Alicja stoi na skraju przepaści. Zaczyna spadać, wchłonięta przez wir powietrza o niepokojącej, zimnej barwie. Jej postać maleje, spiralnie opadając na dno powietrznej trąby. W następnym ujęciu kamera podąża ciemnymi korytarzami podziemnego lochu i zatrzymuje się przed jedną z celi. Widzimy Alicję, jak budzi się, przeciera oczy, i wstaje. Otwiera nie zamknięte drzwi i wychodzi. Tutaj zaczyna się jej przygoda. A właściwie przygoda nasza, użytkownika, widza, czytelnika. Film, który przed chwilą oglądaliśmy kończy się. I nagle to my stajemy się bohaterem. To my jesteśmy Alicją, i to od nas zależy, co się za chwilę wydarzy. Nasze ruchy komputerową myszką i klawiaturą w dziwny sposób korespondują z ruchami Alicji.
Powyższy paragraf to relacja z początkowych partii gry komputerowej American Mcgee's Alice wydanej w 2000 roku, apokryficznej, frenetycznej adaptacji Alicji w Krainie Czarów i Alicji po Drugiej Stronie Lustra Lewisa Carrolla. Misją bohaterki jest zabijanie potworów, które zamieniły Krainę Czarów w piekło, rozprawienie się z Czerwoną Królową, i przywrócenie dawnego porządku po drugiej stronie lustra. Nierzadko ten rodzaj komputerowej rozrywki nazywany bywa interaktywnym opowiadaniem[1].
Alicja z kotem Ceshire i Królikiem, screenshot z gry, pobrany ze strony http://alice.planets.gamespy.comJeśli zważymy, że u podstaw tej akurat gry leży klasyka literatury dziecięcej, wydawać się to może słuszne. Poza swoim mrocznym kolorytem gra stara się być konsekwentnie wierna oryginałowi. Postacie i zdarzenia są żywcem wyjęte z powieści Carrolla, a walory plastyczne dorównują najlepszym ilustracjom ksążkowym. Jednak wydana przez Electronic Arts gra wierna oryginałowi nie jest i być nie może. Nie jest też interaktywnym opowiadaniem. Istnieje bowiem zasadnicza różnica pomiędzy grą a formą narracyjną.
Źródło tej różnicy znajduje się w chwili, w której wstępna animacja, odcinek filmowy w grze, dobiega końca i zaczyna się gra. Następuje jeden z magicznych momentów nowej formy rozrywki XX i XXI wieku, swoją wagą dorównujący być może chwilom, w których widzowie braci Lumiere oglądali po raz pierwszy wjazd pociągu na stację w La Ciotat. Czas narracji stapia się z czasem fabuły i z czasem czytania/oglądania/partycypacji. Wszystkie one łączą się w "tu i teraz", uzależnione od naszych kolejnych ruchów. Nikt już niczego nam nie opowiada. Opowieść, jeśli ma wybrzmieć, to tylko z naszych ust, gdy będziemy chcieli zrelacjonować komuś to, co doświadczyliśmy w grze. Sytuacja ta, stopienie się w jedno czasu narracji, fabuły [2] i lektury, nie jest efektem iluzji, gry wyobraźni, czy psychotycznego zanurzenia/zadurzenia w lekturze (casus Don Kichota). Jest - ograniczonym architekturą gry i możliwościami technologicznymi współczesnych komputerów - oddaniem sprawstwa rzeczy w ręce odbiorcy. To przemienienie go w Konrada, Kmicica, Robin Hooda, czy w Alicję.
Połączenie gier komputerowych z literacką klasyką wydaje się obiecywać spełnienie marzeń o głębszym i czynnym przeżywaniu ulubionych lektur. Czy marzenia te zostają spełnione? Co się wydarza podczas przekładu gatunkowego - z powieści na grę i jakiego typu przesunięć na osi opowiadanie - gra musimy się spodziewać? Czy gra komputerowa może być interaktywnym opowiadaniem - jak twierdzili pierwsi literaturoznawcy badający ten fenomen? Dlaczego literackiej Alicji bliżej jest do Alicji filmowej aniżeli do wersji komputerowej?
Zanim odpowiem na te pytania warto wywołać w tym miejscu kwestię zasadniczą: po co badacz literatury miałby w ogóle je sobie zadawać? Dlaczego ma nas obchodzić komputerowa rozrywka, skoro nie jest ona literaturą? Otóż umieszczenie jej w horyzoncie literaturoznawcy odsłania cały, dziewiczy wciąż, obszar nowych literackich i około literackich form artystycznych, które zasługują na uwagę tak samo jak ich odpowiedniki rozpowszechniane w medium druku. Podważając absolutny status tego ostatniego - zapraszają one do nowego, transmedialnego spojrzenia na współczesną jak i też kanoniczną literaturę.
Spośród wielu prób uchwycenia elementu "nowości" cyfrowych mediów największy oddźwięk zyskały próby Janet Murray, Lwa Manowicza i Marie – Laure Ryan [3]. Dla potrzeb tej pracy, i próby transmedialnej klasyfikacji gatunków, najważniejsze wydają się być następujące cechy nowych mediów:
1) Numeryczność. Chodzi tu o algorytmiczną naturę tekstów cyfrowych. Prezentowany tekst, obraz, czy animacja, determinowane są przez programowalny kod komputerowy, który determinuje zachowanie wyświetlanych przez siebie znaków. Manowicz do fenomenu numeryczności przypisuje zjawisko interaktywności, ale w naszych rozważaniach wyraźniej ujrzymy różnicę między poszczególnymi rodzajami cyfrowych tekstów, gdy przesuniemy to zjawisko w osobną kategorię. Istnieją bowiem przykłady dzieł nienumerycznych a interaktywnych i na odwrót - numerycznych a nie interaktywnych.
2) Responsywność. Będąca możliwą choć niekonieczną konsekwencją numeryczności, responsywność wskazuje na reaktywny lub interaktywny charakter medium. Ich zdolność do odpowiadania na zmieniające się warunki. Reaktywność odnosi się do zmian w samym cyfrowym środowisku lub do niezamierzonych zachowań użytkownika, interaktywność to odpowiedź na zamierzoną akcję użytkownika.
3) Wielokanałowość. Dzieło cyfrowe może być budowane i odbierane w wielu kanałach sensorycznych i semiotycznych. Oprócz tekstu w grę wchodzą tu dźwięk, wideo, animacja. Istnieją takie utwory, o charakterze literackim, które wymagają od swojego odbiorcy fizycznego wejścia w sztucznie wygenerowany wirtualny świat (prototypem tego typu dzieł był projekt Cave), gdzie każdy ruch ciała odbiorcy, w przypadku Cave "otoczonego" tekstem, wpływa na tworzący na bieżąco "rezultat" dzieła. Są to zatem po prostu "możliwości multimedialne", jeśli - jak mówi Ryan - nie boimy się oczywistego paradoksu mówienia o multimedialności mediów
4) Sieciowość. Cyfrowe media łączą maszyny i ludzi w przestrzeni i sytuują ich w wirtualnych środowiskach. To otwiera możliwości dla systemów dla wielu użytkowników oraz transmitowanej na żywo (w "czasie rzeczywistym") lub z opóźnieniem, komunikacji.
5) Dynamiczność, czyli zmienność sygnałów. Z uwagi na numeryczność medium, utwory w nim powstałe, w przeciwieństwie do książek lub obrazów, mogą być odświeżone lub napisane na nowo, bez przymusu wyrzucania pierwotnego materialnego nośnika. Poza tym, że autor może zmieniać swój utwór w dowolnym czasie, bez wiedzy czytelnika, samo dzieło może - w trakcie lektury - wykazywać się swoistym dynamizmem czasowym, wpisany w nie zegar może w różny sposób determinować lekturę.
6) Modularność. Ponieważ komputer pozwala na łatwą i szybką reprodukcję danych, cyfrowe dzieła mają tendencję do podziału na wiele autonomicznych obiektów. Mogą być one używane w wielu różnych kontekstach i kombinacjach i mogą przechodzić przez wielorakie przekształcenia, podczas "przebiegu" dzieła ( the run of the work )
Wszystkie powyższe wyliczenia da się oczywiście sprowadzić do kilku podstawowych funkcji cyfrowych mediów, i tak też zrobię gdy przyjdzie czas na próbę zarysowania perspektyw genologii transmedialnej. Katalog cech cyfrowych mediów jest jednak konieczny, by zrozumieć historyczość niektórych z wymienionych aspektów. Po pierwsze bowiem nie wszystkie powyższe właściwości komputerowe media ujawniały od zawsze. Na przykład w czasie pierwszej fali ekspansji komputerów w latach osiemdziesiątych ich wielokanałowość była zaledwie potencjalną możliwością, a nie wpisaną już cechą. Po drugie - w poszczególnych utworach nie wszystkie te cechy występują jednocześnie. Aby przybliżyć ten historyczny aspekt, cofnijmy się o 20 lat, do roku 1986, gdy Alicja w Kranie Czarów, po raz pierwszy została adaptowana na elektroniczny ekran