RZECZYWISTOŚĆ WIRTUALNA (VR) TO TECHNOLOGIA (technologie), które pozwalają użytkownikowi na interakcję z symulowanym komputerowo środowiskiem. Technologie VR mają charakter przede wszystkim wizualny - dźwiękowy i oparte są na projektowaniu trójmywmiarowego obrazu na ekran komputera, lub na specjalnie przygotowane ekrany okalające, które potęgują efekt immersji, zanurzenia się wygenerownym komputerowo świecie, czy też - bycia "we wnętrzu danych". Otoczony przez nie użytkownik, dzięki stereoskopicznym okularom i - często - specjalnym rękawicom (data-gloves) może wchodzić w interakcję i przemieszczać się w obrębie tak stworzonego środowiska. Perspektywa trójwymiarowa jest tu na bieżąco aktualizowana, zgodnie z aktualnym punktem widzenia użytkownika. Symulacja rzeczywistość w środowiskach VR stosowana jest obecnie przede wszystkim w celach militarnych i naukowych, od zawsze jednak związana jest także ze sztuką.

...
CAVE - Electron Visualisation Laboratory

Najbardziej znanym i najczęściej stosowanym systemem środowiska Rzeczywistości Wirtualnej jest CAVE (C - Automatic Virtual Environment) stworzony w Laboratorum Elektronicznej Wizualizacji Uniwersytetu Illinois w Chicago i zaprezentowany w 1992 roku. Za ojca wirtualnej rzeczywistości uznaje się Myrona W. Kruegera, naukowca i artystę, który od roku 1969 wdrażał projekty Środowiska Responsywnego i Sztucznych Rzeczywistości. Sam termin wirtualna rzeczywistość ukuł Jaron Lanier - informatyk, muzyk i artysta, główny propagator idei wirtualnych rzeczywistości w latach 90-tych, nie mający jednak wiele wspólnego z konkretnymi implementacjami technologii wirtualnej rzeczywistości.

Związek technologii VR ze sztuką jest długi i obfituje w serie rozstań i powrotów. Myron W. Krueger swoje projekty nazywał sztuką komputerową i podkreślał, iż synergia estetyki i informatyki jest niezbędna dla powodzenia tego typu przedsięwzięć. Już w latach pięćdziesiątych zaczęły powstawać bliskie idei wirtualnej rzeczywistości eksperymenty z zakresu kina poszerzonego (expanded cinema), z wykorzystaniem ekranów okalających i docieraniem do widza poprzez inne niż wzrok zmysły. Wizjom Jarona Laniera także niedaleko od przestrzeni galerii czy choćby "sztuki dnia codziennego". Pierwszy zestaw stereoskopowych trodów, przez które użytkownik zanurzał się w sztuczne światy (HMD - Head Mounted Display) z 1965 roku, przygotowany był przez naukowców z Laboratorium Wizualizacji Elektronicznej ( Ivan Sutherland ) wespół z chicagowską School of Art and Design. Mimo to wykorzystywanie technologii Rzeczywistości Wirtualnej w celach artystycznych nie jest dziś zbyt powszechne. Główne eksperymenty w tej dziedzinie przypadły na lata 80te i dziewięćdziesiąte.

W obecnej dekadzie związki Rzeczywistości Wirtualnej ze sztuką odżyły dzięki fenomenowi Second Life, będącego połączeniem idei cyberprzestrzeni z ideą VR, ograniczoną jednak do ekranu komputera. Second Life potrafi być miejscem prezentacji a nawet sprzedaży dzieł sztuki cyfrowej. Przewidywany rozwój trójwymiarowych ekranów komputerowych związki te może jeszcze bardziej zacieśnić.

Zobacz także: Wikipedia o rzeczywistości wirtualnej

Ostatnia aktualizacja:

30.07.2022

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (never) Wirtualna Rzeczywistość. "Techsty" 30.07.2022 [https://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/vr.htm].

VR cyberprzestrzeń rzeczywistość wirtualna

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art cave cyberprzestrzen elektronicznej hipertekst idei img interakcję komputera komputerowo life projekty roku rzeczywistości rzeczywistość second sztuki sztuką technologii techsty value vritekst wirtualna wirtualnej środowiska