...
Gra w klasy Julio Cortazara to prawdopodobnie najbardziej znany na świecie przykład powieści hipertekstowej w wydaniu papierowym. Ukazała się ona w czasie, gdy Douglas Engelbart i Ted Nelson dopiero co tworzyli techniczne i teoretyczne podwaliny pod systemy hipertekstowe. Niemniej zarówno definicja hipertekstu jak i pierwsze publiczne prezentacje idei systemów hipertekstowych już istniały.

Eksperymentalną powieść argentyńskiego pisarza można czytać w co najmniej dwóch porządkach- od początku do końca i poprzez wędrówkę po 155 krótszych lub dłuższych "rozdziałach" wyznaczoną przez autora. Oczywiście w każdej chwili można łączyć te dwa tryby lektury co dawało jeszcze więcej możliwości, przez co utwór ten potencjalnie jest wielsekwencyjny. Jako taki zaopatrzony zostaje w swoistą "instrukcję obsługi", proponowany protokół swojego czytania, charakterystyczny dla wielu późniejszych elektronicznych hipertekstów. Julio Cortazar pisze w niej:

Na swój sposób książka ta zawiera w sobie wiele książek, przede wszystkim zaś dwie książki. Pierwszą należy czytać normalnie, a kończy się ona na rozdziale 56, pod którym znajdują się trzy ozdobne gwiazdki równoznaczne ze słowem „koniec”, w konsekwencji czego czytelnik bez wyrzutów sumienia może zrezygnować z dalszego ciągu. Drugą należy rozpocząć od rozdziału 73, czytając w dalszym ciągu według numerów, które są zaznaczone pod każdym rozdziałem w nawiasach.

Książka została podzielona na trzy części: "Z tej strony" (rozdziały 1-36), "Z tamtej strony" (37-56), "Z różnych stron (rozdziały bez których można się obejść)" (57-131). Część pierwsza jest najbardziej linearna, i - mówiąc językiem późniejszych eksperymentów literackich - "domyślna". Koniec części drugiej (rozdział 56) uznawany bywa za powieściowe centrum utworu. Natomiast część trzecia, najbardziej dowolna, zawiera zabieg na miarę Laurence'a Sterne'a, autora Tristrama Shandy, a jednak utrzymanym już w duchu ery cyfrowej. Chodzi o pętlę, w której zamknięte są dwa ostatnie rozdziały książki: rozdział 131 odsyła do rozdziału 58 a ten - z powrotem do 131. "Jak to dobrze, że wróciłeś" - to pierwsze słowa rozdziału 58, które w ten sposób przenoszą zabieg formalny na płaszczyznę semantyczną i raz jeszcze dowodzą prekursorskiego charakteru "Gry w klasy".

Odniesień do utworu Cortazara doszukać się można w pierwszej, klasycznej powieści hipertekstowej afternoon, a story Michaela Joyce'a. Pierwsza część tej cyfrowej powieści to 35 w miarę linearnych i spójnych segmentów tekstu, co przypomina partię otwierającą Grę w Klasy (36 segmentów "Z tej strony"). Temat chwiejnej, nie do końca wiarygodnej tożsamości narratora (kto jest głównym narratorem - pyta Cortazar) odzwierciedlony u Michaela Joyce'a zostaje nie do końca wiarygodnym statusie głównego protagonisty (kto był sprawcą śmiertelnego wypadku - pyta Joyce). Z kolei pętla między dwoma rozdziałami w elektronicznej powieści afternoon, a story, wyniesiona została do jednego z głównych chwytów retorycznych nie tylko tej konkretnej powieści ale i całego gatunku. U Joyce'a wiele z nich jest pętlami z wyjściem, tzw. kołami Joyce'a. Gdy czytelnik odwiedza ten sam fragment po raz trzeci, czwarty kolejny, szanse na to, że któreś ze słów-linków wyprowadzą go z błędnego koła rosły, i często pętla rzeczywiście zostawała przerywana. Dziedzictwo Cortazara jest tu jednak mocno widoczne.

Hiperłącza Gry w Klasy to, w hipertekstowej typologii linków, linki główne (wpisane i widoczne). W pierwszej powieści hipertekstowej napisanej na komputer rozwiązanie Cortazara wzbogacone zostało między innymi o odsyłacze tekstowe, o losowe wybieranie bloków tekstu i obwarowanie odsyłaczy warunkami logicznymi. W obu ostatnich przypadkach wielosekwencyjne formy literackie odczytywane są na interaktywnym ekranie komputera, patent zastosowany przez Cortazara podlega w nich remediacji, ze wszelkimi tego konsekwencjami.

Historycznie rzecz ujmując powstałe kilka lat później tekstowe gry przygodowe firmy Infocom wykorzystując możliwości komputera, wprowadziły czytelnika na wyższy poziom interaktywności niż Gra w klasy. Sekwencje tekstu, który pojawiał się przed czytelnikiem, zdeterminowane były przez wydawane przez użytkownika gry komendy.

Ostatnia aktualizacja:

29.07.2022

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (never) Gra w Klasy . "Techsty" 29.07.2022 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/protohiper/cortazar.htm].

awangarda postmodernizm tekst cyfrowy tekst nielinearny

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art autor cortazar cortazara część gra grawklasy gry hipertekst hipertekstowej img joyce klasy końca nabokov najbardziej powieści protohiper rozdziału rozdziały saporta source strony target techsty