W PRZYPADKU CAVE NIE ZNAJDUJEMY SIĘ JUŻ NA ZEWNĄTRZ patrząc do środka, lecz w środku, rozglądając się na zewnątrz" - pisał o najbardziej znanej implementacji technologii Rzeczywistości Wirtualnej Thomas DeFanti - jeden z współtwórców projektu powstałego w Laboratorium Wizualizacji Elektronicznej Uniwersytetu Ilinois w Chicago.
Zaprezentowany w roku 1992 CAVE (Automatic Virtual Environment) uznany został za jeden z najbardziej immersyjnych systemów środowisk wirtualnych. Badania nad stworzeniem środowisk, w których dialog człowieka z maszyną przybiera charakter bezpośredni, responsywny, aktualizowany na bieżąco, nie pozbawiony wrażeń estetycznych i w końcu, symulujący kontakt człowieka z jego naturalnym otoczeniem, rozpoczął pod koniec lat 60-tych Myron W. Krueger - uznany za ojca Rzeczywistości Wirtualnej.
CAVE kontunuje dzieło Kruegera. Podobnie jak fikcyjny Hipertekst-Prototyp z filmu Startrek, Cave przybrał formę sześcianu, pokoju będącego wirtualną jaskinią (cave). Dysponował on najszerszym w owym czasie kątem widzenia otaczającego użytkownika świata, czy porcji zwizualizowanych informacji. W symulowanym akwarium na przykład, ryby pływały nie tylko przed widzem (jak choćby w przypadku technologii stosowanej w kinach iMax) ale także pod, nad i za nim, trójwymiarowy obraz projektowany jest bowiem częściowo także na tylną i górną ścianę bryły CAVE. Komputer odświeża projektowany do okularów użytkownika obraz z prędkością 10 ramek na sekundę, dzięki czemu aktualizacja punktu widzenia odbywa się niezwykle płynnie. Narzędziem interakcji nie są tu osławione w latach osiemdziesiątych "rękawice danych" (data-gloves) lecz prostsza i lżejsza "różdżka".
Nowością w CAVE była także możliwość wspólnej pracy kilku osób w tym samym pomieszczeniu, z tym jednakże ograniczeniem że wszystkie osoby posiadały ten sam punkt widzenia, co osoba prowadząca wirtualną prezentację. Całość była wzbogacona efektami dźwiękowymi.
Model CAVE od tamtej pory stosowany jest w wielu laboratoriach naukowych i w instytutach wojskowych, gdzie wykorzystywany jest do symulacji pola walki. W celach artystycznych na technologii CAVE oparty był między innymi projekt Screen, przygotowany przez zespół pisarzy, poetów i informatyków na Uniwersytecie Browna.
Ideę, na której zasadza się CAVE, podobnie jak ideę Środowiska Responsywnego Myrona W. Kuegera wypada uznać za kontynuację tradycji iluzjonistycznych w technikach wizualnych. Obecna ona była choćby w architekturze i malarstwie barokowym (iluzjonistyczne freski pod kopułami świątyń) oraz w dziewiętnastowiecznych dioramach i panoramach (panoptikonach), które zasadzały się między innymi na iluzji paralelnego świata, oraz na dyslokacji obserwującego podmiotu. Postrzegany w tym kontekście projekt CAVE, poza nowoczesną techniką audiowizualną, wprowadza rewolucjonizujący ową tradycję element responsywny.
Ostatnia aktualizacja:
16.01.2024
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (2022) CAVE - jaskinia wirtualna. "Techsty" 16.01.2024 [https://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/CAVE.htm].