DOŚWIADCZENIE CYFROWEGO DZIEŁA SZTUKI, zwłaszcza, gdy tekstowi towarzyszą obraz, dźwięk, animacje oraz bogaty, oferujący możliwość swobodnego wyboru, system połączeń, może sprzyjać doświadczeniu immersji, zanurzenia się w świecie przez dzieło ewokowanym.

Sam fenomen immersji nie jest niczym nowym, znany jest historii recepcji sztuki i literatury od dawna. Przykładem choćby barokowe malowidła ścienne pod finezyjnie oświetlonymi kopułami, gdzie światło, obraz i elementy architektoniczne tworzą iluzję trójwymiaru, lub lektura dzieła literackiego. Jeśli chodzi o ten drugi przypadek wymienić można dwie jego odmiany. W przypadku pierwszej czytelnik jest po prostu "pogrążony w lekturze", czyli poddaje się sile mistrzowsko ułożonej fabuły i przeźroczystego, pozbawionego elementów autorefleksyjnych języka (funkcja poetycka języka sprowadzona do minimum). W drugim przypadku immersja przybiera charakter skrajny, a czytelnik jest tak zanurzony w doświadczaniu świata utworu, że przestaje odróżniać świat fikcyjny od rzeczywistego (syndrom Don Kichotte'a)

Komputery nadają zjawisku immersyjności nowego wymiaru, wzbogacając je o wielokanałowe strumienie sygnałów, responsywność i dostarczaną przez coraz to doskonalszą technologię teleobecność i jej różne odmiany. Najlepsze przykłady immersyjności dzieła sztuki, dostarczane są przez projekty opierające się na technologiach wirtualnej rzeczywistości, gdzie użytkownik w sensie dosłownym otoczony jest przez wielosensoryczne, responsywne środowisko. Przykładem najbardziej literackim może być projekt Screen zbudowany na technologii CAVE. Każdy z użytkowników doświadcza tej instalacji poprzez wejście do środka wirtualnej "jaskini", na której ścianach projektowane są zbitki słów, wyrazów, pojedynczych liter. Nie jest to jednak zwykła projekcja: położenie słów i liter jest uzależnione od ruchów użytkownika, tekst zbliża się lub oddala w zależności od tego, w którym kierunku idziemy, gdzie wyciągamy rękę itp. W tym przypadku możemy mówić o dosłownym zanurzeniu się w dziele sztuki, którego działanie i wynik uzależnione są częściowo od odbiorcy.

Po pionierskich projektach, które realizował w latach siedemdziesiątych Myron W. Krueger ( Glowflow, Psychic Space, Videoplace ) zjawisko immersji znalazło swój najpełniejszy artystyczny wyraz na obszarze instalacji wideo i interaktywnego kina. W 2007 roku, rozwiązaniami znanymi z projektów typu Cave, spróbowano wzbogacić interaktywny dramat Facade. Zamiast myszki i klawiatury czytelnik dramatu Facade w wersji VR, zaopatrzony w gogle, dosłownie wchodzi tu do świata utworu.

Zjawisko immersyjności w mediach starych i nowych należy uznać za fenomen stopniowalny i kulturowo zmienny: przejawia się ono w utworze sposób mniej lub bardziej intensywny. Doświadczenie immersji uzależniona jest na dodatek od kontekstu odbiorczego, konwencji i stopnia, w jakim odbiory zaznajomieni są z medium będącym nośnikiem immersyjności.

Ostatnia aktualizacja:

30.07.2022

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (never) Cyberprzestrzeń - zjawisko immersji . "Techsty" 30.07.2022 [https://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/immersja.htm].

VR cyberprzestrzeń immersja matrix

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art cave central cyberprzestrzen czytelnik doświadczenie dzieła facade fenomen hipertekst img immersja immersji immersyjności instalacji języka liter obraz odmiany przykładem przypadku sztuki słów techsty zjawisko