RZECZYWISTOŚĆ WIRTUALNA (VR) TO TECHNOLOGIA (technologie), które pozwalają użytkownikowi na interakcję z symulowanym komputerowo środowiskiem. Technologie VR mają charakter przede wszystkim wizualny - dźwiękowy i oparte są na projektowaniu trójmywmiarowego obrazu na ekran komputera, lub na specjalnie przygotowane ekrany okalające, które potęgują efekt immersji, zanurzenia się wygenerownym komputerowo świecie, czy też - bycia "we wnętrzu danych". Otoczony przez nie użytkownik, dzięki stereoskopicznym okularom i - często - specjalnym rękawicom (data-gloves) może wchodzić w interakcję i przemieszczać się w obrębie tak stworzonego środowiska. Perspektywa trójwymiarowa jest tu na bieżąco aktualizowana, zgodnie z aktualnym punktem widzenia użytkownika. Symulacja rzeczywistość w środowiskach VR stosowana jest obecnie przede wszystkim w celach militarnych i naukowych, od zawsze jednak związana jest także ze sztuką.
Najbardziej znanym i najczęściej stosowanym systemem środowiska Rzeczywistości Wirtualnej jest CAVE (C - Automatic Virtual Environment) stworzony w Laboratorum Elektronicznej Wizualizacji Uniwersytetu Illinois w Chicago i zaprezentowany w 1992 roku. Za ojca wirtualnej rzeczywistości uznaje się Myrona W. Kruegera, naukowca i artystę, który od roku 1969 wdrażał projekty Środowiska Responsywnego i Sztucznych Rzeczywistości. Sam termin wirtualna rzeczywistość ukuł Jaron Lanier - informatyk, muzyk i artysta, główny propagator idei wirtualnych rzeczywistości w latach 90-tych, nie mający jednak wiele wspólnego z konkretnymi implementacjami technologii wirtualnej rzeczywistości.
Związek technologii VR ze sztuką jest długi i obfituje w serie rozstań i powrotów. Myron W. Krueger swoje projekty nazywał sztuką komputerową i podkreślał, iż synergia estetyki i informatyki jest niezbędna dla powodzenia tego typu przedsięwzięć. Już w latach pięćdziesiątych zaczęły powstawać bliskie idei wirtualnej rzeczywistości eksperymenty z zakresu kina poszerzonego (expanded cinema), z wykorzystaniem ekranów okalających i docieraniem do widza poprzez inne niż wzrok zmysły. Wizjom Jarona Laniera także niedaleko od przestrzeni galerii czy choćby "sztuki dnia codziennego". Pierwszy zestaw stereoskopowych trodów, przez które użytkownik zanurzał się w sztuczne światy (HMD - Head Mounted Display) z 1965 roku, przygotowany był przez naukowców z Laboratorium Wizualizacji Elektronicznej ( Ivan Sutherland ) wespół z chicagowską School of Art and Design. Mimo to wykorzystywanie technologii Rzeczywistości Wirtualnej w celach artystycznych nie jest dziś zbyt powszechne. Główne eksperymenty w tej dziedzinie przypadły na lata 80te i dziewięćdziesiąte.
W obecnej dekadzie związki Rzeczywistości Wirtualnej ze sztuką odżyły dzięki fenomenowi Second Life, będącego połączeniem idei cyberprzestrzeni z ideą VR, ograniczoną jednak do ekranu komputera. Second Life potrafi być miejscem prezentacji a nawet sprzedaży dzieł sztuki cyfrowej. Przewidywany rozwój trójwymiarowych ekranów komputerowych związki te może jeszcze bardziej zacieśnić.
Zobacz także: Wikipedia o rzeczywistości wirtualnej
Ostatnia aktualizacja:
30.07.2022
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (never) Wirtualna Rzeczywistość. "Techsty" 30.07.2022 [https://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/vr.htm].
VR cyberprzestrzeń rzeczywistość wirtualna