Anastasia Salter, Stuart Moulthrop

Rząd Dwojga Drzwi

Twining - ćwiczenia

Do wykonania zadania potrzebny jest program Twine dostępny na stronach twinery.org. Komplet ćwiczeń oraz działających plików omówionych w książce Twining (w oryginale) znajduje się na stronach Gitbuba i zachęcamy do ich ściągnięcia. Niniejsze ćwiczenie znajduje się w folderze "One" i składają się na nie pliki "Twining1.3.html" oraz "Twining1.3.txt" Polska wersja ćwiczenia w formacie Twine Harlow jest do ściągnięcia poniżej.

◊ Proszę stworzyć nową historię zatytułowaną "Rząd Dwojga Drzwi" (przepraszamy za niezbyt zgrabną grę słów). Wprowadźmy następujący tekst w nowym fragmencie, który nazwiemy tak samo: "Rząd Dwojga Drzwi":

Znajdujesz się w świecie dwojga drzwi. Był to trochę tańszy świat, niż modele trzy- lub czterodrzwiowe i na takie było nas stać.

◊ Poniżej tekstu, który właśnie wprowadziłeś, wprowadź:

>[[Przejdź przez drzwi po lewej ->Nie w prawo]]
>[[Przejdź przez drzwi po prawej]]

Zanim przejdziemy dalej, warto przedstawić przydatną funkcję Chapbooka, zaprojektowaną specjalnie dla tego rodzaju historii. Funkcja ta nazywa się rozwidleniem. Rozwidlenie jest elementem do wizualnej prezentacji małego zestawu linków, najczęściej pary. Jeśli używacie Harlowe, nie ma się co martwić - rozwidlenie jest wygodne, ale nie jest niezbędne.

[1] Ćwiczenie pochodzi z praktycznych partii książki Anastasii Salter i Stuarta Moulthropa Twining: Critical and Creative Approaches to Hypertext Narratives, Amherst College Press 2021.

◊ Dodaj znak większości przed oboma linkami, tak jak poniżej:

>[[Przejdź przez drzwi po lewej ->Nie w prawo]]
>[[Przejdź przez drzwi po prawej]]

Notacja tych nawiasów, z użyciem znaku większości, tworzy rozwidlenie. Jego efekt wizualny jest subtelny, ale przyjemny dla oka: między dwoma linkami pojawia się cienka linia. Zamieszczony w sieci przewodnik po Chapbooku zawiera dodatkowe szczegóły na temat zmiany wyglądu rozwidleń. Można włączać ten efekt lub wyłączać, w zależności od gustu.

Jak widać, tworzona właśnie opowieść toczy się w idiomie, który wiele fikcji napisanych w Twine dzieli z interaktywnymi fikcjami opartymi na parserze oraz z gatunkiem gier spod znaku chose your own adventure. Czytelnik / gracz jest adresowany w drugiej osobie. Do ustawiania sceny używamy czasowników w trybie orzekającym. Kotwice linków, które zastępują wpisywanie wiersza poleceń w interaktywnej fikcji, używają trybu rozkazującego i opisują jakąś akcję - w tym przypadku ruch w obrębie jakiejś przestrzeni wykonywany przez postać kierowaną przez czytelnika / gracza.

Każdy z linków w naszej parze używa jednego z dwóch stylów tworzenia połączeń dostępnych w Twine. Link kierujący gracza w lewo nazywa konkretny pasaż docelowy “Nie w prawo”, który – ponieważ nie istniał wcześniej – teraz właśnie zostanie stworzony. Prawy link tworzy fragment o nazwie tożsamej z jego kotwicą, a zatem z tekstem oznaczonym w funkcji linku. Jeśli spojrzymy na mapę naszej kompozycji, zobaczysz dwa świeże fragmenty: "Nie po prawej" i "Przejdź przez drzwi po prawej". Zajmijmy się tym pierwszym ( "Nie po prawej"):

◊ Otwórz pasaż zatytułowany “Nie po prawej” i wprowadź następujący tekst:

Znajdujesz się w Miejscu Bez Wygranych.
To zwykły pokój, o dwóch drzwiach.



[[Drzwi wejściowe->Rząd Dwojga Drzwi]]
[[Drzwi wyjściowa->Rząd Dwojga Drzwi]]

Chodzi o to, że dwoje drzwi z tego przejścia prowadzi z powrotem do punktu początkowego, zamykając pętlę. Jest dwoje drzwi, ponieważ jest to wszechświat, w którym jest tylko dwoje drzwi. Jeśli wolisz jedne, też dobrze. Odniesienie do zwycięstwa (lub jego przeciwieństwa) jest kwestią osądu. Może gracz chce pozostać w pętli. Kim jesteśmy, by o tym przesądzać?

[2] Niestety nie każda wersja Twine pozwala na wprowadzanie nazw pasaży z polskimi ogonkami lub ze spacjami w nazwach. Jeśli tak się dzieje na państwa komputerze, proszę unikać takiego zapisu. Właściwe nazwy pasaży w linkach należy wprowadzać po strzałce "-->" według formatu "DrzwiPoPrawej -->Drzwi po prawej" [przyp. red]

◊ Otwórz pasaż o nazwie [[Przejdź przez drzwi po prawej]] i wprowadź następujący tekst:

Przechodząć dzielnie przez odzewnętrzny portal, trfiasz do innej wersji tego samego głupiego pokoju. Ktoś próbuje coś mi udowodnić, podejrzewasz.

[[W lewo! Może tym razem się uda -> Nie w prawo]]
[[W prawo!]]

Gwoli wyjaśnienia, “odzewnętrzny” to słowo wymyślone na poczekaniu, choć może powinno istnieć. W tym momencie powinniśmy już pojąć ogólną ideę tej historii: każde z drzwi posiada po jednym linku. Do tej pory przynajmniej jeden z nich zawsze prowadził do tzw. pasażu porażki, zamykając gracza w pętli. Teraz jednak historia zacznie się trochę komplikować:

◊ Zamykając obecny pasaż, wróć do mapy z widokiem na całość kompozycji. Otwórz nowy pasaż o nazwie "W prawo!" i zamieść tam następujący tekst:

Prawo. Prawidłowo. Zawsze drzwi w prawo. Teraz już wszystko jasne.

[[Zawsze w prawo ->Rząd Dwojga Drzwi]]
[[Lewica górą!]]

W tym pasażu robimy coś być może zbyt przewidywalnego, kapryśnie łamiąc wzór zbyt przewidywalną regułę lewo/prawo. Pierwszy link prowadzi z powrotem do początku, podczas gdy drugi, drzwi po lewej, prowadzi dalej. Jest to, rzecz jasna, całkowicie dobrowolna decyzja. Moglibyśmy być być łaskawsi dla naszego gracza/czytelnika i unikać tego rodzaju perwersji. Jeśli chodzi o reguły linkowania, wszystko jest dozwolone.

◊ Wróć do mapy z widokiem na całość kompozycji. Otwórz nowy pasaż o nazwie “Lewica górą!” i zamieść tam następujący tekst:

Przechodząc nareszcie przez drzwi, których autor najwyraźniej nie chce dla nas otworzyć, zaczynasz unosić się nad strukturami labiryntu, zostawiając za sobą w dole wszystkich głupców. Powstań, nadobny zwycięzco!

Gracze znający metagrę Daveya Wredena The Stanley Parable rozpoznają kłopot związany z dwojgiem drzwi. Motyw wznoszenia się jest jawnym podrobieniem propozycji Wredena, The Beginner's Guide. Ruch gracza w górę wyraża uniwersalną figurę lub trop. Wprowadzając do utworu pętlę lub labirynt, istnieją trzy możliwe działania: dostać się do środka, znaleźć jakiś sposób na wyjście, lub unieść się ponad całą rzeczą. Nie jest przypadkiem, że odnosimy się do gry wideo i przekraczamy granice fikcji hipertekstowej (a także Twine). Obecne pokolenie twórców Twine postrzega siebie jako twórców gier, a także opowiadaczy, i zajmuje tę samą przestrzeń społeczną i ekonomiczną co niezależni twórcy gier.