Opowieści modularne cz.1

Mariusz Pisarski

Renesans gatunku action RPG, zainaugurowany przez sukces Diablo 3 (6 mln sztuk w pierwszym tygodniu od premiery 15 maja) oraz zapowiedzi kolejnych interaktywnych tytułów, jak Torchlight 2, Grim Dawn i Path of Exile, przynoszą ze sobą powrót losowej rozgrywki i generatywnej narracji w grach. Czy cyfrowi literaci mogą na tej fali znaleźć inspirację do tworzenia losowej, modularnej prozy? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w trzech odsłonach mini-cyklu “opowieści modularne”: odsłonie historycznej, analitycznej i warsztatowej. Zaczynamy!

Idea generowanych przez komputer lochów, w które wrzucany jest gracz, nie jest niczym nowym. Jej pierwszą poważną realizacją jest klasyczna gra Rouge z połowy lat 80. Choć na poziomie grafiki utrzymana w estetyce ASCI, Rouge skrojona został według niezwykle nośnej formuły “point and click” i rozgrywki typu “point and click” (innowacyjne użycie kliknięcia myszy, jako wskazania kierunku działania postaci). Od tej pory formuła ta będzie kojarzona z ekscytacją, jaka towarzyszy odkrywaniu coraz to nowych odnóg wypełnionego potworami labiryntu. Każdy potwór po zabiciu pozostawiał po sobie pewną ? losową, a jakże ? liczbę sztuk złota lub lepszą bądź gorszą broń.

...
Typowo generowana plansza w grze z gatunku rouge

Receptura zastosowana w Rouge podchwycona została przez Blizzard North, który w 1996 roku wydaje Diablo, swoisty Rouge na gotyckich sterydach, ze świetną grafiką, klaustrofobiczną atmosferą i rewelacyjną muzyką Matta Ullmana. Największym wkładem Blizzarda, w sferze generatywności było dodanie do segmetowanej przez komputer (i składanej na nowo) przestrzeni losowych misji oraz losowych opowieści niegrywalnych bohaterów, które odsłaniane były w trakcie wielorakich przebiegów rozgrywki. Mimo więc, że narracja w wytyczonym przez Diablo nowym standardzie ARPG przebiega linearnie i nie rozgałęzia się, jak choćby w dużo prostszych tekstowych przygodówkach (ang. interactive fiction), to podwojona generatywność lokacji i narracji była gwarantem dużo poważniejszego, nałogowego wręcz przywiązania odbiorcy do dzieła. Tak zwana “odgrywalność” (tak, nie bójmy się tego słowa?ang. replayability) była po prostu maksymalnie podwyższona . Już podczas pierwszej wyprawy do katedry w Tristam różni gracze mogli natknąć się na różne rzeczy. Niektórym wejście do nawiedzonej przez demony świątyni blokował ranny mieszkaniec osady, który dawał graczom dodatkowe zadanie do wykonania. Inni mogli go nie spotkać wcale. Generowane losowo lochy poszczególnych poziomów mogły zawierać komnaty z księgami, które przybliżały graczom ogólne tło wydarzeń. W konsekwencji, nawet jeśli grało się tą samą postacią na tych samych poziomach, to za każdym rogiem czekało coś nowego.

Ta sama receptura do potęgi wykorzystana została przy produkcji kolejnego kultowego hitu interaktywnej rozgrywki z domieszką wciągających opowieści: Diablo 2. Otwartych w 2001 roku serwerów do gry multiplayer nie zamknięto do dziś, a gra przyciąga coraz młodsze pokolenia graczy. Sposób generowania treści w obrębie z góry ustalonej, linearnej narracji, nie zmienił się. Świat gry poszerzył się jednak do rozmiarów sub-kontynentu. Każdorazowemu wejściu do gry towarzyszyło już nie tylko losowanie elementów zamkniętej przestrzeni lochów. Pojawił się krajobraz otwarty: pystynie, dżungle, skąpane w deszczu pastwiska. Diablo 2 zachowało świetną równowagę pomiędzy opowiadaniem tworzonym w trakcie rozgrywki (ang. emergent narrative), którego części składowe mogą być prezentowane w zmiennej liczbie i kolejności, oraz opowiadaniem wpisanym w grę (Henry Jenkins nazywa je embedded narrative).

Emergent narrative, jako fakultatywne, świetnie zaludnia losowy krajobraz walki z demonami. Są to wspomniane gadające księgi, poboczne monologi bohaterów a także losowe, nieoczekiwane zdarzenia o charakterze mikro? bądź quasi- narracyjnym, np. nieoczekiwana potyczka z rzadkim potworem, który przed walką lub w chwili śmierci dzieli się z graczem swoim mocnym komentarzem lub zabawnym, ostatnim słowem. Embedded narrative to z kolei opowiadanie obligatoryjne, wprowadzające odbiorcę w świat rozgrywki i regulujące fabularne napięcie na zaplanowanych etapach gry. Są to m.in ośmieszane przez badaczy i hardcore’owych graczy przerywniki filmowe, najczęściej omijane klawiszem escape. W Diablo 2 wkomponowane zostały w całość po mistrzowsku i - jako nagroda za skończenie każdego z aktów ? same prosiły się o odgrywalność.

W następnym odcinku: porównanie losowości w Diablo 2 i 3 na przykładach.

Elektroblog →

gry komputerowe sztuka generatywna

Pokrewne artykuły
logogram
Stuart Moulthrop__

Tekstowe instrumenty

W rozmowie z Noah-Wardrip Fruin

O przyszłości pisania na ekranie

logogram
Andrzej Pająk

Islamskie ogrody i barokowe teksty-maszyny

Porady dla hipertekstowych odgrodników w dwóch odsłonach