Bałwochwał to internetowa gra paragrafowa na podstawie opowiadań Brunona Schulza, w trakcie której czytelnikowi-graczowi powierzona zostaje pewna ważna misja, której celem będzie odsunięcie wiszącego nad miastem zagrożenia. Poprzez nieustanny wybór alternatywnych ciągów dalszych, czytelnik przemieszcza się z jednej lokacji do innych, eksplorując rozgałęziające się ścieżki, równoległe przebiegi zdarzeń, napotykając ślepe uliczki i nagłe zakończenia.

"Bałwochwał", jako literacki eksperyment w nielinearnej i ludycznej narracji inspiruje się nie tylko światem pisarza z Drohobycza, ale też próbuje fabularnie funkcjonalizować schulzowskie archetypy i zakrzywioną fizykę jego czasoprzestrzeni. Księga Schulza, ów mityczny generator „wiedzy o ludzkim”, to księga meandrów, rozwidleń i nadliczbowych, alternatywnych światów: koniec opowieści w jednym jest początkiem w drugim, dlatego zbudowany z niemal stu lokacji świat gry przekształca tradycyjną dla gier IF kompozycję drzewiastą w strukturę klepsydry, gdzie pierwsza część zawęża się w drugą i ją równoważy.  „Bałwochwał” posiada trzy równoległe linie fabuły, szereg ślepych odnóg oraz różne zakończenia. Jedno z nich stanie się początkiem nowego ciągu przygód. 

...
Bałwochwał - strona tytułowa

Prosta formuła sieciowej przygodówki Anno Domini 1996 wzbogacona zostaje przez literackie ekwiwalenty popularnych tropów w nowoczesnych grach sieciowych (MMORPG), takich jak efekt phasingu, czyli dynamicznej zmiany przestrzeni gry w zależności o stanu rozgrywki oraz etap tzw. endgame, czyli pojawienia się nowych możliwości i nowych celów po zakończeniu głównego trzonu gry. Postęp rozgrywki odmierzany jest na dwa sposoby: poprzez alokację punktów i akumulację przedmiotów, które bohater zbiera w trakcie swojej wędrówki.  Gra prowadzona jest w drugiej osobie liczby pojedynczej. Budulcem opisu i narracji jest językowa materia opowiadań zawartych w zbiorach „Sklepy cynamonowe” i „Sanatorium pod klepsydrą”. Pozycję „Bałwochwała” wobec tekstu źródłowego można określić mianem mosh-upu, którego zasadą generującą są potrzeby rozgrywki oraz względna (schulzowska) spójność opisywanej przestrzeni.

„Bałwochwał” powstał jako celebracja pierwszego roku obecności autora „Sklepów cynamonowych” w Domenie Publicznej oraz jako zachęta do podobnych inicjatyw, które odchodziłyby od czystej digitalizacji w stronę twórczego wykorzystania dziedzictwa literatury polskiej.

Jednocześnie, ten cyfrowy gamebook to wyjątkowo wdzięczna adaptacja.  Proza Schulza ze swoją oniryczną poetyką, poszukiwaniem alternatywnej logiki czasu i przestrzeni oraz surrealistyczną warstwą zdarzeniową jak mało która sprzyja cyfrowej remediacji. Pisarski z Bylakiem przekształcili świat Schulza tak, by czytelnik mógł poczuć się głównym bohaterem: opowiadanie prowadzone jest w drugiej osobie liczby pojedynczej, czytelnik zbiera przedmioty i punkty, dokonuje wyborów co do rodzaju interakcji z napotkanymi postaciami, i co do kierunku swoich peregrynacji. Jak w klasycznym gamebooku nie brakuje tu ślepych odnóg, nagłych przegranych, pustych przebiegów fabularnych czy mini-rozgrywek w postaci rzutu kostką (tu: kostką cyfrową). Najważniejszym przekształceniem i jest narzucenie czytelnikowi misji, którą ma wykonać: głównym celem w pierwszej części rozgrywki jest rozpoznanie machinacji z udziałem manekinów i zapobieżenie wiszącej nad miastem katastrofy. Jedną z centralnych postaci jest na tym etapie Bianka, choć możliwe są takie przebiegi lektury, w których gracze w ogóle jej nie poznają. Szczęśliwcy, którym uda się ocalić Biankę i miasto, mogą albo zakończyć grę, albo zasugerować swoje własne warianty przebiegu rozgrywki, albo też przejść do następnego, dodatkowego poziomu gry. Tu z kolei przygody gracza przenoszą się z miejskich placów, rynku i ulicy Krokodyli do dyplomatycznej dzielnicy willowej i do sanatorium, podczas gdy głównym sojusznikiem gracza jest doktor Godard (u Schulza funkcjonujący jako dr Gotard). 

Choć Bałwochwał bazuje na konwencjach tekstowych gier przygodowych w wersji sieciowej, bez parsera (sieciowe klony Adventure z lat dziewięćdziesiątych) oraz na analogowych gamebookach z lat osiemdziesiątych (polskie Fantasolo Jacka Ciesielskiego) to główną figurą kompozycyjną i lekturową staje się powtórzenie, a zatem podstawowy chwyt literackiego hipertekstu. Pisarski z Bylakiem rezygnują z prostych drzewiastych kompozycji interaktywnej fikcji, gdzie jeden segment tekstu w dokładnie tym samym kształcie musi pasować do wielu etapów rozgrywki i różnych sekwencji fabuły. W Bałwochwale wiele kluczowych lokacji ma swoje wersje i zmienia się w zależności od tego, kiedy je odwiedzamy. Muzykę do Bałwochwała przygotował Artur Sosen Klimaszewski, twórca muzyki do spektakli teatru Strefa Ciszy, członek progresywno-hiphopowego duetu Dyzmatronik.

Ciekawy jest sam tytuł, dość tajemniczy, gdyż u Schulza nie występujący lub pojawiający się w innej formie. Bałwochwał to figura zakłady, mroczna antyteza schulzowskiego demiurga, której zasadą – zamiast naśladowania aktów kreacji – jest niszczenie. Wskazując na ten mroczny aspekt w kontekście Schulza, odcinamy się od tendencji do sentymentalizowania Drohobycza i zaginionego świata wschodniej Galicji, z tej właśnie racji, że zostały one bezpowrotnie zniszczone przez dwudziestowiecznych bałwochwałów i ich wyznawców – tłumaczył w Krakowie Mariusz Pisarski.

Ostatnia aktualizacja:

28.07.2022

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (2022) Bałwochwał - cyfrowa adaptacja opowiadań Schulza. "Techsty" 28.07.2022 [https://techsty.art.pl/hipertekst/polska_e-literatura/balwochwal.htm].

adaptacja hipertekst polska e-literatura

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


albo art balwochwal bałwochwał czytelnik gry głównym hipertekst img literatura narracja opowiadań outgoing pisarski polska przestrzeni rozgrywki schulza source suckerinspades target techsty test translacja value