DOŚWIADCZENIE CYFROWEGO DZIEŁA SZTUKI, zwłaszcza, gdy tekstowi towarzyszą obraz, dźwięk, animacje oraz bogaty, oferujący możliwość swobodnego wyboru, system połączeń, może sprzyjać doświadczeniu immersji, zanurzenia się w świecie przez dzieło ewokowanym.
Sam fenomen immersji nie jest niczym nowym, znany jest historii recepcji sztuki i literatury od dawna. Przykładem choćby barokowe malowidła ścienne pod finezyjnie oświetlonymi kopułami, gdzie światło, obraz i elementy architektoniczne tworzą iluzję trójwymiaru, lub lektura dzieła literackiego. Jeśli chodzi o ten drugi przypadek wymienić można dwie jego odmiany. W przypadku pierwszej czytelnik jest po prostu "pogrążony w lekturze", czyli poddaje się sile mistrzowsko ułożonej fabuły i przeźroczystego, pozbawionego elementów autorefleksyjnych języka (funkcja poetycka języka sprowadzona do minimum). W drugim przypadku immersja przybiera charakter skrajny, a czytelnik jest tak zanurzony w doświadczaniu świata utworu, że przestaje odróżniać świat fikcyjny od rzeczywistego (syndrom Don Kichotte'a)
Komputery nadają zjawisku immersyjności nowego wymiaru, wzbogacając je o wielokanałowe strumienie sygnałów, responsywność i dostarczaną przez coraz to doskonalszą technologię teleobecność i jej różne odmiany. Najlepsze przykłady immersyjności dzieła sztuki, dostarczane są przez projekty opierające się na technologiach wirtualnej rzeczywistości, gdzie użytkownik w sensie dosłownym otoczony jest przez wielosensoryczne, responsywne środowisko. Przykładem najbardziej literackim może być projekt Screen zbudowany na technologii CAVE. Każdy z użytkowników doświadcza tej instalacji poprzez wejście do środka wirtualnej "jaskini", na której ścianach projektowane są zbitki słów, wyrazów, pojedynczych liter. Nie jest to jednak zwykła projekcja: położenie słów i liter jest uzależnione od ruchów użytkownika, tekst zbliża się lub oddala w zależności od tego, w którym kierunku idziemy, gdzie wyciągamy rękę itp. W tym przypadku możemy mówić o dosłownym zanurzeniu się w dziele sztuki, którego działanie i wynik uzależnione są częściowo od odbiorcy.
Po pionierskich projektach, które realizował w latach siedemdziesiątych Myron W. Krueger ( Glowflow, Psychic Space, Videoplace ) zjawisko immersji znalazło swój najpełniejszy artystyczny wyraz na obszarze instalacji wideo i interaktywnego kina. W 2007 roku, rozwiązaniami znanymi z projektów typu Cave, spróbowano wzbogacić interaktywny dramat Facade. Zamiast myszki i klawiatury czytelnik dramatu Facade w wersji VR, zaopatrzony w gogle, dosłownie wchodzi tu do świata utworu.
Zjawisko immersyjności w mediach starych i nowych należy uznać za fenomen stopniowalny i kulturowo zmienny: przejawia się ono w utworze sposób mniej lub bardziej intensywny. Doświadczenie immersji uzależniona jest na dodatek od kontekstu odbiorczego, konwencji i stopnia, w jakim odbiory zaznajomieni są z medium będącym nośnikiem immersyjności.
Ostatnia aktualizacja:
30.07.2022
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (never) Cyberprzestrzeń - zjawisko immersji . "Techsty" 30.07.2022 [https://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/immersja.htm].
VR cyberprzestrzeń immersja matrix