Tekstowe gry przygodowe

Tekstowe gry przygodowe, nazywane w świecie anglosaskim "interaktywną fikcją" ( IF ) a wśród polskich graczy znane pod nazwą „tekstówki” to komputerowe gry, w których gracz wpływa na świat gry, bohaterów, i na ogólny wynik rozgrywki poprzez wpisywanie tekstowych poleceń interpretowanych przez komputer. Gry tekstowe stanowią gatunek z pogranicza litratury i gier. Czas ich rozkwitu przypadł na lata 1982-1985, kiedy to dominującym mikrokomputerem były Apple II, ZX Spectrum I Commodore. Osadzone w świecie fantasy, science - fiction lub w konwencji powieści detektywistycznej, gry tekstowe polegały na eksplorowanu podziemnych lochów labiryntów i pomieszczeń, gdzie gracz zdobywał punky za ilość odwiedzonych lokacji, nazbieranych przedmiotów, oraz - przede wszystkim - za rozwiązywanie zagadek I łamigłowek. Gra prowadzona była w drugiej osobie liczby pojedynczej i w czasie teraźniejszym. Pozwalało to na utożsamienie się gracza z bohaterem i potęgowało efekt natychmiastowości. Po wstępnych opisowych partiach (np. „znajdujesz się na rozstaju dróg, przed sobą widzisz biały dom z czerwonymi drzwiami, po zachodniej stronie znajduje się las, po wschodniej - szemrze strumyk) zaczynała się gra właściwa: gracz wpisywał na klawiaturze poelcenia: „go east” (idź na wschód), „go west” (idź na zachód), „open door” (otwórz drzwi).

Pierwowzorem większości tekstowych gier przygodowych jest Adventure, nawiązująca z kolei do fabularnych gier RPG, których wyznacznikiem gatunkowym była gra Dungeons & Dragons. Po fali popularności I dochodowości testowych gier przygodowych, przyszedł okres spadku zainteresowania. Po wkroczeniu na scenę gier graficznych i technologicznym wyścigu lat 90tych, zostały na chwilę niemal całkiem zapomniane. Pierwsza dekada XXI wieku jest dla nich bardziej łaskawa. Odbywające się co roku konkursy na tekstowe gry przygodowe cieszą się dużym, rosnącym wręcz powodzeniem. W świecie akademickim tekstowe przygodówki okazują się być wdzięcznym tematem prac magisterskich, rozpraw doktorskich i habilitacji. Niemała w tym zasługa po pierwsze książki Cybertext Espena Aarsetha, gdzie gry tekstowe, jako cyberteksty "bardziej cybertekstowe" od powieści hipertekstowych doczekały się swojej rehabilitacji. Kolejną ważną pozycją była książka Nicka Monforta Twisty Little Passages, w całości poświęcona tekstowym grom przygodowym. Dziś mówienie o tekstowych grach przygodowych w świecie akademii nie jest już niczym szczególnym. Ostatnio próbuje się je zastosowywać nawet do alternatywnych metod nauczania literatury.

Pod koniec lat osiemdziesiątych, pojawiły się także i polskie tytuły. Pierwszym z nich była Puszka Pandory z 1986 roku, opracowana przez redaktora "Bajtka" Marcina Borkowskiego, następnie oficjalnie wydany Smok Wawelski i wreszcie największa tego typu gra - Mózgprocesor, przygotowana z rozmachem i bardzo dobrą jak na swoje czasy grafiką. Polskie przykłady reprezentują ostatnią generację tekstowych gier przygodowych przed ich komercyjnym zmierzchem: bardzo często każdej z lokacji towarzyszy tu grafika, pojawia się dźwięk, a motywy fabularne oddalają się od pierwotnych, wychodząc z „lochów i smoków” w inne obszary tematyczne. Puszka Pandory na przykład przenosi nas w apokaliptyczny świat po trzeciej wojnie światowej, gdzie celem gracza jest uniknięcie ataku atomowego.

W grach tekstowych, w przeciwieństwie do hipertekstów, nie ma odnośników, jeśli w tekście pojawiają się przedmioty znajdujące się w jakimś pomieszczeniu trzeba tu na chybił trafił wypisywać je w linijce komend i czasem nic nie ustrzelić. Mapę tekstowego świata gracz zmuszony był rysować własnoręcznie i wielokrotonie ją poprawiać. To, co w czasach ekspansji Internetu, hipertekstu i gier z realistyczną grafiką 3D, uznawane było za poważy minus gatunku IF, dziś stanowi o jego atrakcyjności. W ostatnich latach tekstowe przygodówki zaczęto wzbogacać o elementy interakywnego komiksu, animacji, dźwięku, czy technologii voice-over. Mimo to, ich zasadnicza struktura, zostaje nienaruszona.

O żywotności tekstowych gier przygodowych świadczy też ich wyjątkowa zdolność adaptowania się do wielu nowych platform, systemów operacyjnych i urządzeń. Przykładem niech będzie choćby Nokia 9210 Communicator, na której już od dawna, można było, dzięki programowi frotzn, oglądać wszystkie gry tekstowe firmy Infocom. W swoich adaptacjach internetowych, tekstowe gy przygodowe bywają dziś jedynymi (darmowymi) grami dostępnymi w telefonach z dostępem do sieci, lecz bez jej multimedialnej otoczki (np.iPhone). Popularyzacja tej ostatniej platformy przyczyniła się do swoistego renesansu tego gatunku na ekranach smart phonów.

Przede wszystkim jednak tekstowa gra przygodowa dziś to alternatywny sposób grania, rodzaj intelektualnej zagadki, wymagający od czytelnika wyczucia językowego oraz wstrojenia się poczucie humoru autora danego tytułu. Jeśli oba te warunki zostają spełnione interaktywna fikcja może być całkiem ciekawą przygodą.

Ważniejsze tytuły:

  • Adventure
  • Zork
  • Hobbit
  • Lord of the Rings
  • The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
  • Galatea

Internetowe zasoby tekstowych gier przygodowych: http://www.ifarchive.org/

Informacje o polskich grach: http://www.idn.org.pl/users/lesz/legend/mozgprocesor.html

autor M.Pisarski