Różnice między wirtualną rzeczywistością a tradycyjnymi formami sztuki - według Michaela Heima - demonstrują, że systemy wirtualnej rzeczywistości potrzebują innego rodzaju artystów, aniżeli sztuka tradycyjna. Gdzie ich znajdziemy? Zapewne w niejednej kawiarence internetowej i w niejednym salonie z grami PlayStaytion [oryginalny tekst z roku 2003, przyp red.]
Aktywność/Pasywność
Systemy VR, według Jarona Laniera, mogą zredukować apatię i syndrom kotleta u odbiorcy poprzez wymóg twórczych decyzji. Ponieważ komputery czynią systemy VR interaktywnymi, pozwalają też artystom na to, by zaprosili oni użytkownika do współudziału. Podczas gdy tradycyjne formy sztuki zmagają się z pasywnością odbiorcy, artyście VR udaje się odnaleźć równowagę między pasywnością a aktywnością. Model nawigacji użytkownika może być zbalansowany poprzez model pielgrzymki i "świętej trwogi".
Manipulacja/Otwartość
Niektórzy obserwatorzy datują rozwój VR od momentu pojawienia się przed ekranami komputera rękawic typu "dataglove". Od tej chwili użytkownik zaczął być widziany jako aktywna, mająca wpływ na kształt cyfrowego świata siła. A to może z kolei powodować lekkie odchylenie VR w stronę manipulacji, a nawet - stałą tendencję do agresywnej pierwszoosobowej postawy. Artysta VR potrzebować będzie strategii, które wywołają bardziej receptywną atmosferę, tak by użytkownik otwarty był na wszystkie kierunki, otrzymując z nich sygnały i wykazując się empatią w stosunku do innych istot. Użytkownik musi być w stanie wzruszyć się, poczuć ciepły dotyk pierwszoosobowych narratorów wirtualnego świata. Ostrze manipulacji musi dołączyć do pucharu wrażliwości. Jeśli symulatory służą do ćwiczeń na linii oko-ręka i innych koordynacyjnych zdolności, to VR robi krok dalej - i staje się urządzeniem treningowym zwiększającym naszą otwartość i receptywność.
Domyślna obecność
Wizualny kierunek obecnych VR przynosi z sobą możliwe oderwanie się w poczuciu świata przez użytkownika. Widzi się na dystans, a słuch i inne zmysły funkcjonują mniej więcej tak, jak w naszym organicznym życiu. Wizualny kierunek zwiększa oderwanie się teleobecności. Niektóre wersje VR naciskają na "patrzenie na" czynnik, na przykład w Davida Gelerntnera Mirror Worlds, w których, w czasie rzeczywistym, użytkownicy mogą się przybliżyć do miniaturowych światów w formie pudełek na obuwie, w których znajdują się domy, firmy, miasta, rządy lub narody. VR stwarza możliwość przekroczenia zachodniej filozofi obecności. Od Pitagorasa do Arystotelesa, od Berkeleya do Russela, nasze filozoficzne poczucie obecności opierało się na wizji, konsekwentnie umieszczając nas w pozycji widza. By być poruszonym, potrzebujemy wprowadzenia większej dozy świadomości sensorycznej. Vr może rozwinąć pewnego rodzaju sprzężenie zwrotne, w którym obecność zawiera w sobie otwartość i zmysłowość całego ciała.
Poszerzona Rzeczywistość
VR uwypukli siłę sztuki w jej transformowaniu rzeczywistości. Rama obrazu, proscenium, ruchomy teatr wszystkie one ograniczają sztukę poprzez blokowanie w ciasnych ramach wycinka rzeczywistości. VR, ze swoją poszerzoną rzeczywistością, pozwala na subtelniejsze, bardziej kontrolowane przejście z tego co wirtualne do tego co rzeczywiste i z powrotem. Ta zdolność, która może przestraszać psychologów, oferuje artystom niespotykaną dotąd moc przekształcania społeczeństw.
Michael Heim: Essence of VR: www.rochester.edu/College/FS/Publications/HeimEssence.HTMl
Ostatnia aktualizacja:
16.01.2024
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (never) . "Techsty" 16.01.2024 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/vrsztuka.htm].
VR cyberprzestrzeń matrix