Formuła sieci artystycznych opartych na technologiach MUD-ów, takich jak The WELL, wykorzystana została przez jeszcze jeden znaczący dla rozwoju cyfrowych mediów i gatunków projekt: Hypertext Hotel (1991). Był to kolaboratywny eksperyment literacki i sieciowy stworzony dla studentów Uniwersytetu Browna przez postmodernistycznego pisarza Roberta Coovera, autora Imprezy u Geralda i innych książek, które na wiele sposobów przełamują liniowość narracji. Naczelną metaforą organizacyjną dla całości stał się nie tyle dom czy labirynt, co hotel. Na poziomie operacyjnym każdy z uczestników, jak w środowisku MUD, na ekranie klasowego komputera logował się do wyznaczonego dla siebie pokoju, by następnie – niczym w późniejszych od Hypertext Hotel mapach Storyspace – widzieć wszelkie inne pokoje w całym hotelu oraz połączenia między nimi. Oprócz wizualizacji segmentów i możliwości podglądu tekstowych działań w grupie program oferował, tak jak w Zorku i MUDach, okienko poleceń, dzięki któremu użytkownicy mogli na żywo komunikować się między sobą.
Literacki eksperyment Roberta Coovera, oraz asystującego mu Roberta Arrelano, (niedługo później autora pierwszej internetowej powieści drogi Sunshine 69 ), sytuuje się na skrzyżowaniu aż trzech z sześciu grup gatunkowych literatury elektronicznej wymienianych przez Scotta Rettberga – hipertekstu, interaktywnej fikcji i form grywalnych oraz pisarstwa sieciowego. Do tej ostatniej grupy Rettberg zalicza zjawiska takie jak, między innymi, netprov, czyli happeningi w sieci, fikcjonalne blogi, powieści emailowe, powieści kolaboratywne. Antycypując wszystkie z tych form, a jednocześnie scalając formuły wczesnej sieci społecznościowej ze strukturami hipertekstu i narzędziami do wizualizacji tekstu, Hypertext Hotel wytworzył też pole dla poszerzonych, performatywnych, skonkretyzowanych figur cyfrowych, które rozwijane będą w indywidualnych projektach przez kolejne dekady. Stało się tak dzięki umiejętnemu powiązaniu kontekstu z dyskursem, mechaniki z semantyką, realną siecią i “bazą” autorów z formalno-logiczną siecią i bazą obiektów. Sama nazwa sugeruje autorom, by ich pisarski wkład w zbiorowe przedsięwzięcie odnosił się do sytuacji hotelowych, a zatem, żeby postacie, zdarzenia i rekwizyty kreować tak, by nie odbiegały od hotelowej topiki. Logowanie się do swojego własnego pokoju w hotelu konkretyzuje metaforę przestrzenną. Wizualizacja, jako nowy element, wprowadza dodatkowy wymiar reprezentacji metafor przestrzennych, gdyż użytkownicy mają podgląd na hipertekstową, uwzględniająca linki, mapę hotelu ukazującą wzajemne relacje między lokacjami. Wreszcie na poziomie fabularnym i dyskursywnym hotel rozrastał się i żył swoim życiem proporcjonalnie do powiększającego się grona współtworzących. Coover wspomina, że można było otwierać nowe pokoje, nowe korytarze, dopisywać nowe intrygi, wymazywać linki i tworzyć nowe, wtrącać się i przekształcać teksty innych, zmieniać trajektorie fabuł, manipulować czasem i przestrzenią, wchodzić w dialog z wymyślonymi postaciami, zabijać postacie innych, “a nawet” – dodaje pisarz – “sabotować hydraulikę hotelu” (Coover 2019):
Hypertext Hotel szybko zapełnił się licznymi pokojami gościnnymi, barami i restauracjami, salami konferencyjnymi i balowymi, klubem fitness, basenem i polami golfowymi, biblioteką, nie zapominając o dachu i piwnicy, gdzie miało miejsce wiele dziwnych wydarzeń. Jeden z barów hotelowych, Hurricane Lounge, stał się domem dla sprzedawców, muzyków, w tym Beatlesów, dam do towarzystwa, zfrustrowanych pisarzy, młodych dziewcząt uciekających z domu, napalonych kelnerek, lokalnego ducha i innych jeszcze bardziej niezwykłych istot. (Coover, ibidem)
Gdyby nie zamknięcie hotelu po kilku semestrach, z pojedynczej ściślej określonej lokacji hipertekstowy hotel przekształciłby się w całe miasto, w prototypiczną sieć społecznościową w alternatywnej, cyfrowej rzeczywistości w rodzaju Second Life . Z relacji Coovera wynika jednak jasno, że mimo radykalnych, rewolucyjnych na początek lat 90. strategii uczestnictwa, takich jak zmienianie czyjegoś tekstu, uprzednio uzgodnionej linii fabularnej czy nawet morderstwo nie wykreowanych przez siebie postaci, metaforyka hotelu, aktów eksploracji wspólnej przestrzeni oraz konwencja swoistego pisarskiego role-playingu, czyli odgrywania ról przylegających do hotelowej topiki, była konsekwentnie utrzymywana. Z jednym wyjątkiem. Otóż, jak przypomina w tym samym miejscu pisarz, był to hotel bez kierownictwa. Choć on sam jako wykładowca formalnie był odpowiedzialny za kierowanie kursem sztuki pisania, podczas której Hypertext Hotel powstawał, to w praktyce aktywności “hotelowej”, pisarskiej, nie dało się kontrolować, choćby ze względu na cyfrową infrastrukturę projektu, pozwalającą studentom “wchodzić” do nie swoich pokoi, bądź ze względu na artystyczne założenia projektu, promujące otwartość, nieliniowość i – w myśl teoretycznych wystąpień Coovera – uwolnienie literackiej kreatywności od ograniczeń druku.
Hipertekstowy hotel bez managementu to konstrukt oksymoroniczny, nie przystający do końca do praktyki w medium cyfrowym, z której obliczeniowa i sieciowa natura czyni rodzaj luźnego, kłączastego obozowiska. Jako metaforyczno-technologiczny konstrukt "hipertekstowy hotel" sprzyjał realistycznemu “rozlokowaniu” w przestrzeni hipertekstu każdego studenta, pozwalał uzasadnić rozbudowę tej przestrzeni, ostatecznie też uwypuklał wszelkie nowe elementy tej kreatywnej zabawy wynikłe z przyzwoleń medium. Metafora hotelu bez kierownictwa, sprzyjając maksymalnej otwartości – mile widziani byli zewnętrzni użytkownicy, moderatorzy, goście – pozwalała użytkownikom, tak jak późniejszym społecznościom w Second Life, mieć poczucie przynależności do miejsca, i do grupy, jaką miejsce to wokół siebie skupiało. Szereg aktywności z poziomu użytkownika, takich jak logowanie się do swojego pokoju (na wzór meldowania się w hotelu), eksplorowanie przestrzeni hipertekstu (na wzór odwiedzania recepcji, lobby, baru w prawdziwym hotelu), a nawet elementów metekstowych, takich jak wizualna eksploracja mapy hipertekstu (na wzór poznawania planu pokoju względem planu hotelu) czyni z Hypertext Hotel wzorową, pionierską realizację dla poszerzonej cyfrowej retoryki.
W 2018 roku, Hypertext Hotel został zrekonstruowany w środowisku VR w ramach projektu rekonstrukcji pod kierunkiem Roberta Arellano.
Ostatnia aktualizacja:
30.01.2023
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (never) Hypertext Hotel. "Techsty" 30.01.2023 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/historia/brown.htm].
hipertekst historia instytucje systemy