Powieść cyfrowa jest polem eksperymentu, gdzie ścierają się tradycja narracyjna i innowacja interaktywna. Modularność, interaktywność, algorytmiczność, przy potencjalnej utracie linearności, wzbogacają gatunek powieściowy o aspekty atrakcyjne dla czytelnika. Jednocześnie odnawiają one gatunek sam w sobie, gdyż "nowość" (w treści i w przekazie) od zawsze definiuje powieść (novella, novel).
Remediacja powieści w przestrzeni cyfrowej nie oznacza zatem śmierci starej formy, lecz jej odrodzenie w nowym kształcie: powieść stajen się dziś żywym organizmem medialnym, który może przybrać postać hipertekstowego labiryntu, ilustrowanej gry, symulacji społecznej czy sieciowego performansu. Każda z tych postaci rzuca inne światło na istotę narracji, niczym filtr ujmujący opowieść w odmienny sposób. Przemiany te dobrze ilustruje anegdota Maxa Blacka z jego studium o metaforze:
Załóżmy, że musimy opisać bitwę, czerpiąc jak tylko można najwięcej z języka szachów. Ich terminologia determinuje system implikacji, który ma rządzić moim opisem bitwy. Narzucony słownik szachów spowoduje, że pewne aspekty bitwy będą podkreślone, inne znikną, a wszystko będzie pomyślane tak, by jak najbardziej naginać różne aspekty opisu.
Słownik szachów będzie filtrem i transformatorem; nie tylko selekcjonuje, ale również uwypukla te aspekty bitwy, które mogłyby być pominięte przez inny rodzaj przekazu.
W podobny sposób przekształceniom podlega sztuka w nowym polu pisma. Pewne aspekty wypowiedzi w dynamicznej, niesekwencyjnej, generatywnej i wystawionej na działania społecznościowe przestrzeni cyfrowej zostają uwypuklone, inne – schodzą na dalszy plan.
W ramach tej transformacji powieść traci pewne cechy (ciągłość, linearność, zamkniętą narrację, stabilny podmiot narracyjny), a zyskuje inne: modularność, interaktywność, niekiedy algorytmiczność. Przestrzeń pisma zostaje rozciągnięta między tekstem a dźwiękiem, między grafiką a kodem, między indywidualnym czytaniem a zbiorowym uczestnictwem.
Język szachów pozwala dostrzec w bitwie strategię i strukturę – język kodu i interakcji pozwala dostrzec w powieści system reguł i możliwości, z którego wyłania się wiele historii, w zależności od ruchów gracza-czytelnika. Literatura w cyfrowym świecie nadal opowiada o ludzkich przeżyciach, lecz czyni to nowymi środkami, zmuszając nas – badaczy i czytelników – do poszerzenia naszej definicji czym może być powieść i jak możemy ją przeżywać. Powieść cyfrowa to zarazem tekst i gra, świat i system, opowieść i symulacja – bogatsza o te wymiary, choć stawiająca przed nami wyzwanie nowego sposobu lektury. Dzięki temu gatunek powieści nie ginie w konfrontacji z mediami cyfrowymi, lecz wręcz zyskuje nowe życie w postaci interaktywnej, algorytmicznej sztuki słowa.
W wersji hipertekstowej lub generatywnej powieść może nie posiadać jednoznacznego zakończenia ani nawet ustalonej fabuły – zamiast tego proponuje konstelację możliwości, uruchamianych przez użytkownika w czasie rzeczywistym. Czytelnik staje się nawigatorem–współtwórcą, a sama lektura aktem wyboru, gry, działania. W tym sensie, jak pisze Katherine Hayles, powieść cyfrowa nie tylko mówi o rzeczywistości sieciowej – ona ją powtarza, symuluje, wciela.
Tym samym powieść XXI wieku to nie tylko opowieść opowiedziana nowym językiem – to inny sposób istnienia opowieści. Jeśli dawniej powieść organizowała doświadczenie poprzez czasową sekwencję zdarzeń i psychologiczną głębię postaci, dziś – w wersji cyfrowej – może funkcjonować jako przestrzeń logiczna, świat możliwy, symulacja warunków, w której postaci i wydarzenia nie są dane, lecz potencjalne.
Wśród cyfrowych form powieściowych warto rozróżnić, z przykładami i z uwzględnieniem mediów i roli dzieło-odbiorca:
Wśród form popularnych i mainstreamowych warto wymienić The Walking Dead (gra narracyjna na podstawie komiksu); Live is Strange – to gry będące rodzajem fabularnego serialu interaktywnego, rodzajem powieści interaktywnej, gdzie co pewien czas gracz wybiera, kogo ocalić albo co powiedzieć – co wpływa na późniejsze sceny oraz na zakończenia.Decyzje te, jak w przypadku Live is Strange, potrafią dramatycznie zmienić kształt fabuły, tak, że ich konsekwencje przedostają się do kolejnych sezonów.
Źródła:
1. Max Black, Metafora, "Pamiętnik Literacki" 1971, 62/3, s. 229.
Ostatnia aktualizacja:
15.05.2025
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (2010) Powieść. "Techsty" 15.05.2025 [https://techsty.art.pl/hipertekst/poetyka/powiesc.htm].
narracja poetyka poetyka hipertekstu poststrukturalizm retoryka tekst cyfrowy