swoich doświadczeń jest częścią celu ich pracy, nawet jeśli nie wierzyli, że ten rodzaj zrozumienia można łatwo osiągnąć lub że empatia dla osób wywodzących się z mniejszości jest czymś więcej, niż "towarem" dla graczy i branży: "Skłamałbym również, gdybym powiedział, że chęć zrozumienia mnie przez ludzi nie ma wpływu na to, dlaczego tworzę gry. Tworzę gry w oparciu o własne doświadczenia, mając nadzieję, że inni ludzie w jakiś sposób odniosą się do tych doświadczeń".

Choć Zoë Quinn napisała o wpływie ruchu Gamergate na jej życie, a kilka innych osób zabrało głos publicznie, nawet sam akt mówienia zachęca do dalszego uciszania. Obecności alt-right, która obecnie zajmują uwagę badaczy Internetu, zarówno w akademii, jak i na platformach technicznych, nie da się zignorować. Jak ujął to D. Squinkifer w swoim wystąpieniu: "nigdy nie zostaniecie zaakceptowany, gdyż w tym świecie nie ma dla was miejsca". D. Squinkifer przypomina o konsekwencjach wyboru widoczności – o tym, że obnażanie się, jako rodzaj obiegowej waluty w sieci, zostało w trakcie Gamergate mocno zmilitaryzowane i świadomości tego pozostanie. Konsekwencje Gamergate dla samego rozwoju gier wciąż nie są znane i być może nie da się ich przewidzieć. Gamergate jednakże jeszcze się nie skończyła. W 2019 roku Zoë Quinn opuściła Twittera, na krótko po tym, jak opowiedziała o molestowaniu seksualnym przez projektanta gier, który później stracił życie z powodu depresji (Penny). Jedna z krytyczek tak dobitnie opisała to niekończące się molestowanie: "Czasami mam wrażenie, że cały świat jest zakładnikiem męskiej wrażliwości. Czasami wydaje się, że nie ma granic tego, co kobiety, nastolatki i osoby queer mają tolerować, aby uchronić mężczyzn przed chwilą niewygodnej autorefleksji ku (nie) normatywności. Czasami nie wiem już, komu mogę zaufać" (Penny). W obliczu tej toksyczności, queerowy, kampowy Twine , który istotnie przetrwał, opiera się napięciu postępującej przestrzeni wirtualnej, a dla zachowania korowej tożsamości, walczy z własną strukturą i warunkującą egzystencją.

Bibliografia

  • Anthropy, Anna. “Twine and Punishment.” itch.io, November 1, 2014. https://w.itch.io/twine-and-punishment.
  • Anthropy, Anna. “Twine and Punishment.” itch.io, November 1, 2014. https://w.itch.io/twine-and-punishment.
  • Babuscio, Jack. “The Cinema of Camp (AKA Camp and the Gay Sensibility).” In Camp: Queer Aesthetics and the Performing Subject: A Reader, edited by Fabio Cleto. University of Michigan Press, 1999, 117–35.
  • Berens, Kathi. “Third Generation Electronic Literature and Artisanal Interfaces: Resistance in the Materials.” Electronic Book Review, May 2019. http://electronicbookreview.com/essay/third-generation-electronic-literature-and-artisanal-interfaces-resistance-in-the-materials/.
  • Booth, Mark. “CAMPE-TOI! On the Origins and Definitions of Camp.” In Camp: Queer Aesthetics and the Performing Subject: A Reader, edited by Fabio Cleto. University of Michigan Press, 1999, 66–79.
  • Chan, Casey. “Remember the Hilarious Horror of Geocities with This Website.” Gizmodo, February 11, 2013. https://gizmodo.com/remember-the-hilarious-horror-of-geocities-with-this-we-5983574.
  • Chess, Shira. “The Queer Case of Video Games: Orgasms, Heteronormativity, and Video Game Narrative.” Critical Studies in Media Communication 33, no. 1 (January 2016): 84–94. https://doi.org/10.1080/15295036.2015.1129066.
  • Conn, Matt. “Gaming’s Untapped Queer Potential as Art.” QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking 2, no. 2 (July 2015): 1–5.
  • D’Anastasio, Cecilia. “Why Video Games Can’t Teach You Empathy.” Vice, May 15, 2015. https://www.vice.com/en_us/article/mgbwpv/empathy-games-dont-exist.
  • Espenschied, Dragan, and Olia Lialina. Digital Folklore. Merz and Solitude, 2009.
  • Ferguson, Sav. That Boy Is a Monster, Long, Complete. 2017. http://www.philome.la/TimesNTroubles/that-boy-is-a-monstr/play.
  • Fink, Marty, and Quinn Miller. “Trans Media Moments: Tumblr, 2011–2013.” Television & New Media 15, no. 7 (November 2014): 611–26. https://doi.org/10.1177/1527476413505002.
  • Flores, Leonardo. “Third Generation Electronic Literature.” Electronic Book Review, April 2019. http://electronicbookreview.com/essay/third-generation-electronic-literature/.
  • Gauntlett, David. “Digital Sexualities: A Guide to Internet Resources.” sexualities 2.3 (1999): 327–32.
  • Halperin, David M. “The Normalization of Queer Theory.” Journal of Homosexuality 45, nos. 2–4 (2003): 339–43.
  • Harvey, Alison. “Twine’s Revolution: Democratization, Depoliticization, and the Queering of Game Design.” GAME 1, no. 3 (2014). https://www.gamejournal.it/3_harvey/.
  • Howard, Tanner. “How Geocities Suburbanized the Internet.” CityLab, January 22, 2019. https://www.citylab.com/life/2019/01/geocities-archive-netscape-browser-first-web-suburbs-aol/580285/.
  • Hudgins, Amanda. “Haters Gonna Hate.” Unwinnable, September 1, 2016. https://unwinnable.com/2016/09/01/haters-gonna-hate/.
  • Johnson, Jason. “Christine Love Explores Unbridled Expectations, Lesbianism, and Jilted Love in Even Cowgirls Bleed.” Kill Screen, February 27, 2013. https://killscreen.com/articles/even-cowgirls-bleed-christine-love/.
  • Jones, Mat. “Indie Rock: Unravelling CHAOS JAM, a Twine-Only Game Event.” Average Gamer, January 16, 2013. http://www.theaveragegamer.com/2013/01/16/indie-rock-unravelling-chaos-jam-a-twine-only-game-event/.
  • Kaye, Finch. “Beautiful Weapons.” New Inquiry, June 25, 2013. https://thenewinquiry.com/beautiful-weapons/.
  • Keeling, Kara. “Queer OS.” Cinema Journal 53, no. 2 (January 2014): 152–57. https://doi.org/10.1353/cj.2014.0004.
  • Love, Christine. “Love Conquers All Games.” Tumblr, February 14, 2013. https://loveconquersallgam.es/post/43092144216/this-week-i-spent-the-day-making-a-game-in-twine.
  • M. “Cry$tal Warrior Ke$ha.” Abnormal Mapping, January 1, 2014. https://abnormalmapping.wordpress.com/2014/01/01/cry-tal-warrior-ke-ha/.
  • Maragos, Nich. “Love Week: Twine.” Gaming Intelligence Agency, September 13, 2013. http://www.thegia.com/2013/09/13/love-week-twine/.
  • Muncy, Julie. “Porpentine’s New Twine Game Isn’t Just a Twine Game.” Wired, September 13, 2017. https://www.wired.com/story/porpentine-twine-game/.
  • Nellis, Krystina. “Kesha: Warrior.” Drowned in Sound, November 30, 2012. http://drownedinsound.com/releases/17369/reviews/4145804.
  • Penny, Laurie. “Gaming’s #MeToo Moment and the Tyranny of Male Fragility.” Wired, September 6, 2019. https://www.wired.com/story/videogames-industry-metoo-moment-male-fragility/.
  • Phillips, LeAnne. “The Web of the Spider Woman.” GeoCities, December 1, 1995. http://www.geocities.ws/server2/homestead/westhollywood/1027/.
  • Quinn, Zoë. “Zoe Quinn’s Top 10 Games of 2013.” Giant Bomb, December 23, 2013. https://www.giantbomb.com/articles/zoe-quinn-s-top-10-games-of-2013/1100-4813/.
  • Reynolds, Kate. “Twine Quing’s Quest VII: The Death of Videogames!” Storycade, September 11, 2014. http://storycade.com/twine-quings-quest-vii-death-videogames/.
  • Ruberg, Bo. Video Games Have Always Been Queer. New York University Press, 2019.
  • Salter, Anastasia. What Is Your Quest? From Adventure Games to Interactive Books. University of Iowa Press, 2014.
  • Salter, Anastasia, and John Murray. Flash: Building the Interactive Web. MIT Press, 2014. http://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=hhJmBAAAQBAJ&pgis=1.
  • Sontag, Susan. “Notes on Camp.” In Camp: Queer Aesthetics and the Performing Subject: A Reader, edited by Fabio Cleto. University of Michigan Press, 1999, 53–65.
  • Squinkifer, D. Quing’s Quest VII: The Death of Videogames. Self-published, September 1, 2014. https://games.squinky.me/quing/.
prof. Seweryna Wysłouch

Dziękujemy autorom za umożliwienie publikacji fragmentów ksiąki Twining. Do ściągnięcia w całości na stronach wydawnictwa Amherst Collage Press. W tym roku Techsty opublikują jeszcze serię ćwiczeń praktycznych pochodzących z książki Salter i Moulthropa.

Pokrewne artykuły
logogram
Stuart Moulthrop

Tekstowe instrumenty

W rozmowie z Noah-Wardrip Fruin

O przyszłości pisania na ekranie

logogram
Andrzej Pająk

Islamskie ogrody i barokowe teksty-maszyny

Porady dla hipertekstowych odgrodników w dwóch odsłonach