Zork, czyli komputerowa symulacyjna gra fantasy, jak ją nazwali je twórcy - David Lebling oraz Marc S. Blank i Timothy A. Anderson, reklamowana była takim oto zdaniem:
Czy magia jest prawdziwa? Czy miecze pobłyskują, gdy wróg jest w pobliżu? W demonicznym świecie Zorka sumulowany wszechświat wprowadza gracza w nową formę rozwiązywania zagadek.
Gra zaczynała się w sposób typowy dla tekstówek RPG:
Witaj w Zorku
Tę wersję stworzono 8 grudnia.
Na zachód od domu
Znajdujesz się na otwartej przestrzeni na zachód od wielkiego białego domu
z szerokimi frontowymi drzwiami. Jest tu mała skrzynka pocztowa
>IDŹ NA PÓŁNOC
Na północ od domu
Stoisz naprzeciwko północnej strony białego domu.
Nie ma tu żadnych drzwi a wszystkie okna sa zabite.
>WSCHÓD
Za domem
Znajdujesz sie po drugiej stronie domu.
W jednym z jego narożników jest jedno małe okno na wpół uchylone .
>OTWÓRZ OKNO
Z wielkim trudem otwierasz okno na tyle, by prze nie wejść. .
>WEJDŹ
Kuchnia
Jesteś w kuchni białego domu. Wygląda na to, że jeszcze niedawno na kuchennym
stole przygotowywano posiłek. Korytarz prowadzi na zachód, widać tez ocienione
schody prowadzące w górę. Na wschodzie widać małe otwarte okno.
Na stole znajduje się brązowa sakiewka, oraz ostre papryczki, jest tam również butelka.
Szklana butelka zawiera troche wody.
Pod tą kuchnią, powyżej i pod powierzchnią ziemi znajdują się dziesiątki pokoi, niektóre z nich kryją w sobie pułapki, inne – łamigłówki. Setki obiektów rozrzucono po tym labiryncie, niektóre
z nich to cenne skarby, jeszcze inne to magiczne przedmioty. Biały dom to wejście do całej gry.
W podobny sposób stworzone zostały dziesiątki innych przygodowych gier. Ich wspólnym przodkiem była gra Adventure. Wszystkie one były z kolei przodkami literackiej, poważnej, interaktywnej fikcji. Można wyłonić kilka wspólnych cech gier tekstowych, które odnajdujemy później w hipertekstowych utworach literackich.
Jeśli Zork "symuluje świat", to czyni to zadziwiająco skromnymi środkami. Środowiskiem tej gry jest 191 różnych pokoi (miejsc, do których można trafić) i 211 różnych "obiektów". Słownik gry to zaledwie 908 słów, z których 71 to słowa przypisane do ruchów gracza. W jaki sposób zatem można w ogóle mówić o symulowaniu świata przez tak oszczędna w środkach grę?
Zwolennicy tego gatunku twierdzą, że kluczem do tej symulacji są uniwersalne metody użyte w konkretnych sytuacjach. Na przykład jeśli użytkownik chce podnieść jakiś przedmiot to spodziewa się, że będzie mógł go ze sobą zabrać. Podobnie jak w rzeczywistym świecie mamy tu jednak także do czynienia z wyjątkami. Przedmiot może być przytwierdzony lub za duży, i nie można go ze sobą zabrać. Te restrykcje są wpisane w ogólną funkcję WEŹ - rządzącą taką właśnie komendą gracza. Nóż może wydać z siebie połyskujące światło, gdy na przykład próba zabrania czegoś ze świątyni może zakończyć się tragicznie. Te wyjątki nie są tym razem przypisane funkcji WEŹ, lecz skojarzone z przedmiotami i obiektami: "nóż" i świątynia". Broń ma także swoją paletę właściwości i aktywuje się ona po komendzie "ATAKUJ". Dostosowując słowo do przedmiotu, któremu brakuje określonej właściwości, często skutkuje sarkastyczną odpowiedzią ze strony "mistrza lochu" ("atakowanie trolla rolką gazety to idiotyzm" - odpowiada komputer w pewnym momencie). Właśnie dzięki temu wydarza się w trakcie gry coś znaczącego, coś, czego gracz mógł oczekiwać.
Oczekiwania i przypuszczenia gracza, dzięki prostym, ale konsekwentnym mechanizmom wpisanym w grę, sprawiają, że gracz zaczyna poruszać się tekstowym świecie gry jak po świecie realnym. W jeszcze bardziej dosłowny sposób symulują rzeczywistość wirtualne światy MUDów. Zamiast być sam na sam z komputerem i zaklętym w maszynie duchu gry, na interaktywnym ekranie spotykają się żywi ludzie, którzy udają inne żywe lub fikcyjne postacie. Hipertekst pod względem symulacji jest nieco bardziej skromny. To, co jest symulowane w najpełniejszy sposób i najbardziej odbiegający od "naturalnego" środowiska, którym jest w tym przypadku książka drukowana, jest ruch czytelnika (będącego w sporym stopniu także autorem) po fikcyjnym świecie przedstawionym.
Ostatnia aktualizacja:
18.01.2024
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (never) Zork - klasyka interaktywnego opowiadania. "Techsty" 18.01.2024 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/gry/gryprzygod/zork.htm].
generatywność gry gry przygodowe hipertekst infocoom klasyka gier tekstówki zork