Opowieści modularne cz.1
12.06.2012
Renesans gatunku action RPG, zainaugurowany przez sukces Diablo 3 (6 mln sztuk w pierwszym tygodniu od premiery 15 maja) oraz zapowiedzi kolejnych interaktywnych tytułów, jak Torchlight 2, Grim Dawn i Path of Exile, przynoszą ze sobą powrót losowej rozgrywki i generatywnej narracji w grach. Czy cyfrowi literaci mogą na tej fali znaleźć inspirację do tworzenia losowej, modularnej prozy? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w trzech odsłonach mini-cyklu “opowieści modularne”: odsłonie historycznej, analitycznej i warsztatowej. Zaczynamy!
Typowo generowana plansza w grze z gatunku rouge
Idea generowanych przez komputer lochów, w które wrzucany jest gracz, nie jest niczym nowym. Jej pierwszą poważną realizacją jest klasyczna gra Rouge z połowy lat 80. Choć na poziomie grafiki utrzymana w estetyce ASCI, Rouge skrojona został według niezwykle nośnej formuły “point and click” i rozgrywki typu “point and click” (innowacyjne użycie kliknięcia myszy, jako wskazania kierunku działania postaci). Od tej pory formuła ta będzie kojarzona z ekscytacją, jaka towarzyszy odkrywaniu coraz to nowych odnóg wypełnionego potworami labiryntu. Każdy potwór po zabiciu pozostawiał po sobie pewną ? losową, a jakże ? liczbę sztuk złota lub lepszą bądź gorszą broń.
Czytaj dalej →