Alexander R. Galloway

Efekt interfejsu [wstęp]

tłum. Nataliya Dubina, Malwina Paszek, Weronika Szwebs, Borys Szymański, Izabela Zagdan

Ta książka jest o oknach [1], ekranach, klawiaturach, kioskach, kanałach, gniazdkach i dziurach – albo raczej o żadnej z tych rzeczy z osobna, lecz o wszystkich na raz. Jest to bowiem refleksja o progach, tych tajemniczych sferach interakcji, które pośredniczą pomiędzy różnymi rzeczywistościami. Jej cel jest podwójny: zdefiniować interfejs, ale także go zinterpretować. Interfejsy nie są po prostu obiektami czy punktami granicznymi. Są autonomicznymi sferami aktywności. Nie rzeczami, a raczej procesami, które dają różnorodne efekty Z tego powodu będę mówił nie tyle o konkretnych obiektach interfejsu (ekrany, klawiatury), ale o efektach interfejsów. Omawiając je, nie uznam za wystarczające powiedzieć jedynie, że interfejs jest definiowany w taki czy owaki sposób, lecz pokazać, że funkcjonuje w dany sposób z pewnych społecznych i historycznych przyczyn. Interfejsy są efektami i jako takie prowadzą do przekształceń w stanach materialnych. Ale jednocześnie interfejsy same w sobie są efektami innych rzeczy, dzięki czemu opowiadają historię większych sił, które je wywołują.

Rozpatrując wiele różnych aspektów kultury interfejsów, wszystkie rozdziały tej książki ilustrują, w mniejszym lub większym stopniu, specyficzną interpretacyjną metodę. Ta metoda ma dużo wspólnego z tym, co Fredric Jameson nazywa mapowaniem kognitywnym. Czasy trochę się zmieniły, odkąd Jameson po raz pierwszy poruszył ten temat, a obecne kierunki badań odchodzą od jego dokonań. jednakże centralne zagadnienie pozostaje niezmienne, a mianowicie, że kultura jest historią w reprezentacyjnej formie (jeśli Jameson pozwoli na taką zredukowaną parafrazę). Jednak forma reprezentacyjna nigdy nie jest prostym analogonem. Jest mapą, redukcją indeksalnej i symbolicznej topologii. Ta „redukcja” jest nieuniknioną traumą wynikającą z niemożliwości myślenia globalnego tu i teraz, czytania teraźniejszości jako historycznej. W taki sposób prawda życia społecznego jako całości jest coraz bardziej niewspółmierna z jej własnym wyrażeniem. Z tej niewspółmierności wynurza się kultura. Tak samo z interfejsem: wynurza się z niewspółmierności. Jest ową niewspółmiernością.

[1] Fragment książki The Interface Effect, Polity Press: Cambridge 2012.

Można jeszcze odwrócić powyższe twierdzenie: społeczno-kulturowa produkcja, w rzeczy samej wyraża społeczne życie jako całość, która znajduje się w czymś na kształt nieustannego kryzysu. Niezależnie od tego, czy kryzys ten zostanie nazwany planetarną wojną domową, globalnym ociepleniem i katastrofą ekologiczną, narastającym podziałem materialnym i eksploatacją zasobów, lub najprościej kapitalizmem, który jest ostatecznie maszyną napędzającą wszystkie powyższe. (Jameson bezsprzecznie podąża za tą samą ogólną deklinacyjną narracją widoczną w każdym aspekcie krytyki epoki nowoczesnej od Waltera Benjamina i Theodora Adorno do Maxa Webera, Ferdinanda Tönniesa, a nawet, co oczywiste, późnego Martina Heideggera [2]). Skutkiem tego specyficzne historyczne traumy migrują w nadmiernie dużą liczbę możliwych form reprezentacji. Mapa kognitywna jest jednak czymś więcej niż tylko odbiciem geopolitycznych kryzysów. To formowanie obiektów zwykłych i prostych, tak by każdy wyrabiał sobie orientację w systemie światowym. Oznacza to, że mapa kognitywna jest również aktem czytania. To proces hermeneutyczny wypełniony szeregiem nieścisłości i półprawd, które towarzyszą procesowi interpretacyjnemu. Jest to uraz – w sensie psychoanalitycznym – niezbędne cięcie konstytutywne względem siebie. Ale to także obiektowo-zcentralizowane przywołanie świata doświadczeń – w sensie fenomenologicznym. Efekt interfejsu zakorzenia się właśnie tutaj, pomiędzy progiem własnym a światem.

Na kolejnych stronach postaram się przenieść metodologię Jamesona w kierunku nowych mediów, czego wymaga dziś każda doza historycznego namysłu. Do czytelnika należy oszacowanie, jak to przesunięcie działa, co oznacza i czy jest w gruncie rzeczy udane. Ogólna myśl jest jednak taka, co wyda się bardziej oczywiste w drugim rozdziale, poświęconym ideologii, że media cyfrowe stawiają pytanie, na które jedyną spójną odpowiedź daje interpretacja polityczna. Innymi słowy, media cyfrowe narzucają interpretację polityczną. Jeśli „media cyfrowe” rozumieć jako naszą współczesną technokulturę a „interpretację polityczną” – próbę odczytania teraźniejszości jako historii materialnej – wtedy rzeczywiście można mówić o wkraczaniu daleko na terytorium Jamesona. Żeby zaś przynajmniej było bardziej poetycko, proponuję dla tego projektu nową nazwę: alegoria kontroli. Dokładniejsze określenie takiej metody, jak widać na przykładzie analizy kilku artefaktów zaczerpniętych z kultury interfejsu, to projekt na kolejne prace.

Niewykonalny interfejs. Metodologia interfejsu

Interfejsy wróciły, a może nigdy nie odchodziły. Popularna w latach 80. i 90. koncepcja Sokratesa z Fedry o komunikacji jako procesie pisania bezpośrednio na duszy innego powraca na pierwszy plan w dyskursie wokół kultury i mediów. Katoptryka społeczeństwa widowiska jest teraz dioptryką społeczeństwa kontroli. Lustrzane powierzchnie zostały zastąpione przejrzystymi progami. Lotniskowa bramka, graficzny ostrosłup ścięty, czy gniazdko UNIX – to nowe symbole naszych czasów.

Ramy, okna, drzwi i inne progi są tymi przejrzystymi urządzeniami, które im mniej robią, tym więcej osiągają: z każdą chwilą wirtualnej imersji i łączliwości, każdą chwilą wolumetrycznego dostarczenia, niemętności, próg staje się o odrobinę bardziej niewidzialny, odrobinę bardziej nieoperatywny. W technologii im intensywniej dioptryczne urządzenie zaciera ślady swojego funkcjonowania (w bezpośrednim przekazie reprezentowanej rzeczy), tym większy sukces odnosi w swoim funkcjonalnym uprawnieniu. Jednakże to osiągnięcie zaciera ostateczny cel: im bardziej urządzenie staje się intuitywne, tym większe ryzyko, że całkowicie straci status medium, stając się tak neutralne jak powietrze czy tak pospolite jak kurz. Sukces w takim razie jest najwyżej samooszukiwaniem, a w najgorszym wypadku – samounicestwieniem. Trzeba dużo pracować, aby sprawić wrażenie braku pracy. Operatywność rodzi nieoperatywność.

[2] Por. np. F. Kittler, Grampohone, Film, Typewriter, tłum. G. Winthrop-Young, M. Wutz, Stanford 1999, s. 34-36.

Ale, co ciekawe, to nie jest chronologiczny, przestrzenny, czy nawet semiotyczny związek. Jak słusznie zaobserwował w swoich rozmyślaniach nad funkcjonalną „przystawalnością” Michel Serres jest to przede wszystkim związek systemowy: „Systemy działają, bo nie działają. Niefunkcjonalność pozostaje niezbędnym warunkiem dla funkcjonalności. Można to wyrazić w następujący sposób: wyobraźmy sobie dwie stacje, które wymieniają się wiadomościami za pośrednictwem kanału. Jeśli wymiana jest udana – jeśli jest doskonała, optymalna, natychmiastowa – wtedy związek wymazuje sam siebie. Ale jeśli związek trwa, jeśli nadal istnieje, to tylko dlatego, że wymiana się nie powiodła. To nic innego jak właśnie mediacja. Ten związek jest nie-związkiem” 3. Tak więc od czasów Platona próbujemy rozstrzygnąć wielki spór: (1) mediacja jako nieuchronny proces, jeśli nie natychmiastowa realizacja innego (i tym samym jednocześnie siebie) albo, jak sugeruje dialektyczna pozycja Serres’a, (2) mediacja jako dezintegracja w nieredukowalną opozycję 4. Reprezentacja jest albo klarowna albo skomplikowana, albo inherentna albo zewnętrzna, albo piękna albo zwodnicza, albo już znana albo pozwalająca na nieskończoność interpretacji. Krótko mówiąc, albo Iris albo Hermes. Pomimo chęci odwrócenia tego zgrabnego sformułowania, nadal warto skupić się na chwili obecnej, aby zobaczyć, czy nie zachodzi coś trochę innego, lub przynajmniej „potwierdzić” te sformułowania, które już pozornie znamy, poprzez wnikliwą analizę niektórych rzeczywistych artefaktów kulturowych.

Albo Iris albo Hermes – ale jakie to ma konsekwencje dla intelektualnej eksploracji? Zanim bezpośrednio przejdziemy do interfejsu, chciałbym wtrącić krótką wstępną uwagę na temat metodologii. Skoro ten projekt jest w istocie alegoryczny, to może warto odnieść się do procesu alegorycznego odczytania w czasach kapitalizmu ludycznego ze szczegółowym uwzględnieniem tego, w jaki sposób i czy w ogóle takie odczytanie jest możliwe. W minionych czasach ogólnie przyjęte było powoływanie się na pewne legitymizujące podwaliny metodologiczne – zwykle Marksa czy Freuda lub kombinacji tychże, żeby udowodnić skuteczność i rzeczywistą potencję polityczną pewnych krytycznych manewrowań. To nie znaczy, że owe źródła nie są już wiarygodne, wręcz przeciwnie – ponieważ władza rośnie zwykle tam, gdzie jej nie chcą. Nawet dzisiaj marksistowski popęd śmierci przetrwał pod pseudonimami Antoniego Negri, Paolo Virno czy McKenzi’ego Warka, podobnie jak generację temu funkcjonował pod pseudonimami Jean-Joseph Goux czy Guy Debord. Jednak dzisiaj w taki czy inny sposób niemodny połysk i rzeczywiście dostrzegalna nieuprawnioność krytycznej tradycji odziedziczonej z połowy XIX i początku XX wieku, w której Marks i Freud funkcjonowali jako dwie kluczowe figury, lecz zdecydowanie nieobejmujące całości, przyczyniają się do tego, że trudno obecnie skupiać zwolenników wokół czerwonej flagi pożądania tak samo, jak dawniej. Rodzaj marksizmu będący dzisiaj w szerokim obiegu wciąż jest antyseptyczną formą, którą wynalazł Louis Althusser generację temu: z Marksem można rozprawić się w gumowych rękawiczkach, a racjonalne sedno jego myśli – wyciąć i przetłoczyć w pewnego rodzaju naukowy dyskurs analizy – nazwijmy to krytyką czy jakkolwiek inaczej. Z drugiej strony, wzmianka o psychoanalizie w dzisiejszych czasach z reguły wywołuje uśmieszek, jeśli nie protekcjonalny chichot, w zupełnym przeciwieństwie do sytuacji z połowy XX wieku, kiedy to freudyzmy różnych ras i maści nasycały zbiorową wyobraźnię. Z tą świadomością wielu zwróciło się w poszukiwaniu metodologicznej inspiracji gdzie indziej.

Zdaję sobie sprawę z takich przemian na niwie krytyki. Niemniej jednak twierdzę również, że Marks i Freud nadal umożliwiają nam dwie rzeczy: (1) uwzględnienie tak zwanego głębokiego modelu interpretacji; (2) wyjaśnienie, jak i dlaczego coś istnieje dzięki istnieniu swojej opozycji. W dzisiejszych czasach te dwie rzeczy, tak zagrożone ze wszystkich stron nadejściem neoliberalnego ekonomizmu, nadal stanowią jądro krytyki. Tak więc na razie Marks i Freud pozostają użyteczni, jeśli nie kluczowi, pomimo pewnej dawki antyseptycznej sterylizacji. Nie da się ukryć, że czasy się zmieniły. Dzisiejsze warunki socjalne i ekonomiczne różnią się od tych, które miały miejsce sto czy sto pięćdziesiąt lat temu. Autorzy od Manuela Castellsa po Alana Liu czy Luca Boltanskiego opisali nowy socjoekonomiczny krajobraz – ten, w którym elastyczność, gra, inwencja twórcza i niematerialna praca – nazwijmy to kapitalizmem ludycznym – przejęły władzę nad poprzednimi koncepcjami dyscypliny, hierarchii, biurokracji i mięśni. Szczególnie dwa historyczne prądy wyróżniają się jako nieodzowne w nowej ekonomii gry. Pierwszy stanowi powrót do romantyzmu, z którego nieskończenie czerpie inspirację nowoczesna koncepcja gry. Pod tym względem symboliczne są Listy o estetycznym wychowaniu człowieka Fryderyka Schillera. Filozof stosuje tu logikę dialektyczną, aby dojść do koncepcji popędu gry, obiektem którego jest „forma ludzkiego życia”. Taka koncepcja gry jest koncepcją obfitości i stworzenia, czystej autentyczności, dziecięcej, włóczącej się witalności, która ciągle rodzi się z jądra tego, co jest najbardziej ludzkie. Ten refren można usłyszeć w nie tak starej książce o grze Homo Ludens Johana Huizingi (która była często przywoływana przez całe polityczne spektrum, od francuskich sytuacjonistów do konserwatystów społecznych czy nawet w pracach poststrukturalistów, często tak wrogich w stosunku do innych pozornie „niekwestionowanych” koncepcji [5].

[3] Michel Serres, Le Parasite (Paris: Editions Grasset et Fasquelle, 1980), 107. Przy okazji tematu „okien” warto przywołać starania przemysłu oprogramowania w projektowaniu graficznych interfejsów użytkownika. Mit z metką Microsoft jest przekazywany poprzez wszystkie platformy komputerów osobistych, „progresywne” (Linux) czy mniej progresywne (Macintosh), tak samo jak wszelkie rodzaje mniejszych i bardziej uniwersalnych urządzeń. Wiele książek także porusza ten temat, włącznie z książkami Jaya Davida Boltera i Diane Gromoly, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (Cambridge, MA: MIT Press, 2003) i Anny Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft (Cambridge, MA: MIT Press, 2006). Najlepszym znanym mi studium historii i teorii interfejsu jest praca doktorska Brandena Hookwaya Interface: A Genealogy of Mediation and Control (Princeton University, 2011).

[4] John Durham Peters elokwentnie odnotowuje to w swojej książce Into the Air (Chicago: University of Chicago Press, 1999). Dla Petersa problem leży pomiędzy telepatią, solepsyzmem a trzecią zaproponowaną,przez niego syntetyczną opcją, która jest mniej cyniczną wersją propozycji Serresa: mediacja jako proces ciągłej świadomej negocjacji między sobą a innym.

Teoria gier, ekologia, teoria systemów, teoria informacji, behawioryzm – wiele tych dyscyplin naukowych wskazuje na drugi element, element cybernetyczny. Rozwijając się przed II wojną światową i w trakcie, cybernetyka wydawała się szybko krystalizować w roku 1947 czy 1948, wkrótce stając się nową dominującą dyscypliną. Wraz z cybernetyką pojęcie gry wiąże się ze szczególnym zainteresowaniem homeostazą i systemową interakcją. Jednostki świata nie są już samowystarczalne i bezkontekstowe, lecz wiecznie operują w ramach ekosystemów, wzajemnej zależności i zgodności. To jest koncepcja gry oparta na ekonomicznych przepływach i równowadze, wielostronnych skojarzeniach z rzeczami, rozwiązanie złożonych systemowych relacji poprzez wzajemne eksperymentowanie, wzajemny kompromis oraz dwustronną umowę. W taki sposób obecnie „bawimy się” z problemem, aby znaleźć wykonalne rozwiązanie. (Wystarczy przypomnieć sobie dramatyczną różnicę w języku między tymi rozważaniami i Rozprawą o metodzie Kartezjusza lub czołowymi pracami nowoczesnej, pozytywistycznej racjonalności.) Współcześnie gra jest syntezą wpływów romantyzmu i cybernetycznych teorii systemu. Jeśli emblematyczną profesją dla wcześniejszych twórców była poezja, dla późniejszych jest nią design. Ten pierwszy typ jest ekspresyjny, konsumowany w jedną chwilę, drugi – wielokrotny, rozchodzący się na wszystkie kierunki. Ta para stopiła się nierozerwalnie podczas drugiej połowy dwudziestego wieku, została wówczas bowiem zaliczona do nowoczesnej teorii gier. A zatem to, co Debord określił jako „jurydyczno-geometryczną” naturę gry nie stanowi definicji kompletneją. Rozumiał on całkiem trafnie składnik systemowej interakcji, za to nie docenił składnika romantycznego.

[5] Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon Press, 1950).

Dzisiejszy typ grania można trafniej opisać jako „jurydyczno-geometryczną wzniosłość”. Przykładem może być sama Sieć, która zawiera wszystkie trzy elementy: uniwersalne prawa protokolarnej wymiany, rozchodzące się wzdłuż kompleksowych topologii skupienia i dyseminacji, skutkujące niesamowitymi siłami „wyłaniającej się” witalności. To właśnie oznacza romantyczno-cybernetyczne granie. Dzisiejszy rozrywkowy kapitalizm jest zatem konsumującym poetą-designerem, który wydobywa nowe wartości z surowych systemowych interakcji (na przykład wyszukiwarka Google). Cała reszta uległa zaś zmianie, by dołączyć do tej samej kategorii: praca, sama w sobie, jest teraz grą, tak samo jak gra, staje się coraz bardziej i bardziej pracochłonna. Albo rozważmy model rynku, w którym niewidzialne ramię gry interweniuje, by oszacować i rozwiązać wszystkie sprzeczności, a w powszechnym przekonaniu modelować wszystkie fenomeny, od rynków do „rynku” reprezentacyjnej demokracji, do targowania się o przydziały emisji zanieczyszczeń do licytowania częstotliwości, do wszelkiego rodzaju napędzania spekulacji w świecie sztuki. To właśnie granie przezwycięża systemową sprzeczność, lecz zawsze poprzez uciekanie się do tej specjalnej, niewysłowionej rzeczy, która czyni nas bardziej ludzkimi. Jest to, niejako, melodramat kłączy.

Gromadząc powyższe przykłady sporów związane z periodyzacją, niektórzy podkreślają, że jeśli ulega zmianie historia, to musi jej także ulegać akt lektury. A zatem, argumenty w niektórych z tych sporów wskazują, że skoro neoliberalna ekonomia wpływa na ludyczną elastyczność sieci, krytyk również musi uciekać się do nowych metodologii skanowania, grania, rekombinowania, analizowania oraz samplowania. Krytyka mogłaby wtedy zaistnieć jako coś w rodzaju twórcy remiksów, didżeja umysłów.

Być może. Lecz dopóki sił ludycznego rozproszenia jest dużo, skupiają się one wokół jednego zewu trąbki: bądź taki jak my. Podążanie za takim dźwiękiem i znakowanie go, służy jedynie uprzedmiotowieniu (reifikowaniu) tego, co jest fundamentalne w historycznej relacji. Nowa ludyczna ekonomia jest w rzeczy samej wezwaniem do brutalnej renowacji materiału społecznego, która od ogółu do szczegółu używa najbardziej nikczemnych z dostępnych technik. To, co znane jest dzisiaj pod mianem Google czy Monsanto, to zaledwie odnośnik.

Odnosząc się do głębszej rzeczywistości, mam zamiar być pierwszym, który przyzna, że duch współczesnej metodologii nie jest szczególnie związany z kłączami czy grą, albowiem duch zabawy i rewolucji kłączy w ostatnich latach został rozwiany. Jest stosowany zamiast materialnego i semiotycznego „uważnego czytania” [close reading], aspirującego nie do przywrócenia historycznej relacji (nowej ekonomii), lecz do utożsamienia własnej relacji z historyczną. Innymi słowy, nie do rozprzestrzenienia interfejsu, jeszcze mniej do „zdefiniowania” go, lecz utożsamienia (zidentyfikowania) interfejsu samego w sobie, jako byt historyczny. Mam nadzieję, że rzuca to światło na perspektywę tego, jaki kształt przybiorą kulturalna produkcja i sytuacja socjologiczno-historyczna, gdy zostaną ze sobą złączone (zinterfejsowane). Lub, jeśli brzmi to zbyt żargonowo: jaki kształt przybiorą sztuka oraz polityka. Jeśli przybiorą formę właściwego synkretyzmu Freuda lub Marksa, włączając w to kilka niezbędnych wycieczek w kierunku Gillesa Deleuze’a i inne miejsca, to niech tak będzie 7.

[6] G. Debord, Correspondance, vol. 5· janvier 1973 - decembre 1978, Paryż 2005, s. 466 .

W rzeczy samej, ostatecznym zadaniem tego rozdziału jest nie tylko zilustrowanie współczesnego miszmaszu wpływów metodologicznych koniecznych do dokonania analizy nowoczesnych, cyfrowych interfejsów. Byłoby to porównywalne z próbą prowadzenia furmanki bez konia. Ostateczne zadanie to odkrycie, że ten metodologiczny miszmasz to interfejs jako taki. Czy też, będąc bardziej precyzyjnym, chodzi o pokazanie, że interfejs jako taki, będąc „alegorią kontroli” znamionuje kierunek bliski specyficznej, metodologicznej postawie. Interfejs zadaje pytanie, a także – tym samym – sugeruje odpowiedź.

Dwa interfejsy

Interfejs nigdy dotąd nie był tak popularny w nowych mediach. Przychodzą tu na myśl ekrany o różnych kształtach i rozmiarach: ekrany komputerowe, bankomaty, klawiatura telefoniczna i tak dalej. To właśnie Vilem Flusser określa z prostotą jako „przedmiot znaczący”, czyli dwuwymiarowy przedmiot (płaszczyznę) z zakodowaną w swoim środku treścią, lub treścią przekazywaną przez siebie bezpośrednio. Istnieje nawet szczególny slang zaadaptowany do opisania lub ewaluacji takich przedmiotów znaczących. Zwykliśmy mówić „jest przyjazny użytkownikom” [user-friendly] lub „nie jest przyjazny użytkownikom” [not user-friendly]. „Są intuicyjne” lub „nie są intuicyjne”.

Wciąż jednak dosyć powszechne jest specyficzne rozumienie interfejsów nie jako przedmiotu, a raczej jako bramy lub okna. Ten właśnie język progów i przejść przywołano już na początku rozdziału. Idąc tropem tego rozumowania, interfejs nie jest czymś, co pojawia się samo z siebie, lecz raczej furtką, która otwiera się i pozwala przejść do miejsca po drugiej stronie. Sporo do tej historii dorzuciły wielkie trendy dwudziestego wieku oscylujące wokół technologii informacyjnych, teorii systemu i cybernetyki. Pojęcie interfejsu stało się bardzo ważne na przykład w nauce o cybernetyce, dlatego, że jest to miejsce, w którym ciało styka się z metalem, lub – w definicji teorii systemowych – interfejs jest miejscem, w którym informacja przemieszcza się z jednego podmiotu do drugiego, z jednego węzła do drugiego, wewnątrz systemu.

Często przyjmuje się, że interfejsy są synonimem mediów. Lecz co będzie oznaczało stwierdzenie, że „interfejs” i „media” to dwie nazwy tego samego pojęcia? Odpowiedź można znaleźć w „remediacji” albo „modelu warstwowym” mediów, temacie poruszonym już we wprowadzeniu, w którym media są zasadniczo tylko formalnym zbiornikiem, w którym zamieszkują inne odłamki mediów. Jest to stwierdzenie, które zostało najszerzej omówione na początkowych stronach Zrozumieć Media Marshalla McLuhana. Mcluhanowi szczególnie podobało się podkreślenie tej teorii w odniesieniu do historii mediów: zostaje wynalezione nowe medium i jego rolą jest być zbiornikiem dla mediów starszego formatu. Tak więc film został wynaleziony u schyłku dziewiętnastego wieku jako zbiornik dla fotografii, muzyki, czy przeróżnych teatralnych form wyrazu takich jak wodewil. Co czyni video jedynie zbiornikiem na film. Co czyni Sieć jedynie zbiornikiem na tekst, obraz, klipy video i tak dalej. Zupełnie jak warstwy na cebuli, jeden format otacza kolejny i to są właśnie media w całej swej rozciągłości. Owa definicja jest dzisiaj bardzo popularna i tylko niewielki skok dzieli ją od idei interfejsu. Interfejs staje się punktem przejścia pomiędzy różnymi pośrednimi warstwami pozbawionymi zagnieżdżonego w nich systemu. Interfejs jest „agitacją” lub generatywnym sporem pomiędzy różnymi formatami. W naukach komputerowych przytrafia się to bardzo dosłownie. „Interfejs” jest nazwą określającą proces, w którym jedna kropla kodu może wchodzić w interakcje z kolejną. Gdy każdy z danych formatów odnajdzie swoją tożsamość w fakcie, że jest on zaledwie zbiornikiem dla innego formatu, koncepcja interfejsu i medium szybko złoży się w jedną i tę samą całość.

Lecz czy powyższa historia stanowi kompletną definicję interfejsu? Zacofanie tych, którzy wielbią ekranowe media sugeruje, że dzieje się tutaj coś jeszcze. Jeśli argument o remediacji ma jakiekolwiek znaczenie, byłoby to krótkowzroczne – ograniczyć zakres analizy pojedynczego medium, lub wręcz skupić się nad pojedynczym banerem czegoś „cyfrowego”. Wyobrażenie progów może przed tym ostrzegać. A zatem bardziej odpowiednia jest klasyczna kategoria pochodzenia, wyselekcjonowana z powodu rdzennej jakości, a nie specyficzności. Jak Hezjod rozpoczynał swą pieśń?

[7] Dla zilustrowania książki Bena Kafki Anti-Anti-Oedipus: A Freudian Palinode, otrzymanej w Příborze, w Republice Czeskiej, szóstego mają 2006 roku, z okazji 150-tej rocznicy urodzin Freuda.

Nieśmiertelnych ród święty zawsze żyjący.
One to kiedyś Hezjoda uczyły pięknego śpiewu,
[...]
i nakazały opiewać ród szczęsnych zawsze żyjących
oraz je same zawsze: i na początku, i z końcem 8.

Nieskończoną liczbę sformułowań w tym samym stylu można odnaleźć w klasycznej poezji Homera i jeszcze dawniej: „Tak mi śpiewajcie, Muzy, co macie dom na Olimpie od początku, powiedzcie, co z tego pierwsze powstało!" 9 Poeta daje początek nie tyle swojej własnej pieśni, co kanałowi dla boskiego przekazu otrzymywanego z zewnątrz. Poeta jest w tym zamyśle oddany Muzom, lub też, jak napisał Sokrates w Fajdrosie, opętany. „Oraz je same zawsze: i na początku, i z końcem” 10 – sądzę, że to klucz do zrozumienia, czym w istocie jest interfejs.

Wszystkie media wykorzystują podobne, graniczne momenty przejścia, w których przywołuje się to, co zewnętrzne, po to, by mogło zaistnieć wnętrze. Na przykładzie klasycznego poety – czym jest zewnętrzna strona? To Muza, boskie źródło, które w pierwszej kolejności jest przywoływane i pochwalane, aby to, co zewnętrzne, mogło zawładnąć wewnętrznym. Posiadany przez to, co zewnętrzne, poeta śpiewa, a historia się dzieje.

Nie trzeba chyba dodawać, że podobne obserwacje nie są ograniczone wyłącznie do klasycznego kontekstu. Pierwsze ewokacje sformułowania „dawno, dawno temu” są ogólnie przyjęte w różnych formatach medialnych. Francuski autor Francois Dagognet opisuje je tymi słowy: „Interfejs... zasadniczo składa się z pola wyboru. Z jednej strony oddziela, a z drugiej łączy dwa światy, które mają okazję się w nim spotkać, wpaść na siebie. W wyniku tego połączenia powstaje produktywny nexus” 11. Dagognet prezentuje przewidywalne motywy progów, bram i okien. Komplikuje jednak nieco swoją definicję, ponieważ przyjmuje, że istnieją jeszcze złożone procesy, które mają miejsce wewnątrz progu. Interfejs nie jest prosty i transparentny, jest za to „produktywnym nexusem”. Bliżej mu do Flusser'a niż do McLuhana 12. Dla Dagognerta, interfejs jest zatem specyficznym obszarem posiadającym własną autonomię oraz zdolność do generowania własnych skutków i konsekwencji. Jest pewnego rodzaju „polem wyboru” pomiędzy Muzami a poetą, pomiędzy boskością a śmiertelnością, pomiędzy krawędzią a centrum.

[8] Hezjod, Teogonia, Sandomierz 2010. [9] tamże, [10] tamże.

Dagognet zadaje elementarne pytanie, nawet jeśli nie udziela przy tym zbyt przydatnej odpowiedzi: czym jest krawędź, a czym jest centrum? Gdzie kończy się obraz, a zaczyna rama? Jest to problem z którym artyści grają od pokoleń. Media cyfrowe są nadzwyczaj przewrotne, a czasami prowokacja wychodzi na jaw przy utrzymywaniu różnicy pomiędzy krawędzią a centrum, różnicy, która grozi zawaleniem niczym domek z kart i to pod wpływem każdego argumentu. Całkowicie przewrotne rozróżnienie zachodzi – na przykład – pomiędzy czytelnym tekstem w ASCII użytym na stronie internetowej, a w tekście w ASCII użytym w formacie HTML na tej samej stronie. Jest to problem, który dotyczy syntaktycznych technik szyfrowania. Jedna narzuca konieczność lingwistycznego i stylistycznego konstruktu, by wykreować te przebiegłe rozróżnienia. W zasadzie, cały czas chodzi tu o sztuczne rozróżnienia: technicznie rzecz biorąc, nie istnieje  z a s a d n i c z a  różnica między danymi, a algorytmem; rozróżnienie jest czysto umowne. Interfejs reprezentuje zatem stan „bycia na granicy”. To jest ten moment, w którym znaczący przedmiot jest rozumiany jako różniący się od kolejnego znaczącego przedmiotu. Innymi słowy, interfejs nie jest rzeczą lecz efektem. Zawsze jest procesem, albo translacją. Tak jak twierdził Dagognet: produktywnym nexusem.

Przerabiając powyższe obserwacje na coś w rodzaju sloganu, można powiedzieć, że k r a w ę d z i e   s z t u k i   z a w s z e  o d n os z ą   s i ę   d o   m e d i u m.

Czy jednak jest to powszechny wymóg, czy nie, zwłaszcza w obrębie dyskursu badań nad modernizmem? Możliwe jest przecież zasadnicze rozwinięcie myśli w taki sposób, by mogła odnieść się do aktu mediacji w ogóle. Homer zwraca się do Muz, pierwotnej figury poezji, by odtworzyć i nadać kształt tej samej boskiej figurze. Jednak nawet w pieśniach poematu, Homer odwraca się od struktury narracyjnej i w apostrofie przemawia do bohatera tak, jakby to on sam (bohater) był adresatem wypowiedzi: „I ty, Atrydo...”, „I ty, Achillesie”.

Adresaci wypowiedzi objawiają się w sztuce na wiele różnych sposobów i są traktowani odmiennie, w zależności od medium. W celu rozwinięcia tego wątku, powołam się na pierwszy z moich dwóch studiów przypadku.

Norman Rockwell Il. 1. Norman Rockwell – Potrójny autoportret (1960)

Potrójny autoportret [Triple Self-Portrait] Normana Rockwella prezentuje oszałamiającą matrycę przeróżnych interfejsów (Il. 1). U jego źródeł leży medytacja nad interfejsem jako takim. Portret artysty pojawia się na obrazie, tyle że wzmocniony i rozmnożony. Ilustracja nie jest jednak najlepszym sposobem reprezentacji. Wewnątrz obrazu występuje cyrkulacja koherencji, która wskazuje na to, co zewnętrze, ostatecznie jednak odczuwając wobec tego lęk. Natychmiast pojawiają się trzy portrety: 1) portret artysty siedzącego na taborecie, 2) odbicie artysty w lustrze oraz 3) płótno z obrazem namalowanym w połowie. Obraz jednak się tu nie kończy, bo te trzy podstawowe uzupełniają kolejne warstwy 4) prototypowy interfejs początkowych szkiców w lewym górnym rogu płótna, odgrywający rolę prehistorii produkowania zdeformowanych obrazków, 5) w prawym górnym rogu wystawa autoportretów spod pędzla europejskich mistrzów, które przynoszą artyście swoistą inspirację oraz 6) wyrazista sygnatura (prawdziwego) artysty w prawym dolnym rogu, chytrze osadzona wewnątrz obrazu, wewnątrz kolejnego obrazu.

Tak skomplikowany obieg obrazów i meta-obrazów powoduje niezwykłe skutki uboczne. Po pierwsze, artysta maluje, siedząc naprzeciw ściany w kolorze złamanej bieli, przypominającej nieco antyseptyczny, biały nieistniejący ląd, który później przyczyni się do powstania takich filmów z gatunku science fiction jak THX 1138 czy Matrix. Wewnątrz tego nieistniejącego lądu – zdaje się on być niewidoczny na zewnątrz – nie widać krajobrazu, wobec którego można usytuować proces produkcji spójnej cyrkulacji obrazów. Po drugie, i co ważniejsze, istnieje kolosalna różnica w reprezentacyjnej, a nawet moralnej i duchowej, żywotności pomiędzy obrazem w lustrze a obrazem na płótnie. Obraz w lustrze ma charakter techniczny i mechaniczny, podczas gdy obraz na płótnie jest subiektywny, wyrazisty. Artysta odbijający się w lustrze to człowiek po przejściach, ukryty za dwoma nieprzejrzystymi szkłami okularów, to człowiek wykonujący rutynowe zadania zgodnie ze swoim powołaniem (choć wyraźnie nie sprawiają mu one przyjemności). Na płótnie natomiast widnieje wyidealizowana, wyjątkowa wersja jego samego. Tutaj wizja została poprawiona. Jego fajka pokoju już nie opada, lecz wesoło się unosi. Nawet zmarszczki zmartwienia zniknęły mu z czoła, co świadczy o spokojnej, starczej mądrości. Jest jeszcze wiele innych różnic, w szczególności dwukrotnie większy rozmiar i brak koloru na obrazie na płótnie, który choć na pozór lepszy, jest ostatecznie przytłumiony i zubożały. Istnieje jednak także czwarta warstwa tego interfejsu: czwarty element potrójnego autoportretu: ilustracja sama w sobie. To także interfejs, tym razem między nami a okładką magazynu. Zwykle to najbardziej niedostrzegalny poziom interfejsu, szczególnie w formie przeciętnego kiczu, którego Rockwell jest mistrzem. Fakt, że ten samoświadomy autoportret również pomaga w uczynieniu czwartego poziomu niedostrzegalnym, gdyż cała energia którą odbiorca mógłby poświęcić na szukanie odpowiedzi na meta-pytania o odbijanie, warstwy i zwrotną cyrkulację znaczenia, zostaje w pełni wykorzystana, zanim jeszcze miał on okazję zbadać ramę samej ilustracji.

W potocznym wymiarze można by opisać powyższą ilustrację jako zwyczajne, semiotyczne katharsis, obraz wymyślony po to, by nie pozwolić oku widza odejść za daleko, lecz jednocześnie uniknąć patrzenia na dzieło tylko i wyłącznie jak na obraz. Celem obrazu jest skupienie uwagi odbiorcy w obrębie treści, jaką chce przekazać (w obrębie tego, co powinno być nazwane po imieniu diegetyczną przestrzenią obrazu). Robi to jednak po to, by trwała ona w zawieszeniu. W szerszym kontekście, to ta sama praca semiotyczna, która wykonywana jest przez formy gatunkowe, takie jak kicz, barok czy też inne tryby wewnętrznej ekspresji, po to by zaszczepić w odbiorcy sztuczne pożądanie, a następnie zaspokoić je w każdym calu. Sztuczne pożądanie – czy istnieje w ogóle jakieś inne?

Czy uciekniemy przed tym pytaniem? Po raz kolejny: co stanowi krawędź a co środek? Czy Rockwell przywołuje Muzę czy zwyczajnie ją zawiesza? Gdzie dokładnie znajduje się linia oddzielająca tekst od paratekstu? Wskazanie poszczególnych części obrazu, dumne głoszenie, że te pięć lub sześć szczegółów to szczegóły tekstualne podczas gdy pozostałe siedem lub osiem ma charakter paratekstualny nie jest najlepszą odpowiedzią na te pytania. Zamiast tego, należy odwołać się do następującego twierdzenia: interfejs nie jest przedmiotem, ale efektem. (To stała myśl, która przewija się przez całą tę książkę jak refren: nie media a medytacja). Trzeba spojrzeć na lokalne wzajemne relacje w obrębie obrazu i zapytać, w jaki sposób owe relacje tworzą eksternalizację, niespójność, krawędziowanie i ramowanie. Lub odwrotnie: jak ta specjalna lokalna relacja w obrębie całego układu owocuje w procesie tworzenia koherencji, centrowania, umiejscawiania? Ale co to oznacza? Można wyobrazić sobie siebie w obrazie Rockwella. Istnieje tu diegetyczny układ między artystą, lustrem a płótnem. To układ cyrkulacji intensywności. Nie zabrania on jednak obserwatorowi wyjścia poza ten obieg. Szczególnie ważne jest, by myśleć o obrazie jako procesie a nie zbiorze pojedynczych, stałych szczegółów. Paratekstualny (lub alternatywnie, niediegetyczny) to w tym znaczeniu po prostu proces, znany pod nazwą wyparcia, eksterioryzacji.

By zrozumieć żart, sugerowany, ale nigdy nie skonsumowany przez potrójny autoportret Rockwella, musimy odnieść się do satyry stworzonej kilka lat później przez Richarda Williamsa dla magazynu „Mad”. (Rys.1.2) . Żart opiera się na Mad’owskiej postaci maskotki-oszusta. Będąc artystą tak wielkiego formatu, nie tylko namalował on portret siebie samego, ale zrobił to też z subiektywnej perspektywy obserwatora. W tym wypadku, interfejs to rodzaj krótkiego, semiotycznego obiegu.

Richard Williams Il. 2. Richard Willims – okładka magazynu "Mad"

W przeciwieństwie do awatara Rockwella, maskotka „Mad” nie próbuje się w swoim dziele upiększać, ale chce wyglądać sprytniej. Na tym obrazie nie widać niepokoju. Nie ma fajki, ani też okularów. To obraz w kolorze. Głowa ta sama, tylko większa. I oczywiście jest widok tyłu głowy, nie twarzy, widok od przodu i z naprzeciwka. Sposób przedstawienia jest tutaj sednem obrazu: oczy u Rockwella były zaślepione a tu maskotka „Mad” zdaje się wyraźnie zwracać do obserwatora. Obraz Rockwella to cyrkulacja intensywności, dzięki czemu każda dodana warstwa przekręca punkt widzenia obserwatora, zawsze kierując się w stronę środka. W satyrze Williamsa te obiegowe zgodności są zastąpione przez trzy, prostopadłe linie, które burzą ład na obrazie: (1) twarz w lustrze jest ułożona prostopadle „na zewnątrz”, w stronę zewnętrznego widza, (2) siedząca postać patrzy prostopadle „do wewnątrz” a nie w lustro, jak nakazywały by prawa optyki i analogicznie (3) portret na płótnie jest skierowany prostopadle „do wewnątrz”, naśladując spojrzenie wielkiego, ortogonalnego Innego, zewnętrznego obserwatora.

Każda odrobina energii w obrębie obrazu jest skoncentrowana na własnej eksternalizacji. Wracając raz jeszcze do historii tworzenia sztuki – trzeba pamiętać, że zwrot do odbiorcy to bardzo szczególny sposób przedstawiania, często zapamiętywany, oddzielany lub odrzucany i pozostawiany na specjalne okazje. Pojawia się w deprecjonujących formach, takich jak pornografia, w ludowych jak domowe nagrania a także w zmarginalizowanych politycznie jak na przykład Teatr Brechta czy też formach ideologicznej interpelacji jak w wieczornych wiadomościach. Bezpośredni zwrot zawsze przyjmowany jest w sposób szczególny. W formach narracji nadal dominujących w wielu środkach masowego przekazu jest on niemal całkowicie zakazany. Na przykład, od lat trzydziestych bezpośredni zwrot jest czymś, co nie może mieć miejsca, w obrębie klasycznej, hollywoodzkiej formy. Staje się dość dosłownym znakiem awangardy. Jeszcze w „Mad” czwarty interfejs, będący bezpośrednim zwrotem samego obrazu, mieści się w jej ramach. Całkowicie mieści się to w logice obrazu. Gargantuiczna głowa na płótnie, po odwróceniu, które tak naprawdę jest zwrotem do środka, przenosi krawędzie do centrum.

Dokonując dokładnej analizy, Rockwell i „Mad” prezentują dwa sposoby postrzegania tego samego problemu. W pierwszym sposobie postrzegania, interfejs rozumiany jest jako zwrot ku istocie interfejsu – Rockwellowski obraz skupia się na procesie powstawania samego obrazu. Odpowiada jednak na problem interfejsu poprzez neurotyczne wyparcie. W swoim ukierunkowaniu na interfejsy, sugeruje ono jednocześnie, że interfejsy nie istnieją. Kładzie nacisk na spójny, zamknięty, abstrakcyjnie estetyczny świat. Drugi obraz pokazuje natomiast interfejs jako schizofreniczną psychozę. Za każdym razem wraca do traumy jaką stanowi interfejs. Upajając się dezorientacją rozproszonej koherencji, drugi obraz nie próbuje ukryć interfejsu. Zamiast tego, prostopadła oś skupienia przebija na zewnątrz obrazu chwytając uwagę odbiorcy. W takim przypadku, logika obrazu zostaje zniszczona przez inkoherencję. Dlatego też napięcie między tymi dwoma obrazami to napięcie między koherencją a inkoherencją, między centrami tworzącymi autonomiczną logikę a krawędziami tworzącymi logikę przepływów, przemian, przemieszczenia, procesu i linii przelotu. Na drugim obrazie krawędzie są silnie obecne. Na pierwszym krawędzie są rozproszone.

Z jednej strony, obraz Rockwella jest wewnętrznie spójny. To interfejs, który działa. Interfejs cechuje logika, która może być rozpoznana i wyrażona przez interfejs sam w sobie. To działa, to działa dobrze.

Z drugiej strony obraz w „Mad”, który nie działa, to niespójny interfejs. Maurice Blanchot lub Jean-Luc Nancy mogliby powiedzieć, że jest désoeuvré – niedziałający, bezproduktywny, nieoperatywny, niewykonalny.

Intrafejs

Wcześniejsze rozważania na temat interfejsów w rozumieniu drzwi i okien wydają się teraz nie bez zastrzeżeń. Musimy przekroczyć próg, próg teorii interfejsu. Świadomość obecności okna nie narzuca konkretnego trybu reprezentacji temu, co przez nie przechodzi. Drzwi traktują podobnie, komplikując jednak nieco powyższą formę, przez stwierdzenie, że od czasu do czasu mogą być zamknięte, tym samym wstrzymując a nawet blokując pasażerów w środku. Dyskurs jest zatem stale uwięziony w bezsensownej dyskusji wokół otwartości i domknięcia, wokół idealnego przesyłania danych i ideologicznych zatorów. To dyskurs z długą historią, sięgający czasów Szkoły Frankfurckiej a nawet wcześniej. Także odwrotny dyskurs, obecny od dwudziestowiecznej awangardy, jest równie nużący: debaty na temat analizy aparatu krytycznego; przekonanie, że każdy mechanizm musi być widoczny, że „autor” musi być „twórcą”, i tak dalej. To tryb Brechtowski, tryb Godardowski, tryb Benjaminowski. Obraz zamieszczony w magazynie „Mad” pośrednio wpisuje się w tę tradycję, pomimo jego niewybrednego i satyrycznego charakteru. Innymi słowy, stopień w jakim obraz z „Mad” wysuwa na pierwszy plan mechanizm, nie kłóci się z formalnymi technikami przyjętymi w nowej fali, w modernizmie czy też w innych zakamarkach dwudziestowiecznej awangardy.

Mówiąc wprost, obraz w czasopiśmie stwierdza: „Przyznaję, że istnieje krawędź obrazu – nawet jeśli ostatecznie wszystko okaże się żartem – krawędź ta widoczna jest w obrębie struktury mojej konstrukcji”. Natomiast obraz Rockwella mówi: „Krawędzie i centra mogą być przedmiotem sztuki, lecz nigdy nie będą miały wpływu na jej technikę”.

Intrafejs to słowo, którego używa się do opisania wyobrażonego dialogu między tym co wykonalne i niewykonalne: intrafejs, to znaczy, interfejs wewnętrzny względem innego interfejsu. Intrafejs mieści się w obrębie estetyki. To nie tylko okno lub drzwi oddzielające przestrzeń sięgającą odtąd-dotąd. Gérard Genette, w swojej książce Seuils nazywa to „strefą nierozstrzygalności pomiędzy tym co wewnątrz, a tym co na zewnątrz”. To nie kwestia wyboru, jak było w przypadku Dagogneta. Tym razem to kwestia niewyboru. Intrafejs jest nierozstrzygalny, ponieważ zawsze żongluje dwiema rzeczami w tym samym czasie – krawędzią i centrum.

Czym tak naprawdę jest „strefa nierozstrzygalności”? Jakie dwie rzeczy ścierają się w intrafejsie? To typ estetyki domyślnie łączący krawędź z centrum. Dlatego intrafejs może być definiowany jako wewnętrzny interfejs między krawędzią a centrum, w całości zawarty w obrazie. To właśnie stanowi strefę nierozstrzygalności.

Tekst – Paratekst
Diegetyczny – Niediegetyczny
Obraz – Rama
Studium – Punctum
Arystoletes – Brecht
Rockwell – „Mad”
Hitchcock – Godard
Przezroczystość – Pierwszy plan
Dromenon – Algorytm
Realizm – Funkcja
Okno – Lustro
Tryb 3D – Heads-up-display
Half-Life – World of Warcraft
Reprezentacja – Metryka
Narcyz – Echo
Tab. 1.3

Teraz dopiero problem nieco się komplikuje, ponieważ trzeba rozważyć następującą kwestię: gdzie powstaje sztuka polityczna? W wielu przypadkach – odnoszę się tutaj do historycznie sprecyzowanego trybu politycznego tworzenia sztuki, który wywodzi się z nowoczesności – prawa kolumna (Tab. 1.3) jest miejscem, gdzie powstaje upolityczniona lub awangardowa kultura. Rozważmy na przykład klasyczny spór między Arystotelesem a Augusto Boalem: Arystoteles w swojej Poetyce opisuje spójny tryb reprezentacjonistyczny skoncentrowany wokół zasad lęku, litości, psychologicznej zamiany i emocjonalnego katharsis, podczas gdy Boal dąży do przełamania konwencji istniejących wewnątrz trybu ekspresywnego, żeby zbudzić tkwiący w ludzkości instynkt polityczny. Krawędź dzieła jest zatem strzałką wskazującą na zewnątrz, to znaczy wskazującą na naprawdę istniejącą społeczną i historyczną rzeczywistość, w której dzieło jest osadzone. „Niezdecydowanie” [indecision] Genette’a jest w tym świetle kryptonimem czegoś innego: historycznego materializmu. Krawędzie dzieła to polityka dzieła.

By zrozumieć prawdziwy sens tych dwóch kolumn (Tab. 1.3), moglibyśmy rozważyć przykład wyjęty ze współczesnej kultury – gry World of Warcraft. Co od razu widać na obrazku (Rys. 1.4)? Po pierwsze, gdzie jest przestrzeń diegetyczna? To wnętrze sali bankietowej, głęboki wolumetryczny tryb reprezentacji pochodzący bezpośrednio z renesansowych technik perspektywy w malarstwie. A gdzie przestrzeń niediegetyczna? Jest cienkim dwuwymiarowym paskiem narzędzi, które zawiera ikony, tekst, paski postępu i liczby. Wprowadza ono zupełnie inny tryb znaczenia, uzależniony w większym stopniu od liter, cyfr i obrazów ikonograficznych niż od obrazów realistycznych, figuratywnych.

WoW World of Warcraft – screenshot

W tym wypadku interfejs jest zalany informacjami. Nawet ktoś niezaznajomiony z grą zauważy, że niediegetyczna część interfejsu liczy się tak samo jak – albo i bardziej niż – część diegetyczna. Wskaźniki i tarcze wyparły soczewki i okna. Pismo ponownie stoi na równi z obrazem. Świadczy to o całkowitej przemianie w strukturze mediów. W gruncie rzeczy w World of Warcraft zachodzi ten sam proces, z którym mieliśmy do czynienia na okładce magazynu „Mad”. Diegetyczna przestrzeń obrazu zostaje zdeprecjonowana i ostatecznie jest determinowana przez bardzo skomplikowany, niediegetyczny tryb znaczenia. A zatem World of Warcraft przedstawia inny sposób rozumienia napięcia wewnątrz obrazu. Nie chodzi już o interfejs, który działa jak „okno” między jedną stroną ekranu a drugą (dla którego oczywiście również musi pełnić podwójną funkcję), ale o intrafejs pośredniczący między wyświetlaczem HUD, tekstem i ikonami na pierwszym planie a trójwymiarową, wolumetryczną, diegetyczną przestrzenią samej gry. Z jednej strony pismo, z drugiej – obraz. Każda część interfejsu pełni jakąś funkcję. Ale co jeszcze z tego wynika? Istnienie wewnętrznego interfejsu w samym medium jest ważne, ponieważ wskazuje na domyślną obecność tego, co zewnętrzne, w tym, co wewnętrzne. I raz jeszcze, żeby uniknąć niejednoznaczności, „zewnętrzne” oznacza coś całkiem konkretnego: to, co społeczne.

Każdy z terminów, które wcześniej ustawiliśmy w opozycji: niediegetyczne/diegetyczne, paratekst/tekst, efekt obcości Brechta/emocjonalne katharsis Arystotelesa – każdy z nich zasadniczo odwołuje się do napięcia między postępującym ruchem estetycznym (raz jeszcze utożsamianym głównie z wiekiem XX, ale nieograniczającym się do niego) a ruchem bardziej konwencjonalnym. Teraz analiza World of Warcraft może się w pełni rozwinąć. Nie chodzi bowiem po prostu o twierdzenie natury formalnej, że ten czy ów formalny szczegół (tekst, ikona, wyświetlacz HUD) istnieje i może być lub nie być znaczący. Nie, chodzi kwestię o wiele rozleglejszą. Jeśli to, co niediegetyczne, znajduje się w centrum uwagi, możemy być pewni, że to, co „zewnętrzne”, czy społeczne, zostało silniej niż w poprzednich przypadkach wplecione w samą tkaninę estetyki. Krótko mówiąc, to gra Brechtowska, jeśli nie z punktu widzenia swoich rzeczywiście istniejących wartości politycznych, to przynajmniej z punktu widzenia wartości wypowiedzianych na poziomie formy pośredniczącej . (Gdybanie na temat tego, co to właściwie znaczy dla dzisiejszych progresywnych tendencji, jest na tyle istotne, że zostawiam je na inną okazję). Innymi słowy, gry takie, jak World of Warcraft pozwalają nam na dokonanie bardzo konkretnego typu społecznej analizy, bo opowiadają historię na temat współczesnego życia. Oczywiście wszystkie typy popularnych formatów medialnych często opowiadają historię własnych czasów, a jednak poziom nieupiększonego świadectwa obecny w grze takiej jak World of Warcraft jest zdumiewający. Nie jest to awangardowy obraz, niemniej jednak przynosi awangardową lekcję polityki. W swoich podstawach ta gra to nie tylko fantastyczny pejzaż ze smokami i potężną bronią, lecz hala produkcyjna, fabryka wieku informacji, skrojona na miarę wspólnej, ludycznej pracy.

W ten sposób polityka ujawnia, dlaczego teoria drzwi czy okna nie sprawdza się w odniesieniu do interfejsu. Model drzwi-okna, przejęty od McLuhana, może ukazać tylko jedną rzecz – że interfejs jest palimpsestem. Wszystko, co jest w stanie pokazać, to fakt, że interfejs jest wynikiem przetworzenia jakiegoś innego medium, które istniało wcześniej.

Wyrażę się w tej kwestii bardzo jasno: choć interfejs może być palimpsestem, lepiej pociągnąć to rozumowanie do końca i zasugerować, że to same warstwy palimpsestu są „danymi”, które trzeba interpretować. W tym celu bardziej przydatne jest przeanalizowanie interfejsu z uwzględnieniem zasady paralelnych zdarzeń estetycznych i stwierdzenie, że owe paralelne zdarzenia ujawniają coś na temat medium oraz współczesnego życia. Jak już zasugerowałem, właściwym określeniem dla tego zjawiska jest alegoria. W związku z tą uwagą należałoby teraz ponownie przywołać „wielki wybór” wspominany w początkowej części dotyczącej metodologii: reprezentacja jest albo piękna albo zwodnicza, albo intuicyjna albo dająca się interpretować. Trzecia możliwość nie została wspomniana – to ani Iris, ani Hermes, ale „łaskawe”, które Eumenides znał również jako Furie. Reprezentacja bowiem, jak w sztuce Ajschylosa, jest niekontrolującym siebie ciałem, gorączkowym wrzeniem dochodzącym z ciała społecznego (chóru). Istnieje zatem elementarny metodologiczny związek między przywołanymi przeze mnie trzema centralnymi wątkami: (1) dzisiejszą strukturą alegorii (2) intrafejsem oraz (3) dialektyką kultury i historii.

Systemy znaczenia

Pozostawiając na boku to krótkie omówienie World of Warcraft, możemy teraz powrócić do Normana Rockwella i magazynu „Mad” oraz, wnioskując na podstawie tych dwóch trybów, sformułować początkowe twierdzenie dotyczące tego, jak niektóre media cyfrowe radzą sobie z socjo-technicznym interfejsem. Uważny obserwator mógłby polemizować: „Ale czyż obraz Rockwella nie przyznaje się do swojej własnej intymnej świadomości patrzenia i odzwierciedlania, ram i centrów, równie sprytnie jak rysunek z „Mad”, tylko bez dziecinnego bon motu? A jeśli tak jest, to czy nie składa się to na bardziej wyrafinowany obraz? Dlaczego mielibyśmy oceniać obraz gorzej dlatego, że jest dobrze zrobiony?” To wszystko prawda. Obraz Rockwella jest rzeczywiście dobrze zrobiony i ujawnia bardzo zaawansowane rozumienie tego, jak działają interfejsy. Moje twierdzenie jest nie tyle normatywną oceną wynoszącą jeden tryb ponad inny, ile obserwacją dotyczącą tego, jak przepływy znaczenia organizują pewną wiedzę na temat świata i zaangażowanie w jego sprawy.

Zaproponuję zatem formułę wiary i odgrywania: Rockwell wierzy w interfejs, ale nie odgrywa go, podczas gdy „Mad” odgrywa go, ale w niego nie wierzy.

Pierwszy wierzy w interfejs, ponieważ usiłuje wprowadzić odbiorcę, jako podmiot, w wyobrażeniową przestrzeń, gdzie interfejsy mnożą się i wystawiają na widok bez obaw. Ale jednocześnie, jako medium, jako ilustracja, która ma swoje własne granice, nie odgrywa logiki interfejsu, bo sprawia, że staje się on niewidoczny. A więc wierzy w niego, lecz go nie odgrywa. Drugi natomiast wyprawia się na dziwną drugą stronę pełną wrzenia i niezdecydowania i dotarłszy do celu, zmienia cały stary system w głupawy żart. A zatem odgrywa go, ale w niego nie wierzy. Jeśli pierwszy stanowi odprzedmiotowienie interfejsu, drugi jest jego uprzedmiotowieniem. Pierwszy dąży do tego, by usunąć wszystkie materialne ślady medium, podpierając szalony pogląd, wedle którego konieczna trauma wszystkich progów może zostać wysublimowana w czystą „treść”, podczas gdy drugi uprzedmiotawia samą traumę w „proces-obiekt”, w którym zmiany form społecznych są utrzymane w stanie dzikim, ale tylko w bezpiecznych ramach komicznej niewiary.

Koherencja i niekoherencja zostały już wspomniane i chciałbym teraz poczynić kilka bardziej ogólnych obserwacji na temat tych pojęć i ich związku z interfejsem. Po pierwsze, by ponownie odwołać się do terminologii: koherencja i niekoherencja składają się na swego rodzaju kontinuum, które można rozpatrywać w kontekście bliźniaczych dziedzin tego, co estetyczne i tego, co polityczne:

1. Zaczynając od „koherentnej estetyki”, można po prostu zauważyć, że ona działa. Ciężar koherentnej estetyki zmierza do środka dzieła sztuki. To proces centralizowania, stopniowego łączenia się wokół konkretnego bytu. W wielu mediach można znaleźć liczne przykłady. Pojęcie studium Barthesa stanowi jej podstawową technikę.

2. „Niekoherentna estetyka” to natomiast ta, która nie działa. Tutaj ciężar nie jest siłą jednoczącą, ale degradującą, zmierzającą do rozwiązania uporządkowanych mas w niepoukładane, niekontrolowane części. „Niekoherencji” nie można nadawać żadnej normatywnie negatywnej konotacji. Rzecz nie w tym, że to, co estetyczne jest w jakiś sposób niemożliwe do obejrzenia czy niepodlegające reprezentacji. Koherencja i niekoherencja odnoszą się do możliwości sił działających wewnątrz obiektu i tego, czy mają one tendencję do łączenia się czy rozpadania. Tym samym to punctum, a nie studium, stanowi właściwą dla drugiego trybu wyjaśniania.

3. Zastąpienie estetycznego politycznym, „koherentna polityka”, odnosi się do tendencji do organizowania się wokół centralnej formacji. Ten typ polityki produkuje trwałe instytucje, te które angażują centra działania, znane pola i możliwości w celu regulowania przepływu ciał i języków. Zostało to nazwane procesem tworzenia „państwa” i „terytorializacją”. Koherentna polityka zawiera bardzo precyzyjne języki dla artykulacji bytów społecznych. Dowód ich istnienia można zaobserwować w wielości rzeczywiście istniejących systemów politycznych, w tym faszyzmu, narodowego socjalizmu, ale również liberalnej demokracji.

4. Kończąca się czwartą kombinacją, „niekoherentna polityka” jest tą, która skłania się do rozwiązania istniejących instytucjonalnych więzi. Nie ciąży ku centrum ani nie aspiruje do tego, by połączyć istniejące formacje w ruchy czy koalicje. Podpada to pod nazwę „deterytorializacji”, zdarzenia, tego, co niektórzy autorzy optymistycznie określają terminem „demokracji radykalnej”. Podstawą nie jest tutaj powtarzanie poprzedniego przedstawienia, stawiającego rosnący opór kapitalizmu, czy czego tam jeszcze, jak w przypadku kreta Marksa. Zamiast tego powinno się postępować zgodnie z zerwaniem z teraźniejszością, nie tylko przez realizowanie własnych pragnień, lecz również przez odnowienie samego znaczenia pragnienia.

(By powtórzyć raz jeszcze: koherentne i niekoherentne to terminy nienormatywne; muszą być rozumiane raczej jako „zaangażowany lub niezaangażowany” czy „ustalony lub nieustalony” niż jako „dobry albo niedobry” czy „pożądany albo niepożądany”. Wspomniałem już o analogicznych terminach używanych przez Deleuze’a, „terytorializacji” i „deterytorializacji”, ale różni autorzy używają różnej terminologii. Na przykład u Heideggera najbliższymi wyrazami pokrewnymi są „upadanie” [verfallen] oraz „wrzucenie w świat” [Geworfenheit]).

[11] F. Dagognet, Faces, Surfaces, Interfaces, Paryż 1982, s. 49, (przypis pochodzi od tłumacza).

[12] Właściwie obraz McLuhana jest ostrzejszy, niż oddaje to moja fotografia. Opisując metodologię Harolda Innisa, przywołuje on interfejs jako typ sporu między mediami, siłę generatywnej irytacji, zamiast prosty przyrząd do podkreślania czyjegoś punktu widzenia. „(Innis) zmienił swoją procedurę z pracy w oparciu o 'punkt widzenia' na taką, która generowana jest przez intuicję w metodzie 'interfejsu', jak to funkcjonuje w chemii. 'Interfejs' odnosi się do interakcji substancji w rodzaju wzajemnej irytacji”. M. McLuhan, Media and cultural change, [w:] Essential McLuhan, Nowy Jork 1995, s. 89.

Wyliczone tutaj cztery tryby można połączyć w pary tak, by tworzyły różne kombinacje, dochodząc do wielu różnych systemów znaczenia. Po pierwsze, połączenie koherentnej estetyki z koherentną polityką składa się na to, co zwykle uważamy za ideologię – bardziej przychylna nazwa to „mit”, mniej przychylna – propaganda. Tym samym w systemie ideologicznym osiągnięta zostaje pewna homologia między stałością estetyki i stałością politycznego pragnienia tam zawartego. (Nie chcę przez to powiedzieć, że dla każdej ideologicznej formacji istnieje konkretny, naturalny związek między tym, co estetyczne, a tym, co polityczne, ale po prostu zachodzi między nimi podobieństwo przez to, że obydwa są koherentne.) Dlatego każda liczba ideologicznych i propagandowych form kulturalnych, od melodramatu do Michaela Moore’a, Matthew Arnolda, ale też Marksa, mogłaby być włączona do tego systemu. Biorąc pod uwagę przywołane wcześniej odwołania, właściwe byłoby utożsamienie z tym systemem również Rockwella, dlatego że jego obraz przedstawia estetykę koherencji (wielkie rzemiosło ilustracji, artysta jako geniusz, wirująca złożoność procesu twórczego) oraz politykę koherencji (tradycyjne wartości i tylko tradycyjne wartości)13.

[13] mom-and-apple-pie (dosł. mama i szarlotka) – idiom oznaczający zestaw tradycyjnych amerykańskich wartości

Wystarczy zmienić ustalenia, aby widoczne stało się drugie uporządkowanie. Po połączeniu estetyki inkoherencji i polityki koherencji wkracza się w etyczny system znaczenia. W tym miejscu poprzez zastosowanie rozmaitych technik samoobnażania i samounieważniania się na poziomie estetyki zawsze wchodzą w życie „stałe” aspiracje polityczne. Na przykład w typowej opowieści progresywnej dwudziestowiecznej kultury, dajmy na to tej przedstawionej w Le Siècle Alaina Badiou, system etyczny kręci się wokół różnych odmian inspirowanego nowoczesnością lewicowego progresywizmu. Tak więc u Brechta estetyka inkoherencji (efekt obcości, uwypuklenie mechanizmu), spotyka się z polityką koherencji (Marx i tylko Marx). Albo, by odnieść się do głównego, omawianego wcześniej punktu, obraz „Mad” prezentuje estetykę inkoherencji (pokonanie czwartej ściany, mariaż z iluzją optyczną) połączoną z polityką koherencji (lowbrow i tylko lowbrow 14). Rzecz jasna można by tu wymienić wiele innych nazwisk: Jean-Luc Gerard w filmie (spowodować pęknięcie w filmie, by wesprzeć marksizm-leninizm); Fugazi w punku (spowodować pęknięcie dźwięku w imię stylu życia D.I.Y. 15), itd . Należy jednak podkreślić, że system etyczny nie kończy się na inspirowanym nowoczesnością lewicowym progresywizmie. Zapowiedziałem już, nazywając grę Brechtowską, że chciałbym zaklasyfikować World of Warcraft w obręb tego systemu. (Inaczej niż we wstępie do tej książki, określiłem tu także komputery „etycznymi” in toto). Dlaczego? Powody już zostały podane: gra prezentuje estetykę inkoherencji, jako że uwypukla mechanikę (dane statystyczne, funkcje mechaniczne, zapętlenie respawnów, interfejsy obiektowe, wielowątkowość, itd.), promując przy tym równocześnie wyjątkowo koherentną politykę (organizacja protokolarna, integracja sieciowa, wyobcowanie z tradycyjnego porządku społecznego, nowe, informatyczne praktyki pracy, zapośredniczone przez komputer interakcje grupowe, rynki neoliberalne, teoria gry itd.). Tak więc World of Warcraft jest grą „etyczną” po prostu ze względu na sposób, w jaki z jednej strony otwiera to, co estetyczne, domykając to, co polityczne z drugiej. Znów, odwołuję się tu do ogólnego (nie moralnego) rozumienia pojęcia etyki, jako zbioru zasad, których należy przestrzegać wewnątrz pewnej ramy normatywnej. To, że World of Warcraft ma więcej wspólnego z ekonomią informacji, a Chinka Gerarda z maoizmem, nie umniejsza roli, jaką każde z nich odgrywa w obrębie systemu etycznego.

[14] Lowbrow – ruch artystyczny, który rozwinął się w Ameryce w latach ’70, znany także jako pop surrealizm. [przyp. tłumacza]. Doszukać się politycznych uwarunkowań lowbrowa.

[15] Ang. - "do it yourself," [zrób to sam], etyka DIY promuje sposób myślenia i działania, nakazujący samodzielne odnajdywanie się w wielu różnych rolach i wykonywaniu wielu różnych zdań, aniżeli na odwołaniu się do usługach płatnych specjalistów. [przyp. tłumacza].

W tym miejscu pojawia się tryb trzeci, który można określić poetyckim, ze względu na to, że łączy on estetykę koherencji z polityką inkoherencji. Ten system można odnaleźć nierzadko w pewnych odmianach modernizmu, zwłaszcza wysoko sformalizowanego, autotelicznego, kojarzonego z hasłem „sztuki dla sztuki”, ale także, bardziej ogólnie, we wszelkich przejawach dobrej sztuki. Mowa tu o trybie „poetyckim”, ponieważ łączy się on z pojęciem poesis, albo z szeroko rozumianym nadawaniem znaczenia. Nie chodzi o metafizykę, w której każdy obraz [image] jest porównywany ze swoim oryginałem, ale raczej o częściowo autonomiczną „fizykę” sztuki, to jest, techniki i sztuczki, które przyczyniają się do sukcesu albo porażki w obrębie reprezentacji mimetycznej jako takiej. Arystoteles jako pierwszy udokumentował tego typu zabiegi w Poetyce, a ogólna specyfika systemu poetyckiego jako całości zmieniła się nieco od tamtego czasu. W systemie tym sytuują się wielcy geniusze swego rzemiosła (jest to bowiem system, w którym idea „geniusza” zajmuje swoje prawowite miejsce): Alfred Hitchcock, Billy Wilder, Deleuze, czy Heidegger, wielu modernistów, wszyscy minimaliści itd. Można by jednak polemizować: „Dzieła Heideggera i Deleuze’a z pewnością były polityczne. Po cóż je klasyfikować?”. Odpowiedź tkwi w szczególnej naturze polityczności u tych dwu myślicieli oraz sposobie, w jaki sztuka filozofii zostaje wyniesiona ponad inne zagadnienia. Nie twierdzę, że te różnorodne figury nie są polityczne, ale po prostu, że ich polityczność jest „niezrzeszona” i w związku tym inkoherentna. Eyal Weizman pisał o sposobie, w jaki Siły Obrony Izraela wykorzystały nauki Deleuze’a i Felixa Guattariego na polu bitwy. Jest to argument nie tyle za wypaczeniem myśli Deleuze’a i Guattariego, ale za samą otwartością dzieła na mnogość politycznych implementacji (to jest, za jej „inkoherencją”). Przenieść Deleuze’a i Guattariego do Gazy to nie ich profananacja, ale (raczej) ich wykorzystanie. Michael Hardt, Negri i inni pokazali, jak kłącze zaadaptowano jako diagram strukturyzujący dla systemów władzy hegemonicznej. Znów nie chodzi tu o obrażanie Deleuze’a i Guattariego, ale po prostu o odnotowanie, że ich praca jest politycznym „open source”.

Sama niezdolność tych myślicieli do zorganizowania określonej treści politycznej to dowód na rzecz ich fundamentalnej poetyckości (a nie etyczności). Innymi słowy system „poetycki” zawsze jest otwarty na rozmaite adaptacje polityczne, ponieważ kwestie polityczne pozostają w nim niedomknięte. Jest to być może inny sposób, w jaki można zrozumieć ideę „ontologii poetyckiej”, etykietkę pod którą Badiou podpiął zarówno Deleuze’a jak i Heideggera. Choć sama myśl Badiou jest nie mniej poetycka, bo uwikłana w pieśń na cześć wielkich odkupicieli: Sztuki, Miłości, Polityki i Nauki, ostatecznie opuszcza system „poetycki” dzięki zawiłej i bojowo nastawionej teorii politycznej.

Ostatni tryb jako niedoceniany i ekskluzywny nigdy nie uzyskał żadnej autentycznej realizacji w nowoczesnej kulturze ani w pozycji dominującej, ani w różnych „tolerowanych”, pozycjach podporządkowanych. To nieczysty system, w którym estetyczna inkoherencja wiąże się z inkoherencją polityczną. Nazwiemy go po prostu prawdą, choć równie dobrze można by określić innym mianem (jako nihilizm, radykalna obcość, nie-ludzkie). System prawdy zawsze pozostaje na marginesie. Nie objawia się poprzez „powrót wypartego”, ponieważ nigdy nie jest jedynie wypartym innym dyskursu dominującego. Powinien być rozumiany raczej jako „wyparcie wypartego”, albo – mówiąc językiem innego miejsca i czasu – „negacja negacji”. Czy możemy łączyć z tym trybem – inkoherencji w planie estetycznym i politycznym − jakieś konkretne nazwiska? Czy możemy z nim wiązać nazwisko Nietzschego? Albo Georga Bataille’a? Jaques'a Derridy? Sprawa nie jest szczególnie oczywista. Być może jednak lepiej będzie ją taką póki co pozostawić.

Podsumowując – można zestawić listę obejmującą cztery systemy znaczenia/oznaczania:

Ideologiczny: estetyka koherencji, polityka koherencji

Etyczny: estetyka inkoherencji, polityka koherencji

Poetycki: estetyka koherencji, polityka inkoherencji

Prawdę: estetyka inkoherencji, polityka inkoherencji

To zestawienie wymaga przed zakończeniem krótkiego komentarza. Po pierwsze, przedstawiony system klasyfikacji zdaje się mówić coś o relacjach między sztuką i sprawiedliwością. W pierwszym systemie sztuka i sprawiedliwość przylegają do siebie. Wystarczy zinternalizować jeden, by dotrzeć do drugiego. W drugim systemie proces ten jest nieco inny: trzeba zniszczyć sztukę w imię sprawiedliwości. W trzecim na odwrót: należy pozbyć się kategorii sprawiedliwości, by doświadczyć apoteozy sztuki. W czwartym z kolei, odkupienie przychodzi wraz ze zniszczeniem zarówno wszelkich standardów sztuki jak i wszystkich akceptowanych modeli sprawiedliwości. Po drugie, po bliższym przyjrzeniu się tym czterem trybom staje się jasne, że istnieje pewna hierarchia, jeśli nie dana raz na zawsze, to przynajmniej charakterystyczna dla konkretnej kultury i formacji historycznej, w której przyszło nam żyć. To znaczy: pierwszy tryb jest dominujący (choć często szkalowany), drugi uprzywilejowany, trzeci tolerowany, czwarty zaś relatywnie marginalizowany. Uporządkowałem je zatem według kryterium ważności. Hierarchia ma jednak nikłą wartość, o ile nie zostanie umieszczona w porządku historycznym. Stąd pomocne może okazać się dodatkowe twierdzenie, będące powtórzeniem z rozważań dotyczących World of Warcraft: jeśli cokolwiek można powiedzieć o zmianie zastosowania tych systemów w erze ekonomii ludycznej, to pewnie to, że stajemy się dziś świadkami ogólnego przejścia od dominacji pierwszego systemu do dominacji drugiego, czyli od systemu „ideologicznego” do „etycznego”. Jak zobaczymy w rozdziale drugim, ideologia jest dziś w odwrocie, przynajmniej w sensie jej klasycznej efektywności; obniżyła się jej skuteczność. Ideologia, tradycyjnie definiowana jako „wyobrażeniowy stosunek do realnych warunków istnienia” (Althusser), w pewnym sensie odniosła zbyt wielki sukces i tym samym niejako sama wykluczyła się z gry. Zamiast tego, pojawia się stymulacja, którą z grubsza należałoby rozumieć jako: „wyobrażeniowy stosunek do ideologicznych warunków istnienia”. Krótko mówiąc, ideologia podlega na modelowaniu w softwarze. Tak więc śmierć systemu ideologicznego wiąże się bezpośrednio z jego doskonałością, z formą czystej, cyfrowej symulacji. Sama symulacja zaś jako absolutny horyzont ideologicznego świata staje się „wielką zwyciężczynią”. Komputer jest ostateczną maszyną etyczną. Nie ma żadnego faktycznego związku z ideologią we właściwym tego słowa znaczeniu, a jedynie związek wirtualny.

Przejście od systemu ideologicznego do etycznego nie oznacza, że ogólna atmosfera jest dziś mniej czy bardziej „etyczna” (w sensie robienia dobrych uczynków), albo mniej lub bardziej polityczna, niż była w przeszłości. Należy pamiętać, że tryb etyczny (#2) jest tak nazywany, ponieważ adaptuje różne techniki normatywne, których dominanty estetyczne zostają zniszczone (poprzez uwypuklenie mechanizmów, efekty wyobcowania itd.) w imię konkretnego, pożądanego etosu. Ostatecznie, jeśli uwzględnimy fakt, że dość powszechną praktyką jest wrzucanie do jednego worka systemu ideologicznego (#1) i prawdziwego (#4) oraz wykluczanie ich z uznawanego dyskursu: pierwszego przez lekceważenie, drugiego przez strach, okazuje się, że całą omawianą koncepcję można uprościć do zaledwie dwu systemów (#2 i #3). Ujawnia się tym samym swego rodzaju pierwotny aksjomat: im bardziej dzieło sztuki jest koherentne pod względem estetycznym, tym mniej koherentne okazuje się pod względem politycznym. Odwrócenie tego aksjomatu również jest prawdziwe: im mniej dzieło sztuki jest koherentne pod względem estetycznym, tym bardziej koherentne okazuje się pod względem politycznym. Ten pierwotny aksjomat (oczywiście nic takiego nie istnieje, to jedynie zestaw tendencji wyrastający z analizy obecnie istniejącej produkcji kulturalnej) zakłada więc istnienie dwu modelowych przypadków, etycznego i poetyckiego. Mówiąc prościej, pierwszy dotyczy tego, co nazywamy sztuką politycznie zaangażowaną, drugi zaś tego, co nazywamy sztukami pięknymi. Pierwszy to Godard, drugi to Hitchcock. Albo, jak kto woli, pierwszy to World of Warcraft, a drugi to Half-life. Pierwszy odgrywa warunki mediacji, ale w nie nie wierzy. Drugi zaś wierzy w warunki mediacji, ale ich nie odgrywa.

Kończąc w ten sposób, moglibyśmy powrócić do naszej mantry, w myśl której interfejs to medium, które nie mediatyzuje. Jest niewykonalne. Cała trudność dotyczy jednak nie tyle samego problemu, ale tego, że interfejs nigdy się do niego nie przyznaje. To prawda, że to kłamstwo. Przedstawia się jako drzwi, okno albo inny rodzaj progu, który wystarczy po prostu przekroczyć, by otrzymać nagrodę znajdującą się poza nim. Przedmiot i jego przeciwieństwo nigdy nie zostają jednak przez interfejs połączone w tak czysty i zgrabny sposób. Nie chodzi tu o to, że inkoherencja ostatecznie zwycięża, unieważniając wszystkie inne tryby. Ale po prostu o to, że w obrębie obiektu dochodzi do pośredniczenia [interface] pomiędzy estetyczną formą utworu, a większym, materialnym kontekstem historycznym, w którym zostaje on usytuowany. Jeśli „interfejs” może być gdziekolwiek odnaleziony, to właśnie tam. Zjawiska, które nazywamy „pismem”, „obrazem” albo „obiektem” są jedynie próbami rozwiązania tej niewykonalności.

Pokrewne artykuły
logogram
Sebastian Strzelecki

Efekty Interfejsu

Recepcja ekranowa hipertekstów literackich

Pionierska praca o efektach interfejsowych na przykładzie e-literatury i filmu