RZECZYWISTOŚĆ WIRTUALNĄ MOŻNA ROZWAŻAĆ z pominięciem jej aktualnych technologicznych realizacji a dzięki temu, opierając się na modelach po części fikcyjnych, po części już istniejących, stworzyć rodzaj typologii VR, oddzielając ją jednak od typologii samego zjawiska wirtualności.

Już u Williama Gibsona, w jego cyberpunkowej trylogii, oprócz cyberprzestrzeni - matrixu, istnieje symstym - interaktywny system symulacji, który pozwalał użytkownikowi doświadczyć percepcji kogoś innego tak jakby było się w jego ciele. Eksplorujący matrycę kowboje cyberprzestrzeni, tacy jak Case czy filmowy Johnny Mnemonic, nie wchodzili do symstymu, ponieważ była to dla nich dziecięca zabawka. Choć trody i konsola były w obu przypadkach te same, to matryca - stanowiąc abstrakcyjną domenę wizualizacji danych - nie dokonywała multiplikacji ludzkiego ciała. Matryca i symstym mogą być dwoma przeciwstawnymi wyrażeniami się wirtualnej rzeczywistości. Pierwsza z nich jest bezcielesna, lecz wysoce interaktywna ("powszechna halucynacja") a druga - płynna, żywa, lecz pasywna ("pasażer za twoimi oczami").

Według Brandy Laurell wirtualna rzeczywistość ma trzy podstawowe cechy. Są to zmysłowe zanurzenie, zdalna obecność i tele-operacja. W tej klasyfikacji symstym to zmysłowe zanurzenie, matryca to zdalna obecność świadomości a tele-operacja jest ich wynikiem.

Michael Heim, a za nim, nieco dokładniej, Marie - Laure Ryan wymieniają takie oto cechy środowisk rzeczywistości wirtualnej:

  • aktywne, uosobione uczestnictwo (active embodiment)
  • przestrzenność prezentacji
  • różnorodność sensoryczna
  • przeźroczystość medium
  • iluzja naturalnego języka
  • alternatywne uobecnienie się i przybieranie roli (role-playing)
  • symulowana fabularność
  • posiadanie cech dzieła sztuki

Typologię wirtualnych rzeczywistości możemy zatem oprzeć na jej poszczególnych wyznacznikach, stopień obecności każdego z nich określałby w tym przypadku poszczególny typ. Punktem wyjścia może być choćby prosta, graficzna gra komputerowa (posiadająca przynajmniej trzy z wymienionych cech: przestrzenność prezentacji, przybieranie roli, przezroczystość medium). Punktem dojścia - fikcyjny, lecz jako model niesłychanie wpływowy, Holodeck, który zawiera wszystkie powyższe wyznaczniki VR

Ostatnia aktualizacja:

15.07.2022

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (never) Rzeczywistość Wirtualna - typologia. "Techsty" 15.07.2022 [https://www.techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/vrrodzaj.htm].

VR cyberprzestrzeń matrix

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art być cech cechy cyberprzestrzen cyberprzestrzeni części hipertekst img lecz matryca medium obecność operacja prezentacji przestrzenność przybieranie punktem roli rzeczywistości rzeczywistość symstym techsty tele vrrodzaj