Co się zatem wydarza w obszarze fabuły , opowiadania i dyskursu? Próbowano dać na to pytanie kilka odpowiedzi. Niektórzy badacze zadowalali się stwierdzeniem, że przygodówki posiadają epizodyczną budowę opowiadania [9]. Inni patrzyli na nie w perspektywie miejsc niedookreślonych i wysuwali tezę, że wprowadzany jest tu dodatkowy poziom luk [10]. Upatrywanie w tym gatunku literalizacji idei Wolfganga Isera i Romana Ingardena jest jednak mało owocne. Stosuje się ona wobec tekstowych gier przygodowych w takim samym stopniu jak wobec każdego innego literackiego tekstu, dobudowywanie do niej innego poziomu może tylko doprowadzić do terminologicznego pomieszania. Ostatecznie też czynność gracza nie polega na dosłownym wypełnianiu luk narracyjnych, ale wpisywaniu prostych, niegramatycznych poleceń, które zrozumiane będą przez parser i wygenerują kolejną cząstkę narracji.
W "normalnym" dziele literackim, nawet jeśli pole zdarzeń nie pokrywa się z polem narracyjnego dyskursu możemy być pewni, że w miarę opowiadania dowiemy się, co się wydarzyło. Postęp dzieła i postęp zdarzeń rezydują na tej samej płaszczyźnie. Jakkolwiek by opowiadano nam historię, możemy być pewni, że pomiędzy pierwszą a ostatnią stroną książki zawarta jest pewna całość, nawet jeśli nasza wiedza o zdarzeniach jest nikła i szczątkowa, to nasza wiedza o tym, co zostało opowiedziane jest pełna. W powieści hipertekstowej, gdzie czytelnik musi aktywować hiperłącze, by dzieło toczyło się dalej, takiej pewności już nie mamy.. Nie wiemy ile ogniw opowiadania pozostało w powieściowej bazie danych i nie zostało przez nas przeczytanych. W tekstowych grach przygodowych sytuacja jest bardziej pogmatwana. Pomiędzy postęp dzieła a zdarzenie wkracza negocjacja. Interakcja, do której dochodzi pomiędzy tekstem gry przygodowej a czytelnikiem odbywa się tylko na tym negocjacyjnym poziomie. Tutaj rzeczywiście wprowadzamy komendę i na bieżąco informowani jesteśmy o jej wyniku. Choćbyśmy jednak bardzo chcieli, nie można powiedzieć, że obcujemy tu z interaktywną powieścią, jest ona czymś już istniejącym w bazie danych dzieła, ułożonej najczęściej na planie fabularnego drzewka. Jeśli obierzemy jakiś szlak, trudno nam zawrócić, znajdujemy się w ślepym zaułku i przegrywamy. Do wygranej dochodzi na ściśle określonej ścieżce. Dużo więcej swobody daje czytelnikowi klasyczna powieść hipertekstowa, dopuszczająca różnorakie wejścia i wyjścia z tekstu, łącznie z alternatywnymi wersjami tej samej opowieści [11].
Tak zakreślony gatunek cyfrowych mediów, w przypadku adaptacji, daje oryginałowi możliwość innego funkcjonowania, ujawnienia pewnych jego właściwości, odsuwania w cień innych. Porównawcza analiza danego dzieła w jego transmedialnych wcieleniach dawać może wiele cennych wskazówek co do charakteru twórczości danego pisarza, funkcjonowania pewnych tropów, czy napięć pomiędzy estetycznymi dominantami określonego gatunku. Tekstowa gra przygodowa mocno na przykład eksploatuje przestrzenny charakter utworu. Alicja w Krainie Czarów to w końcu także swoista powieść podróżnicza. Niezależnie jak traktować będziemy ów trop wędrówki, tekstowa przygodówka czerpie z niego pełną garścią. Gracz odlicza swój postęp w grze na podstawie lokacji, które odwiedził. Czynna eksploracja świata przedstawionego to zasada, na której opiera się budowa tekstowych przygodówek.
Badanie zależności pomiędzy przestrzenią w świecie gry a baśniowym światem stworzonym przez angielskiego pisarza jest jedną z możliwych dróg badawczych. Inną, jeszcze ciekawszą, może być ścieżka wytyczona przez łamigłówki, zagadki, gry językowe, i fizyczne przeszkody, które Alicja musi pokonać, by w powieści Carrolla dojść do ogrodu Królowej, lub na ostatnie pole świata-szachownicy. W książce czytelnik o nich czyta, lecz to Alicja je rozwiązuje (co zrobić, żeby się zmniejszyć lub zwiększyć, czy wypić napój i zjeść ciastko). W grze czytelnik musi je doświadczyć na sobie i samemu rozwiązać. To zatem kolejne pole do transmedialnych rozważań. Cierpliwych badaczy mogą one doprowadzić do źródeł wskazujących na to, że Lewis Carroll zaczął swoją opowieść o Alicji od zagadek i pytań zadawanych swoim uczennicom i to wynik tych konsultacji zadecydował o ostatecznej wersji dyptyku. Gra, która pozwala nam imitować i symulować zmagania Alicji, w ciekawy sposób odsyła nas tym samym do prehistorii powieści Carrolla, odsłania nam te jej aspekty, które w klasycznym spojrzeniu badacza literatury nie były być może najważniejsze.
Oczywiście przedstawiam tu tylko kilka punktów wyjścia, zaproszenie do porównywania tekstów w ich wcieleniach w różnorakich mediach. Najważniejsze jest jednak to, byśmy zauważyli, że w ogóle warto umieszczać w swoim horyzoncie tego typu przejawy funkcjonowania literatury. Ostatecznie bowiem "nowe media" mają już swoją długą historię, czego najlepszym przykładem rozważany tu gatunek, który przekroczył już trzydziestkę.
Jeśli tekstowe gry przygodowe z mniejszym lub większym powodzenie możemy traktować jako teksty literackie osadzone w domenie numeryczności, ich bezpośredni następcy - gry komputerowe - przysparzają dużo więcej kłopotów. W połowie lat osiemdziesiątych, gdy komputery osobiste zaczęły dysponować większą mocą i wyświetlać coraz bardziej złożoną grafikę, twórcy komputerowej rozrywki zaczęli zastępować tekst grafiką. Ewolucja ta doprowadziła do powstania znanej nam dziś formy gier. Mechanizm leżący u ich podłoża był podobny do tego, który budował tekstowe gry przygodowe [12]. Patrząc zatem pod kątem technicznym zmiana zewnętrznych elementów całego mechanizmu (zamiast tekstu komputer wyświetla i przyjmuje od odbiorcy sygnały graficzne) jest niewielka. W praktyce zmiany są znaczące. Znika wypowiedź literacka a wraz z nią cała tradycyjna warstwa odbioru dzieła, którą nazwiemy tu warstwą interpretacyjną. Przykład adaptacji, która zachęca nas do swoistego odcedzania gry od opowiadania i opowiadania od gry, pozwoli nam lepiej zobaczyć, co zostaje z literatury w grze, a co znika bezpowrotnie.
Gra rozpoczyna się w momencie, w którym Biały Królik wzywa Alicję do mocno zmienionej, Krainy Czarów, rządzonej teraz przez despotyczną Czerwoną Królową. Misją Alicji jest zabicie Królowej, w czym pomaga jej kot Cheshire i część znanych nam postaci. Pozostali bohaterowie, wraz z dworem Czerwonej Królowej to wrogowie, których Alicja musi na swojej drodze eliminować. Oczywiście kot Cheshire mocno zmizerniał i nie jest już tak skłonny do przekomarzań, Hojdy Bojdy - słynny człowiek-jajko spadł z muru, rozbił się i popadł w tytoniowy nałóg a Szalony Kapelusznik porzucił swoje przyjęcia przy herbacie i przeszedł na stronę Czerwonej Królowej. Mimo wszystko gra przenosi nas w świat Carrolla, jest jego mroczną kontynuacją, swoistym apokryfem, jednym z możliwych światów, dość wiernie i konsekwentnie opartych na jego kanonicznej wersji.
Nas jednak interesują inne różnice między grą a powieścią. Najbardziej odczuwalną z nich, już na początku gry, jest różnica perspektywy i czasu. Gdy filmowe ujęcie na początku gry kończy się szybko zauważamy, że to my kierujemy ruchami Alicji. Podążamy za białym królikiem na korytarz lochu. Gdy okazuje się, że dwaj strażnicy, których tam widzimy nie chcą wdawać się z nami w pogawędkę, lecz nas atakują, szybko też uczymy się samoobrony. A wszystko to dzieje się na bieżąco, w środowisku, które reprezentuje wygląd świata realnego, i symuluje jego prawa fizyki. Tekstowa gra przygodowa Ashermana wprowadzała nas w świat swojej Alicji poprzez prolog, i kolejne, negocjowane z komputerem odsłony opowieści. Ktoś opowiada nam o "nas" działających w "teraz". Między czytelnikiem a światem przedstawionym istniała tam literacka wypowiedź, która chcąc nie chcąc wprowadzała element "jak gdyby", owo konieczne suspenssion of disbelief. W tekstowej grze przygodowej wciąż zatem dominuje warstwa diegetyczna. Graficzna gra komputerowa, która przekazuje nam głównego bohatera w nasze ręce przenosi z kolei ciężar na warstwę mimetyczną.
Cóż natomiast dzieje się z czasem? Wraz ze zniknięciem opowiadającego znika też narracja. Czas narracji zlewa się z czasem zdarzeń i będą one trzymać się razem aż do momentu, w którym zatrzymamy grę, wyłączymy komputer, i będziemy chcieli opowiedzieć komuś o tym, co wydarzyło się sterowanej przez nas Alicji. Nasza relacja będzie jednak czymś pochodnym a nie wpisanym w grę. Badacze gier strzegą tego punktu jak oka w głowie: to, że gra wytwarza pewne pochodne fabuły nie oznacza, że sama w sobie jest formą fabularną [13]. Czy spacer do sklepu po bułki ma charakter fabularny? Zapalony narratolog odpowie, że tak. Zdrowy rozsądek podpowiada jednak - owszem, ale wtedy, gdy go takim uczynimy. W debacie na temat narracyjności gry paradoksy te uzyskały jeszcze ostrzejsze rysy: "czy jeśli rzucę do ciebie piłkę, to będziesz czekał aż zacznie ci ona opowiadać historię, czy też po prostu odrzucisz ją z powrotem do mnie?" - pytał narratologów Markku Eskelinen, podając proste rozróżnienia między oboma zjawiskami:
Sekwencja zdarzeń odegranych na scenie składa się na dramat, rozegranych na żywo - performance, ciąg zdarzeń opowiedzianych tworzy narrację, a ciąg zdarzeń wytworzonych przez manipulację dostępnymi środkami i podążanie za formalnymi regulami składa się na grę. [14]Powyższe rozróżnienia i definicja gry mogą się odnosić zarówno do adaptacji Ashermana jak i do American McGee's Alice i nie są w stanie pokazać nam różnych relacji obu wersji wobec oryginału. Aby umieścić obie adaptację i oryginalne powieści Carrola w jednym modelu porównawczym, musimy sięgnąć po unikalne cechy gry komputerowej. Chodzi o symulację oraz powiązane z nią zjawisko sprawczości użytkownika. Nie istnieją one w powieści i filmie, nie ma ich także w większości zwykłych gier planszowych, sportowych, czy jakichkolwiek innych.