Najbardziej pełną i rozbudowaną klasyfikację przejawów cyfrowej tekstualności zaproponował w 1997 w swojej często przywoływanej tu pracy Espen Aarseth. Model Aarsetha opiera się na wymienionych już funkcjach elektronicznego medium, z tym, że sfera "numeryczności" jest tu dużo bardziej rozbudowana i to ona stanowi trzon klasyfikacji
Punktem wyjścia teorii jest ujrzenie tekstu jako rzeczywistej (nie metaforycznej) maszyny, którą stanowią: medium, operator oraz strumienie znaków. Te ostatnie podzielone są na tekstony (strumienie znaków istniejące w tekście) oraz skryptony (strumienie znaków pojawiające się czytelnikom/użytkownikom). Mechanizm, który generuje czy też odsłania skryptony z tekstonów nazwany jest funkcją przejścia, którą opisuje się jako kombinację siedmiu zmiennych (dynamizmu, zdolności determinowania, przechodniości, perspektywy, linków, dostępu i czynności użytkownika) oraz ich możliwych wartości. To kombinacyjne podejście daje nam blisko 600 (576, by być dokładnym) różnych typów mediów tekstowych, w których każdy tekst (od „I Ching” do MUD-ów) może być sklasyfikowany w oparciu o to, jak funkcjonuje jego medium. [22]Perspektywa odbioru dzieła zepchnięta jest na plan dalszy. Aarseth stara się przyglądać, samemu tekstowi, od którego nie oddziela wpisanego weń mechanizmu i medium, w jakim tekst rezyduje, oddziela natomiast, mniej lub bardziej konsekwentnie, funkcję czytelnika. Może to prowadzić do nieporozumień, zapraszających do weryfikacji modelu [23]. Niemniej jednak wystąpienie Aarsetha zrewolucjonizowało teorię cyfrowej tekstualności a jego typologia stała się koniecznym punktem wyjścia we wszelkich innych projektach typologiczno-genologicznych. Z uwagi na brak miejsca model Aarsetha przedtsawię tu jedynie poglądowo, narzucając na siatkę poszczególnych właściwości cybertekstu trzy rozważane tu utwory:
ad.1 Pierwsza zmienna to dynamika tekstu: tekst statyczny posiada taką samą liczbę tekstonów (strumieniu znaków istniejących w tekście) i skryptonów (strumieniu znaków prezentowanych czytelnikowi). W tekście dynamicznym liczba skryptonów i tekstonów różni się. Aarseth rozróżnia tu dynamikę intratekstoniczną - IDT (liczba skryptonów i ich zawartość może podlegać zmianie, liczba tekstonów jest stała), oraz dynamikę tekstoniczną - TDT (liczba i zawartość tekstonów także podlega zmianie). W przypadku oryginalnej powieści Carrolla nie mamy wątpliwości, że jest ona tekstem statycznym. Tekst jest z góry określony, nie ma nawet sensu odróżniać tekstonów od skryptonów. Wciąż warto pamiętać, że tekst rozumiany jest tu jako mechanizm sensu stricte. Nie brane są pod uwagę wszelkie zdarzenia w polu interpretacyjnym, z problemem konkretyzacji utworu na czele, który w "zwykłej" perspektywie byłby w stanie wskazać na takiego czy innego rodzaju "dynamizm" tekstu. Jeśli chodzi o grę American McGee's Alice jej dynamizm zasadza się choćby na tym, że Alicja może przechodzić z jednego poziomu gry na drugi różnymi ścieżkami. Intensywność jej przygód gracze mogą regulować wybierając łatwą, trudną lub bardzo trudną wersję gry. Baza danych gry jest zatem większa niż jej aktualizacje. Największe problemy możemy mieć za to z adaptacją Ashermana. Na czym zasadzać się ma jej dynamizm? Najprostsze wyjaśnienie pojawi się wtedy, gdy za skrypton uznamy pojedynczy szczebel naszej negocjacji z narratorem-intrygantem: czytelnik wpisuje: "< niania" program odpowiada: " - nie rozumiem słowa niania w formie rzeczownika". Taka rozmowa z maszyną może rzeczywiście ciągnąć się bez końca, a liczba skryptonów daleko przekroczyć oczekiwania twórcy wobec "idealnego" czytelnika/gracza.
ad.2 Zdolność determinowania. Właściwość ta dotyczy stabilności "funkcji przejściowej" Tekst jest zdeterminowany wtedy, gdy każdy skrypton zawsze pojawia się w tym samym otoczeniu: poprzedzają go i następują po nim te same fragmenty tekstu. Jeśli nie to mamy do czynienia z tekstem niezdeterminowanym. Relacje pomiędzy oryginałem a dwiema adaptacjami rysują się tu podobnie jak w przypadku statyczności.
ad.3 Przechodniość dotyczy temporalności cybertekstu i jego lektury. Jeśli zwykły upływ czasu powoduje wyświetlanie przez tekst kolejnych skryptonów tekst jest tekstem przechodnim. Jeśli nie i czytelnik musi wykonać jakiś ruch, by kontynuować lekturę (choćby trywialną czynność przekartkowywania strony) tekst jest nieprzechodni. Filmowe adaptacje Alicji są dziełami przechodnimi. Książkowy oryginał już nie. Podobnie też jak ergodyczne, wymagające od czytelnika "nietrywialnego" wysiłku utwór Ashermana i wydana przez Electronic Arts gra.
ad.4 Perspektywa. Dotyczy nie perspektywy narracyjnej, a cybertekstowej. Jeśli tekst wymaga od czytelnika odegrania strategicznej roli jako jednej z lub głównej postaci w dziele, wtedy tekst posiada perspektywę osobową. Jeśli nie - perspektywa tekstu jest nieosobowa. W grze tekstowej Alicja mamy do czynienia z narracją drugoosobową. Jednak w podobny sposób napisana jest powieść Italo Calvino Jeśli zimową nocą podróżny. W modelu Aarsetha powieść Calvino posiada perspektywę nieosobową, a Alicja Ashermana - personalną. Dzieje się tak dlatego, że druga osoba w przypadku Calvino to - świetnie umotywowany i jak najbardziej na miejscu - zabieg stylistyczny. Powieść ta udaje tylko, że to czytelnik jest jej głównym bohaterem, nie pozostawia jednak mu w zamian nic innego, jak tylko lekturę. Asherman z kolei zmusza nas do decyzji, musimy działać, wymyślać słowa- wytrychy, negocjować, aby czytać dalej. Personalna perspektywa American Alice nie wymaga komentarza.
ad. 5 Dostęp. Jeśli wszystkie skryptony tekstu dostępne są odbiorcy wedle jego woli, w każdej chwili i bez żadnych warunków wtedy tekst cechuje się dostępem losowym, jeśli nie to mówimy o dostępie kontrolowanym przez autora i przez wpisany w tekst mechanizm kontrolujący ów dostęp. W tekstowej przygodówce kontrolowanie tekstu przez intryganta nad tekstem ma wymiar wręcz opresyjny, wprowadzający w swoistą klaustrofobię. W grze zbudowanej na graficznym silniku Queke'a bohater porusza się z poziom na poziom w sposób względnie linearny, choć na poszczególnych poziomach posiada wolność wyboru własnego szlaku, zazwyczaj wszystkie jego kroki prowadzą do łamigłówki, którą trzeba rozwiązać, lub potwora, którego trzeba zabić, aby przejść na następny poziom. Ileż wolności daje w tym kontekście czytelnikowi zwykła, drukowana książka: możemy czytać strony ze środka lub z końca, omijać całe paragrafy i rozdziały...
Termin losowy w odniesieniu do dostępu może się wydawać trochę niefortunny, zwłaszcza w kontekście porównawczym, na przykład powieści książkowej do powieści hipertestowej. W swoim arsenale estetycznym ta ostatnia posiada między innymi losowe odsyłacze, które z tego samego miejsca w tekście prowadzą do losowo wybieranych innych segmentów tekstu. Tymczasem w tekstonomii Aarsetha to książka drukowana cechuje się losowym dostępem. Losowy dostęp umożliwiany przez hipertekstowy odsyłacz musimy zatem uznać za (losową) odmianę dostępu kontrolowanego.
ad. 6 Linkowanie. Zmienna ta dotyczy organizacji tekstu. Może być on zaopatrzony w hiperłącza, po których podąża czytelnik. Są to zazwyczaj łącza wpisane w test. Niektóre z nich bywają odsyłaczami warunkowymi prowadzącymi do dalszych skryptonów jeśli czytelnik spełnił pewne warunki, np. przeczytał określoną partię tekstu. Powieści Carrolla hiperłączy oczywiście nie posiadają, choć ma je na przykład Gra w Klasy Cortazara, czy Słownik Hazarski Milorada Pavica. Linkiem w adaptacji Ashermana są komendy czytelnika zakończone sukcesem - przejściem do kolejnego skryptonu, a grze Electronic Arts - działania na obiektach świata przedstawionego, które powodują podobne przejścia
ad. 7 Funkcje użytkownika. Wychodząc od klasycznego w teorii hipertekstu rozróżnienia na tekst eksploracyjny i konfiguracyjny, Aarseth wylicza tu dodatkowe funkcje czytelnika wpisane w analizowane przez niego cyberteksty. Rzuca to światło na wiele aspektów i niuansów, na które możemy natrafić podczas badawczych wypraw w domenę transmedialności. Poza podstawową funkcją czytelnika, obecną w każdym tekście i nazwaną tu mniej lub bardziej trafnie "interpretacyjną", wyróżniamy następujące dodatkowe:
Funkcję eksploracyjną, kiedy to użytkownik musi decydować, którą ścieżkę wybrać, oraz funkcję konfiguracyjną, w przypadku której skryptony są po części wybierane lub tworzone przez czytelnika. Jeśli z kolei tekstony lub funkcje przejścia mogą być na stałe dodane do tekstu działanie odbiorcy ma charakter tekstoniczny. [...] Niektóre teksty pozwalają odbiorcom na konfigurowanie swoich skryptonów poprzez swobodną aranżację tekstonów lub wpływanie na wartość zmiennych. W końcu też, w niektórych przypadkach, użytkownik może rozszerzać lub zmieniać poprzez dodawanie swojego własnego tekstu lub własnego fragmentu kodu. Trzy rozpatrywane przeze mnie utwory, reprezentują tylko dwa z rozpatrywanych przypadków: oryginał to tekstem o interpretacyjnej funkcji czytelniczej a obie adaptacje do teksty eksploracyjne. Z jednym znakiem zapytania. Jeśli bowiem przyjęliśmy, że segmenty negocjacyjnego dialogu w przygodówce Ashermana mogą tworzyć nowe, nieoczekiwane skryptony, to dlaczego nie uznać tego za przypadek działalności tekstonicznej, kiedy to dodajemy do tekstu nasz własny tekst. Odpowiedź może być tylko taka, że jest to tekstoniczna działalność po naszej, czytelnika stronie, można ją udokumentować w zapisie pojedynczej sesji gry, można ów zapis rozesłać do innych graczy, a nawet opublikować. Nigdy nie stanie się on jednak częścią utworu Ashermana, który stanowi zamkniętą całość.
Ostatnia zmienna Aarsetha – funkcja użytkownika (eksploracyjna, konstrukcyjna, tekstoniczna) każe nam umieścić tekstową grę przygodową i symulacyjną grę graficzną na tej samej ławce utworów eksploracyjnych. Ujawnia to oczywiste ograniczenia modelu norweskiego badacza. Model ten raczej nie powinien obejmować gier komputerowych typu American McGee Alice. Jak widzimy w dziwny sposób zbliża się ona do tekstowej gry przygodowej, rożnice między oboma gatunkami zacierają się a oba utwory dzieli różnica zaledwie jednej zmiennej. Problem symulacji, sprawczości, problem różnic w warstwie przedstawieniowej (wielokanałowość i lokalnie filmowy charakter gry w stosunku do tekstowego charakteru przygodówki) zostają tu pominięte. Dzieje się tak dlatego, że model Aarsetha dotyczy cybertekstów. A gry - według ludologów - przynależą do innej domeny, dla której konieczne jest wypracowanie osobnych narzędzi badawczych. Używanie narzędzi stosowanych wobec tekstów, choćby to były cyberteksty, może być uznane za przejaw badawczego imperlizmu [24]. Tutaj zatem warto się zatrzymać. Tekstonomia Aarsetha i jego teoria cybertekstu podsuwają nam perspektywy i metodologię. Determinacja ludologii z kolei zachęca do poszukiwania własnych, nowych narzędzi, i wyznaczania mocnych, czasem nawet grubo ciosanych granic, co na początku raczej się opłaca. Genologia transmedialna, obejmująca i objaśniająca różnice między powieścią, filmem, grą komputerową czy interaktywną instalacją wideo, aby przemówić własnym, odróżnialnym od innych głosem, powinna podpierać się owymi przykładami.