W modelu zaproponowanym przez Marie Laure Ryan (Ryan 2005, s.254) gra komputerowa stanowi jeden z pięciu głównych gatunków cyfrowych sztuk narracyjnych. Cztery pozostałe to w kolejności: hipertekst, tekstowa rzeczywistość wirtualna (np. MUDy), interaktywny dramat (rozumiany szeroko, w tym uwzględniono także instalacje interaktywne), oraz kamery sieciowe. Przypisano im kilka rozrożniających je kategorii, takich jak funkcja narracyjna, zasoby i techniki, rola użytkownika.
Sposób opowiadania w grze to uaktywnianie użytkownika (enactment) poprzez zdefiniowane w systemie akcje. Dla porównania w hipertekście narracja ma po prostu tradycyjny charakter diegetyczny, ktoś opowiada tam o czymś. Zasoby i techniki gry komputerowej to penetrowalna przestrzeń oraz interakcja z posiadającymi własne sposoby zachowania obiektami, podczas gdy zasoby i techniki hipertekstu to fragmentaryczne wyświetlanie tekstu i linkowanie. Z kolei zasobami interaktywnego dramatu jest trójwymiarowy, panoramiczny sposób prezentacji, obecność ciała w wirtualnym świecie, i dająca się penetrować przestrzeń.
Tematy i struktury gier to - według Ryan, a także Aarsetha (Aarseth 2005) - misja (quest), ewolucja złożonej całości, opowiadania grozy i zagadki detektywistyczne. Dla porównania w tym modelu tematami i strukturami literackich hipertekstów są narracja archiwalna i narrracja metatekstualna.
Fabuła w grze, w przeciwienstwie do innych gatunków, traktowana jest instrumentalnie Niektórzy porównują nawet jej rolę do tekstu na opakowaniu produktu. Przerywniki filmowe, intra, opowieści wkładane w usta bohaterów (nie będących głównymi aktantami) to zjawiska dla samej gry, mowiąc ściślej - samego grania, drugorzędne.
W całej gamie gatunków sztuk cyfrowych gra komputerowa nie zajmuje uprzywilejowanej, specjalnej pozycji. Jeśli szukamy na przyklad totalnego doświadczenia immersyjnego, musimy zwrocić się ku eksperymentalnym projektom artystycznym, które wymagają od nas najczęściej fizycznej obecności "w" dziele sztuki. Jeśli chcemy dobrej literatury w formie cyfrowej to prędzej sięgniemy po hipertekst literacki. Fak pozostaje jednak faktem - to gra komputerowa stała się najbardziej popularna. Być może stało się tak dlatego, że jako jedyna osięgnęła najbliżyszy ideału (na obecnym etapie rozwoju technologii) sukces w zamienianiu gracza/użytkownika w bohatera swoich światów.