Gra komputerowa jest sztuką symulacji oraz podgatunkiem symulacji znanej w wojskowości, nauce, planowaniu przestrzennym - pisze Espen Earseth, który w sumulacji widzi najważniejszy wyróżnik większości gier komputerowych, nie tylko strategicznych, które błędnie nazywa się symulacjami. Według norweskiego fundatora ludologii to symulacja jest hermeneutycznym Innym narracji, jej przeciwieństwem, alternatywnym rodzajem dyskursu, i to ona odrożnia formy narracyjne od gier.
Symulacja to dynamiczny aspekt gier, odpowiedzialny za kształt świata gry, jest "modelowaniem jednego dynamicznego systemu (wpisanego w grę) przez inny systemem dynamicznym (intenecji i działań gracza, jego "sprawczości"). Składa się na nią pewne hermeneutyczne koło, którego elementy to symulacja/konstrukcja, testowanie, modyfikacja, i tak dalej, po to, by powstający w ten sposób model jak najbardziej zbliżył się do symulowanego zjawiska.
Co ciekawe narracja jest czasem definiowana jako modelowanie jednego systemu znaków (fabuła) przez inny system znaków (narracja). Czyżby zatem różnica sprowadzała się "jedynie" do dynamiczneości systemów obecnych w komunikacji pomiędzy graczem a grą, dynamiczności, która czas przeszły sprowadza do teraźniejszego a sprawczość przenosi ze strony narratora i bohaterów na stronę gracza?.
Symulacja - według Aarsetha - wyznacza też nieco szerszy fenomem kulturowy niż same gry komputerowe:
Nadszedł czas, by rozpoznać symulację i potrzebę symulacji jako dominujący, nowy rodzaj hermeneutycznego dyskursu, który pojawił się wraz z technologią komputerową, i który swoje korzenie ma w grach i w graniu.Pamiętajmy w końcu, że symulację można uznać za tak samo starą, jak każdą grę i zabawę. Młody lew bawiący się z motylem, którego pragnie schwytać łapą, a jednocześnie nie uśmierca, czyni to w końcu nie tylko dla samej frajdy: dla niego jest to ćwiczenie, symulacja, która pozwala mu uczyć się i popełniać w trakcie tej zabawy błędy, na które nie będzie mógł sobie pozwolić podczas prawdziwych polowań.