Zork, czyli komputerowa symulacyjna gra fantasy, jak ją nazwali je twórcy - David Lebling oraz Marc S. Blank i Timothy A. Anderson, reklamowana była takim oto zdaniem:

Czy magia jest prawdziwa? Czy miecze pobłyskują, gdy wróg jest w pobliżu? W demonicznym świecie Zorka sumulowany wszechświat wprowadza gracza w nową formę rozwiązywania zagadek.

Gra zaczynała się w sposób typowy dla tekstówek RPG:




Witaj w Zorku


Tę wersję stworzono 8 grudnia.
Na zachód od domu

Znajdujesz się na otwartej przestrzeni na zachód od wielkiego białego domu
z szerokimi frontowymi drzwiami. Jest tu mała skrzynka pocztowa
>IDŹ NA PÓŁNOC

Na północ od domu
Stoisz naprzeciwko północnej strony białego domu.
Nie ma tu żadnych drzwi a wszystkie okna sa zabite.
>WSCHÓD

Za domem
Znajdujesz sie po drugiej stronie domu.
W jednym z jego narożników jest jedno małe okno na wpół uchylone .
>OTWÓRZ OKNO

Z wielkim trudem otwierasz okno na tyle, by prze nie wejść. .
>WEJDŹ

Kuchnia
Jesteś w kuchni białego domu. Wygląda na to, że jeszcze niedawno na kuchennym
stole przygotowywano posiłek. Korytarz prowadzi na zachód, widać tez ocienione
schody prowadzące w górę. Na wschodzie widać małe otwarte okno.
Na stole znajduje się brązowa sakiewka, oraz ostre papryczki, jest tam również butelka.
Szklana butelka zawiera troche wody.

Pod tą kuchnią, powyżej i pod powierzchnią ziemi znajdują się dziesiątki pokoi, niektóre z nich kryją w sobie pułapki, inne – łamigłówki. Setki obiektów rozrzucono po tym labiryncie, niektóre

z nich to cenne skarby, jeszcze inne to magiczne przedmioty. Biały dom to wejście do całej gry.

W podobny sposób stworzone zostały dziesiątki innych przygodowych gier. Ich wspólnym przodkiem była gra Adventure. Wszystkie one były z kolei przodkami literackiej, poważnej, interaktywnej fikcji. Można wyłonić kilka wspólnych cech gier tekstowych, które odnajdujemy później w hipertekstowych utworach literackich.  

...
Zork na komputerze Apple II

Jeśli Zork "symuluje świat", to czyni to zadziwiająco skromnymi środkami. Środowiskiem tej gry jest 191 różnych pokoi (miejsc, do których można trafić) i 211 różnych "obiektów". Słownik gry to zaledwie 908 słów, z których 71 to słowa przypisane do ruchów gracza. W jaki sposób zatem można w ogóle mówić o symulowaniu świata przez tak oszczędna w środkach grę?

Zwolennicy tego gatunku twierdzą, że kluczem do tej symulacji są uniwersalne metody użyte w konkretnych sytuacjach. Na przykład jeśli użytkownik chce podnieść jakiś przedmiot to spodziewa się, że będzie mógł go ze sobą zabrać. Podobnie jak w rzeczywistym świecie mamy tu jednak także do czynienia z wyjątkami. Przedmiot może być przytwierdzony lub za duży, i nie można go ze sobą zabrać. Te restrykcje są wpisane w ogólną funkcję WEŹ - rządzącą taką właśnie komendą gracza. Nóż może wydać z siebie połyskujące światło, gdy na przykład próba zabrania czegoś ze świątyni może zakończyć się tragicznie. Te wyjątki nie są tym razem przypisane funkcji WEŹ, lecz skojarzone z przedmiotami i obiektami: "nóż" i świątynia". Broń ma także swoją paletę właściwości i aktywuje się ona po komendzie "ATAKUJ". Dostosowując słowo do przedmiotu, któremu brakuje określonej właściwości, często skutkuje sarkastyczną odpowiedzią ze strony "mistrza lochu" ("atakowanie trolla rolką gazety to idiotyzm" - odpowiada komputer w pewnym momencie). Właśnie dzięki temu wydarza się w trakcie gry coś znaczącego, coś, czego gracz mógł oczekiwać.

Oczekiwania i przypuszczenia gracza, dzięki prostym, ale konsekwentnym mechanizmom wpisanym w grę, sprawiają, że gracz zaczyna poruszać się tekstowym świecie gry jak po świecie realnym. W jeszcze bardziej dosłowny sposób symulują rzeczywistość wirtualne światy MUDów. Zamiast być sam na sam z komputerem i zaklętym w maszynie duchu gry, na interaktywnym ekranie spotykają się żywi ludzie, którzy udają inne żywe lub fikcyjne postacie.  Hipertekst pod względem symulacji jest nieco bardziej skromny. To, co jest symulowane w najpełniejszy sposób i najbardziej odbiegający od "naturalnego" środowiska, którym jest w tym przypadku książka drukowana, jest ruch czytelnika (będącego w sporym stopniu także autorem) po fikcyjnym świecie przedstawionym.

Ostatnia aktualizacja:

18.01.2024

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (never) Zork - klasyka interaktywnego opowiadania. "Techsty" 18.01.2024 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/gry/gryprzygod/zork.htm].

generatywność gry gry przygodowe hipertekst infocoom klasyka gier tekstówki zork

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art białego central code domu gra gracza gry gryprzygod hipertekst img inne małe mógł niektóre nóż okno span sposób sub techsty value zachód zork świecie