Powieść cyfrowa jest polem eksperymentu, gdzie ścierają się tradycja narracyjna i innowacja interaktywna. Modularność, interaktywność, algorytmiczność, przy potencjalnej utracie linearności, wzbogacają gatunek powieściowy o aspekty atrakcyjne dla czytelnika. Jednocześnie odnawiają one gatunek sam w sobie, gdyż "nowość" (w treści i w przekazie) od zawsze definiuje powieść (novella, novel).

Remediacja powieści w przestrzeni cyfrowej nie oznacza zatem śmierci starej formy, lecz jej odrodzenie w nowym kształcie: powieść stajen się dziś żywym organizmem medialnym, który może przybrać postać hipertekstowego labiryntu, ilustrowanej gry, symulacji społecznej czy sieciowego performansu. Każda z tych postaci rzuca inne światło na istotę narracji, niczym filtr ujmujący opowieść w odmienny sposób. Przemiany te dobrze ilustruje anegdota Maxa Blacka z jego studium o metaforze:

Załóżmy, że musimy opisać bitwę, czerpiąc jak tylko można najwięcej z języka szachów. Ich terminologia determinuje system implikacji, który ma rządzić moim opisem bitwy. Narzucony słownik szachów spowoduje, że pewne aspekty bitwy będą podkreślone, inne znikną, a wszystko będzie pomyślane tak, by jak najbardziej naginać różne aspekty opisu.

Słownik szachów będzie filtrem i transformatorem; nie tylko selekcjonuje, ale również uwypukla te aspekty bitwy, które mogłyby być pominięte przez inny rodzaj przekazu.

W podobny sposób przekształceniom podlega sztuka w nowym polu pisma. Pewne aspekty wypowiedzi w dynamicznej, niesekwencyjnej, generatywnej i wystawionej na działania społecznościowe przestrzeni cyfrowej zostają uwypuklone, inne – schodzą na dalszy plan.

W ramach tej transformacji powieść traci pewne cechy (ciągłość, linearność, zamkniętą narrację, stabilny podmiot narracyjny), a zyskuje inne: modularność, interaktywność, niekiedy algorytmiczność. Przestrzeń pisma zostaje rozciągnięta między tekstem a dźwiękiem, między grafiką a kodem, między indywidualnym czytaniem a zbiorowym uczestnictwem.

Język szachów pozwala dostrzec w bitwie strategię i strukturę – język kodu i interakcji pozwala dostrzec w powieści system reguł i możliwości, z którego wyłania się wiele historii, w zależności od ruchów gracza-czytelnika. Literatura w cyfrowym świecie nadal opowiada o ludzkich przeżyciach, lecz czyni to nowymi środkami, zmuszając nas – badaczy i czytelników – do poszerzenia naszej definicji czym może być powieść i jak możemy ją przeżywać. Powieść cyfrowa to zarazem tekst i gra, świat i system, opowieść i symulacja – bogatsza o te wymiary, choć stawiająca przed nami wyzwanie nowego sposobu lektury. Dzięki temu gatunek powieści nie ginie w konfrontacji z mediami cyfrowymi, lecz wręcz zyskuje nowe życie w postaci interaktywnej, algorytmicznej sztuki słowa.

W wersji hipertekstowej lub generatywnej powieść może nie posiadać jednoznacznego zakończenia ani nawet ustalonej fabuły – zamiast tego proponuje konstelację możliwości, uruchamianych przez użytkownika w czasie rzeczywistym. Czytelnik staje się nawigatorem–współtwórcą, a sama lektura aktem wyboru, gry, działania. W tym sensie, jak pisze Katherine Hayles, powieść cyfrowa nie tylko mówi o rzeczywistości sieciowej – ona ją powtarza, symuluje, wciela.

...
Kadr z gry Life is Strange: Before the Storm (2017) wytwórni Deck Nine. Life is Strange to zarówno gra, jak i interaktywny film, ale też współczesny podgatunek powieściowy

Tym samym powieść XXI wieku to nie tylko opowieść opowiedziana nowym językiem – to inny sposób istnienia opowieści. Jeśli dawniej powieść organizowała doświadczenie poprzez czasową sekwencję zdarzeń i psychologiczną głębię postaci, dziś – w wersji cyfrowej – może funkcjonować jako przestrzeń logiczna, świat możliwy, symulacja warunków, w której postaci i wydarzenia nie są dane, lecz potencjalne.

Wśród cyfrowych form powieściowych warto rozróżnić, z przykładami i z uwzględnieniem mediów i roli dzieło-odbiorca:

  • Powieść hipertekstowa (hiperfikcja) – oparta głównie na tekście podzielonym na fragmenty połączone linkami. Strategia: nielinearność i nawigacyjna interakcja. Tekstowe segmenty są samodzielne, często stylizowane literacko, ale czytelnik decyduje o kolejności ich czytania. Medium: zazwyczaj czysty tekst (czasem z prostą grafiką tła), interfejs w postaci hiperłączy. Przykłady: afternoon. A story Michała Joyce’a, Patchwork Girl Jackson, These Waves of Girls Caitlin Fisher. Relacja użytkownik-tekst: czytelnik jako eksplorator sieci powiązań.
  • Powieść interaktywna typu „gra tekstowa” (IF)– przypomina przygodową grę tekstową lub rozgałęzioną narrację choose-your-own-adventure. Strategia: węzły decyzyjne – fabuła co jakiś czas rozgałęzia się według decyzji gracza. Może to być realizowane poprzez klikanie opcji (jak w paragrafowych grach książkowych online) lub wpisywanie komend, przypadku klasycznej gry tekstowej z parserem. Medium: tekst + mechanika decyzyjna; czasem prosta grafika lub wybory dialogowe. Przykład: Adventure, Zork. Relacja: czytelnik jako decydent – współautor przebiegu fabuły w granicach ustalonych alternatyw.
  • Powieść-aplikacji / powieść mobilna – wykorzystuje możliwości urządzeń (smartfonów, tabletów). Strategia: integracja narracji z interfejsem dotykowym, czujnikami, multimedialnymi funkcjami. Medium: tekst pojawiający się w aplikacji plus bogate wykorzystanie dźwięku, wideo, często o wysokim stopniu immersji. Np. Pry (2014, projekt aplikacji-powieści na iPad) – narracja o weteranie wojennym przedstawiona za pomocą interaktywnego filmu i czytanego tekstu, gdzie użytkownik rozszerza/pomniejsza obraz dwoma palcami, by „zajrzeć” w głąb myśli bohatera (tekstualne monologi) lub „na zewnątrz” (fragmenty filmu), Device 6 (Simogo, 2013) – gra-powieść mobilna, w której tekst układa się na ekranie w labirynty, zmusza czytelnika do obracania urządzenia, rozwiązywania zagadek opartych na tekście i dźwięku. Relacja: czytelnik jako odkrywca/zagłębiony uczestnik, intensywnie zaangażowany zmysłowo.
  • Powieść sieciowa i transmedialna – utwór rozproszony między różne media i platformy, często wykorzystujący internet. Strategia: narracja prowadzona w różnych formach (np. fragmenty na blogach, mediach społecznościowych, e-maile do odbiorcy). Medium: rozmaite – od stron WWW po tweetujące boty. Przykład: Kate Pullinger – Flight Paths (2007) – „networked novel” publikowana częściowo jako blog, w odcinkach, z elementami multimedialnymi (obrazy, animacje) ilustrującymi historię imigranta sturronika samolotu. Inny przykład: eksperymentalne projekty typu Alternate Reality Game, gdzie fabuła powieści rozwija się poprzez interakcje w sieci (strony postaci, wiadomości, zagadki, które czytelnik rozwiązuje, odgrywając rolę detektywa). Tu tekst literacki przenika się z działaniami użytkowników w realnym świecie online. Relacja: czytelnik jako gracz społeczny/detektyw, który musi zebrać porozrzucane elementy fabuły i często współpracować z innymi uczestnikami, by skompletować narrację.
  • Powieść wizualna/kinetyczna – tu tekst literacki współistnieje z warstwą wizualną w sposób nierozerwalny. Strategia: wyrażenie narracji poprzez animację tekstu lub integrację tekstu z obrazem. Medium: np. animowane typograficznie historie (kinetic typography), albo powieści graficzne z elementami interaktywnymi. Przykład: Sufferrosa – interaktywny film Dawida Marcinkowskiego, What They Found (2020) – eksperymentalna powieść internetowa, gdzie tekst opowiadający historię jest jednocześnie elementem grafiki interaktywnej, zmienia położenie i formę podczas przewijania, tworząc znaczenia poprzez swój układ wizualny. Relacja: czytelnik jako obserwator-aktywator – musi np. przewinąć, najechać myszką, by tekst „ożył” i odsłonił treść.

Wśród form popularnych i mainstreamowych warto wymienić The Walking Dead (gra narracyjna na podstawie komiksu); Live is Strange – to gry będące rodzajem fabularnego serialu interaktywnego, rodzajem powieści interaktywnej, gdzie co pewien czas gracz wybiera, kogo ocalić albo co powiedzieć – co wpływa na późniejsze sceny oraz na zakończenia.Decyzje te, jak w przypadku Live is Strange, potrafią dramatycznie zmienić kształt fabuły, tak, że ich konsekwencje przedostają się do kolejnych sezonów.

Źródła:

1. Max Black, Metafora, "Pamiętnik Literacki" 1971, 62/3, s. 229.

Ostatnia aktualizacja:

15.05.2025

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (2010) Powieść. "Techsty" 15.05.2025 [https://techsty.art.pl/hipertekst/poetyka/powiesc.htm].

narracja poetyka poetyka hipertekstu poststrukturalizm retoryka tekst cyfrowy

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


adventure art aspekty czytelnik gra gry hipertekst img inne medium outgoing patchwork poetyka poprzez postaci powiesc powieści powieść relacja remediacja source strategia target techsty tekst