Mariusz Pisarski

Alicja w Krainie Cyfrowych Mediów.

W stronę genologii transmedialnej

KOMPUTEROWA GRA TEKSTOWA

W 1977 roku William Crowther i Don Wood napisali, zaprogramowali i rozprowadzili w uniwersyteckiej sieci Arpanet pierwszą tekstową grę przygodową Adventure, która zapoczątkowała nowy - dziś wypada już powiedzieć - literacki gatunek. Sukces gry sprawił, że w ciągu następnych lat komputerowe przygodówki tekstowe, oparte na Adventure, rodziły się jak grzyby po deszczu, stały się nawet częścią fabrycznego oprogramowania komputerów osobistych w latach osiemdziesiątych.

Formuła gatunku była prosta: wziąć na warsztat popularny gatunek literacki, głównie fantasy lub science-fiction, czasem - powieść detektywistyczna, stworzyć tło fabularne (im bardziej stereotypowe, tym lepiej, mniej zachodu dla graczy), stworzyć mapę, po której gracz mógł się poruszać, obiekty, którymi mógł manipulować i postacie, z którymi mógł rozmawiać, walczyć lub ścigać. Jednocześnie twórcy gier musieli stworzyć drzewko fabularne z kilkoma możliwymi zakończeniami, uzależnionymi od ruchów gracza, dodać opisy, dialogi, powiadomienia o błędach, oraz słownik komend, które otwierały (lub nie) przed graczem kolejne pomieszczenia, lokacje i poziomy gry.

Gracz wcielał się w główną postać, którą manipulował poprzez wpisywanie w okno tekstowe komend typu "podnieś klucz", "idź na zachód", "wypij eliksir". Jeśli komenda okazywała się nie adekwatna komputer reagował powiadomieniami typu "nie możesz iść w tym kierunku", "twoja postać ginie, jeśli chcesz zacząć od nowa naciśnij enter". Jeśli zaś akcja czytelnika (wpisanie polecenia) zakończyła się sukcesem, opowieść toczyła się dalej. Jak w każdej grze nie brakowało tu łamigłówek, które gracz musiał rozwiązać, zaryglowanych drzwi, które trzeba było otworzyć, czy potworów, które trzeba było zabić, by przejść do następnego etapu i zdobyć więcej punktów (punktowane były wszystkie udane ruchy gracza).

Tekstowa przygodówka komputerowa okrzyknięta została mianem "interaktywnej powieści" (interactive fiction) i tak zostało do dziś. Jej znaczenie, zwłaszcza dla rozwoju gier komputerowych, jest bardzo duże. Większość współczesnych gier graficznych, opiera się w gruncie rzeczy na takim samym mechanizmie [4]. Jej wkład do historii najnowszej literatury i do teorii literatury, mimo literackiego w końcu charakteru, jest za to znikomy. Nawet w 20 lat po powstaniu gatunku badacze nowych zjawisk tekstualnych, musieli tłumaczyć się dlaczego warto je włączyć w krąg zainteresowań literaturoznawców:

[Tekstowe gry przygodowe] prezentują alternatywny typ dyskursu; innego rodzaju tekstową przyjemność. W trakcie jego badania będziemy mogli wyciągnąć wiedzę bardziej ogólnego rodzaju, która może nauczyć nas czegoś o dyskursie samym w sobie, czegoś, czego nie moglibyśmy się dowiedzieć w ramach naszego poprzedniego, bardziej wąsko zakreślonego horyzontu. Jest to wystarczający powód, by umieścić te tekstowe gry na porządku dziennym badań literackich, w zgodzie z ideałami komparatystyki literackiej. [5]

Model dyskursu, według którego funkcjonują gry typu Adventure opiera się na nowej, nie istniejącej do tej pory funkcji, którą musi odegrać odbiorca w kontakcie z tekstem. Nick Montfort, autor monografii przygodówek, nazywa ją funkcją interaktora. Espen Aarseth z kolei rozszerzył znany model komunikacji literackiej o element "intrygi", który wkracza w tekstowych grach przygodowych pomiędzy implikowanego autora i implikowanego czytelnika, czyniąc z tego pierwszego "intryganta" a z tego ostatniego "intrygowanego".

Alicja w Krainie Lochów

"Obudziłaś się w piękny poranek. Słonce świeci, ptaszki śpiewają, czujesz się cudownie. Twoja kotka Dina wita cię w drzwiach sypialni. Widzisz, jak jej kociaki człapią za nią niezdarnie i czujesz, że nie ma niczego piękniejszego niż powitanie Dina o poranku. Na horyzoncie pojawia się jednak pewna rysa. Dziś czas na twoje lekcje z matematyki. Oczywiście mogłabyś udać chorą, lecz to uniemożliwiłoby wszelką możliwość wyjścia na dwór i cieszenia się resztą dnia. Ubierasz się i schodzisz na dół, przeżuwając jeszcze myśl o tym, co zrobić, by nie mieć matematyki, a jednak cieszyć się dniem. "Musi być jakieś wyjście" - myślisz - "jakiś sposób na uniknięcie spotkania z nauczycielem i wyjście na dwór". Jeśli byś żyła w dalekiej przyszłości, a nie w roku pańskim 1865, wypadało by nam powiedzieć, że cierpisz na schorzenie nazywane "kobiecym wstrętem do matematyki". Ale ponieważ jesteś tylko małą dziewczynką, i ponieważ NAPRAWDĘ żyjesz w roku 1865, możemy jedynie powiedzieć, że nie chcesz się uczyć. Ach tak....być może istnieje pewien sposób na uniknięcie twojego zbliżającego się wielkimi krokami, szkolnego ambarasu...być może. Być może ów sposób znajduje się gdzieś w twoim domu.

- NACIŚNIJ DOWOLNY KLAWISZ - "

Powyższy fragment to prolog, czy - jak woli Nick Montfort - uweruta [6] do gry The Adventures of Alice who went trough the Looking Glass and Came Back stworzonej w 1986 roku przez Douglousa Ashermana [7]. Krótka, złożona zaledwie z 34 lokacji (pomieszczeń, pokoi, komnat) gra jest dziś raczej zapomniana i niezbyt ceniona przez historyków gatunku. Głównym punktem krytyki jest toporne rozpracowanie strategii gry, które skazuje gracza na spędzanie wielu godzin na domysłach i zgadywankach, w jaki sposób przedostać się do następnego fragmentu tekstu [8]. Niemniej jednak jest ona dobrym przykładem literackiej adaptacji klasyki w środowisku cyfrowych mediów.

Tekstu tego nie mamy powodu zaliczać do ułomnych pod względem literackim. Prolog napisany jest na tyle zachęcająco i lekko, by podążyć dalej. Narrator potrafi się do nas zwrócić w żartobliwym, staroświeckim pluralis maiestaticus. Wszystko zatem wydaje się całkiem zwyczajne i znajome. Poza kilkoma szczegółami. Narracja prowadzona jest w drugiej, a nie jak w oryginale, trzeciej osobie. Narrator daje nam mocno do zrozumienia, że to my jesteśmy Alicją, i to żadną współczesną wersją, lecz "NAPRAWDĘ" żyjemy w XIX wieku. Szczególny nacisk, aż trzykrotnie artykułowany (stanowczo za dużo jak na kanony literackiej narracji) kładziony jest tu na to, że jako czytelnik i bohater mamy pewną misję do spełnienia. Zachęceni do poszukiwania przygody z chęcią się po nią wybieramy. Od tej pory przebieg fabuły zależeć będzie od nas. Płacimy za to jednak dość wysoką cenę: głos naratora-intryganta będzie nam towarzyszył na każdym kroku, a to czy usłyszymy ciąg dalszy zależeć będzie od naszego sprytu, słuchu i wyczucia niuansu.

Po uwerturze, jak nakazują prawidła gatunku, pojawia się przed graczem "sytuacja wyjściowa" , fragment, który daje pierwszą sposobność do wprowadzenia tekstowej komendy:

PRACOWNIA
Stoisz po zachodniej stronie kominka w pracowni twojego domu. Krzesła, które się tu znajdują wykonane są z delikatnie polerowanego drewna, a narzuty na siedzisku są doskonale utrzymane. Wszystko jest tak jak powinno być. Słońce świeci, ptaszki śpiewają, i czujesz że to jeden z takich dni, których nic nie może zepsuć. Na podłodze leży kłębek włóczki.
> pociągnij wloczka [tekst poprzedzony znakiem „>” to komendy gracza]
Włóczka rozwija się łatwo. Może nawet zbyt łatwo. Stoisz w alkowie. Na południe od ciebie znajduje się pracownia. twój ojciec mówi, że przebywanie w tym miejscu sytuuje cię dokładnie po północnej stronie zachodniej części kominka. Myślisz, że zrozumiałaś, co miał na myśli, ale nigdy nie zapytałaś go, co miał dokładnie na myśli.
Stoi tu twoja niania
> rozmawiaj z niania [komenda moja]
Nie będziesz chyba rozmawiać z nianią?
> przeszukaj alkowa [komenda moja]
Nie rozumiem słowa "alkowa" w formie rzeczownika
> zachod
Nie możesz iść w tę stronę
> poludnie
Nie możesz iść w tę stronę
> wschod
Stoisz po wschodniej stronie kominka w pracowni w twoim domu. Słonce prześwituje przez wszystkie okna, nawet przez mały witraż w południowych drzwiach. Raz jeszcze czujesz, że wszystko znajduje się na swoim miejscu i jest tak jak być powinno. Nie możesz jednak zdecydować, czy wyjść na dwór i pobawić się, czy też przygotować się do lekcji matematyki. Nad komodą wisi piękny szwajcarski zegar.
> poludnie
Nie możesz iść w tym kierunku
> patrz witraż
Nie rozumiem słowa witraż w formie rzeczownika
> patrz przez okno
Nie rozumiem słowa okno w formie rzeczownika
> patrz zegar
Zegar, choć jest niewątpliwie cennym dziełem rzemiosła, nie wskazuje dobrej godziny.

Jak widzimy, poważna przeszkoda wkrada się tu pomiędzy czytelnika/gracza a świat przedstawiony i rozwój wydarzeń, pomiędzy opowiadającego a słuchającego, pomiędzy narrację a obiecywaną w nazwie gatunku interakcję. Dalszy postęp lektury gracz musi negocjować z "głosem w maszynie". Nawet komenda "> pociągnij włóczkę", która w efekcie doprowadziła mnie do lekturowego progresu nie pojawiła się natychmiast. Jest ona efektem długotrwałych poszukiwań, zastanawiania się na każdym słowem w tekście i prób uczynienia każdego ze słów wytrychem, który otworzy kolejne drzwi. Zapowiedziana w prologu przygoda zamienia się w żmudną zgadywankę, a "interaktywna powieść" w program, który nie chce z nami współpracować. Praca parsera - programu, który przyjmuje komendy gracza i generuje odpowiedzi, jest albo zupełnie automatyczna, albo ujawnia wpisany w niektóre odpowiedzi swoiste poczucie humoru narratora-intryganta. Dlaczego na przykład nie możemy rozmawiać z nianią, traktowaną przez program jak nieożywiony przedmiot? Tylko po części motywowane jest to umieszczeniem akcji w XIX wieku. W takim momentach bezduszność parsera znika, a opowieść, która wcale nie chce się toczyć tak łatwo jak kłębek włóczki, ujawnia nam swój charakter, a nawet - charakterek.