Sięganie po klasykę literatury jako zasób tematów, chwytów i inspiracji to popularna i powszechna strategia autorska w cyfrowych mediach. Pierwsze narracje multimedialne, gry tekstowe, hiperteksty literackie bywały osadzane w świecie popularnych mitów i legend, jak w przypadku Smoku Wawelskiego Piotra Kucharskiego, Krzysztofa Piwowarczego na ZX Spectrum, bądź też były bezpośrednimi adaptacjami klasyki, czego przykładem choćby Epos o Gilgameszu Piotra Stroińskiego z 2000 roku. W początkowych, założycielskich fazach formowania się cyfrowych rodzajów i gatunków klasyka pełniła ważną funkcję oswajania odbiorcy z nowością medium, platformy i interfejsu poprzez wprowadzenie już znanej odbiorcy treści.

...
Epos o Gilgameszu, wersja angielska. Poznańskie Centrum Superkomputerowo Sieciowe, 2000

Korzystanie z tytułów klasycznych pełni też drugą ważną funkcję: pozwala nawiązać łączność z tradycją danego nurtu, gatunku cyfrowego, czy poetyki. Adaptując, remiksując bądź zapożyczając elementy konkretnego utworu autorzy form cyfrowych czynili z oryginału punkt odniesienia dla swoje własnej praktyki, a nawet dla języka cyfrowych mediów w ogóle. Tak dzieje się w przypadku remiksów i swobodnych adaptacji wierszy Tytusa Czyżewskiego (Cyfrowe Zielone Oko Urszuli Pawlickiej i Łukasza Podgórniego), które oddają hołd awangardowemu poecie poprzez konsekwentne mapowanie językowych synestezji oryginału na język animacji słowa, interakcji ze słowem i wielokodowego przekazu w obrębie pojedynczego wiersza. Marsz Brunona Jasieńskiego w wykonaniu grupy Tworzywo to kolejny przykład. Z jednej strony adaptacja przenosi oryginał w przestrzeń cyfrową, w której utwór Jasieńskiego przyjmuje postać animowanej poezji konkretnej, z drugiej – takie cyfrowe poszerzenia i konkretyzacje ustanawiają autora oryginału w pozycji pionierskiej wobec współczesnej poetyki cyfrowej. Realizacje utworów klasycznych w środowisku cyfrowym przynależą do praktyk adaptacyjnych, czerpiących swoją treść na podstawie już istniejącego materiału. Jako re-make, adaptacja i remiks formy cyfrowe w różnym zakresie czerpią z materiału źródłowego. Numeryczna, modularna czy sieciowa natura tych form – fak, że mogą one potencjalnie korzystać z całego arsenału języka nowych mediów będących rodzajem pojemnika na wszelkie media zastane – umiejscawia praktyki adaptacyjne w kontekście remediacji, kiedy to jedno medium (związane z oryginałem) zostaje reprezentowane przez inne medium (właściwe domenie docelowej), przy jednoczesnym zachowaniu pewnych cech pierwszego w drugim. Jako takie adaptacje klasyki są często przykładem translacji medialnej i intermedialnej, która dzięki komputerowi przybiera formę przekładu wielosystemowego, służą­cego reinterpretacji i restrukturyzacji oraz uprzystępnieniu odbiorcom dzieł, których fikcjonalność, obrazowość, wielointerpretowalność, stanowią rodzaj zadania trans­latorskiego (E.Winiecka).

Strategie zapożyczeń, praktyk uznawanych przez badaczy cyfrowej kultury za nierozłącznie z nią związane, mają swoje dwa główne źródła i konteksty. Pierwszym jest "zabawowy" i "grywalny" charakter mediów cyfrowych. Formy cyfrowe określane są mianem instrumentów tekstowych (J. Pressman) a przestrzeń ekspresji, w której występują – przestrzenią "programowalnych i grywalnych mediów" (S. Rettberg). Literatura elektroniczna chętnie wpisuje się w tradycję ludycznych, zabawowych, kombinatorycznych i zdających na przypadek praktyk przedwojennej awangardy oraz tradycji wcześniejszej. Zapożyczenie jest częstokroć zarówno warunkiem wstępnym literackich gier i zabaw, jak też jedną z technik pochodzących z arsenału ludycznego, w którym znajdują się także pisanie według z góry założonych reguł, "cut and paste" jako forma odtwórczej ekspresji twórczej, improwizacja i "jam session" jako formy kolaboratywnego tworzenia treści. Drugim kontekstem praktyk zapożyczeniowych, do których należą adaptacje klasyki, są popularne portale społecznościowe. Ich struktura i zakres interakcji, same w sobie będące zapożyczeniami z udanych implementacji konkurencji lub aplikacji wchłoniętych przez właścicieli dużych portali, sprzyjają błyskawicznemu propagowaniu informacji i plików. Mechanizmy lajkowania, szerowania i retweetu sprzyjają cyrkulacji zmienionych, zremiksowanych, uaktualnionych materiałów, które oprócz odniesień do zjawisk i wydarzeń bieżących i zasobów pop-kultury zawierają w sobie odniesienia do klasyki literackiej, filmowej itp. Klasyka obecna w postaci memów, cut-pastów i wszelkie innych formy derywatywnych zrodzonych na platformach społecznościowych przybiera w tym kontekście postać dopasowaną do kanału informacyjnego: krótką, treściwą i łatwo propagowalną.

Do najczęściej omawianych adaptacji polskiej klasyki literackiej należą między innymi Marsz Brunona Jasieńskiego w adaptacji grupy Twożywo, Cyfrowe Zielone Oko – adaptacja wybranych wierszy Tytusa Czyżewskiego autorstwa Urszuli Pawlickiej i Łukasza Podgórniego, Rękopis znaleziony w Saragossie Jana Potockiego w hipertekstowej adaptacji Mariusza Pisarskiego z ilustracjami Jakuba Niedzieli. W przypadku Marszu mamy do czynienia z przekładem intermedialnym i intersemiotycznym oryginału. Jak zauważa Ewa Szczęsna, znaczenie całego cyfrowego tekstu kształtuje się w interakcji znaczeń leksykalnych, animacji komputerowej i warstwy dźwiękowej. Słowa na ekranie poruszają się w rytm marsza wygrywanego na bębnach; układają się w przedstawienia ikoniczne (echo poezji wizualnej), które bardzo często ilustrują semantykę warstwy słownej (np. słowa „paliły się lampki” układają się w wizerunek zapalonych lamp); wartość interpretacyjną mają rytm, tempo ukazywania się słów tekstu, wielkość, barwa oraz – co istotne – ruch liter i wyrazów (E. Szczęsna, s. 202). Podobne efekty ożywiania tekstu, nadawania semantyce znamion performatywnych, ale w poszerzeniu o sprawcze działania czytelnika demonstruje Cyfrowe Zielone Oko, które w przeciwieństwie do filmowego w gruncie rzeczy Marszu (można go tylko oglądać) zachęca do aktywnej interakcji ze słowami oraz warstwą wizualno-dźwiękową. Z kolei cyfrowy Rękopis znaleziony w Saragossie stanowi przykład adaptacji klasyki, której celem jest rozwinięcie i realizacja założeń autorskich oryginału. W wielu miejscach szkatułkowej powieści Potockiego bohaterzy świadomi są złożoności siatki opowieści przez nich tworzonych: postacie, o których się opowiada stają się w kolejnych partiach książki narratorami opowiadającymi o przygodach innych postaci, które we wcześniejszych historiach, i na innych poziomach szkatułkowej struktury, pełniły rolę narratorów. W tych meta tekstualnych odniesieniach Potocki wskazywał na ograniczenia medium druku, sugerował dołączenie do powieści diagramów, schematów i tabel. Swoją własną interpretację takich diagramów i tabel, oraz naniesiony na tekst główny układ linkowy, pozwalający poruszać się po powiesić według tematów i postaci, prezentuje cyfrowa adaptacja.

Dzięki ustanowieniu pomostu pomiędzy współczesnością a tradycją autorzy form cyfrowych odświeżają i redefiniują historię literatury, jej rodzajów i gatunków, akcentując tendencje i cechy poetyckie niekoniecznie widoczne w obrębie paradygmatu druku (ludyczność, proceduralność, nieliniowość, poetyka wyboru), a które z dzisiejszej perspektywy jawią się jako naturalne atrybuty przekazu digitalnego. Klasyczne utwory z literackiego i kulturowego kanonu nabierają w ten sposób – w dyskursie czytelniczym – cech proto-form cyfrowych. Na tej zasadzie za proto-hiperteksty uznano na przykład Tristrama Shandy Laurence’a Sterne’a, Rękopis Znaleziony w Saragossie Jana Potockiego, Grę w Klasy Julio Cortazara oraz wybrane powieści i opowiadania Alain Robe-Grilleta czy Raymonda Queneau. Choć strategia taka może być uznana za rodzaj metodologicznego błędu, anachronizmu, a nawet widziana jako przejaw akademickiego imperializmu, który zagarnia dla swojego pola całe połacie tradycji, to płynie z niej lokalny choćby, i tymczasowy, pożytek. Nawiązanie łączności z publicznością tradycyjną, z instytucjami literackimi i z mecenasami kultury jest bowiem o dużo łatwiejsze, jeśli przedmiotem dyskusji i obiektem prezentowanym na wystawie czy festiwalu jest artefakt kulturowy, który element nowości balansuje elementem kontynuacji. Klasyka stanowi ważny punkt odniesienia w późniejszych fazach rozwoju form cyfrowych: w przestrzeniach wykreowanych przez technologie Web 2.0 i na platformach społecznościowych.

Bibliografia


  • Andrzej Kadlof , Gry Przygodowe po polsku, “Komputer” nr 1/1986, https://swiat-owocow.pl/?issue=komputer.1.86&article=gryprzyg,

  • Paweł Aleksander Fedoryński, Dzieci Hobbita: odmładzanie klasyki, O parserze w polskich tekstowych grach przygodowych, “Techsty” nr 8/2012.

  • Ewa Szczesna, Semiopoetyka cyfrowa, Warszawa 2018.

  • Elżbieta Winiecka, Poszerzanie pola literackiego. Studia o literackości w internecie, Kraków 2020.

Ostatnia aktualizacja:

28.11.2023

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (2023) Klasyka – adaptacje cyfrowe. "Techsty" 28.11.2023 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/protohiper/saporta.htm].

awangarda postmodernizm tekst cyfrowy tekst nielinearny

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


adaptacja adaptacje adaptacji art cyfrowe cyfrowych form formy hipertekst img interakcji klasyka klasyki kultury medium mediów odniesienia oko oryginału postaci potockiego powieści praktyk protohiper techsty