Anatomia Gier - sprawczość

Sprawczość (ang. agency) to względnie nowe doświadczenie w obcowaniu z dziełem sztuki, możliwe dzięki zjawisku interatywności i będące podstawowym wyrożnikiem gier komputerowych.

Wiele problemów przy opisywaniu gier, ich kategoryzacji, typologii, czy rozważań genologicznych, pomaga nam rozwiązać właśnie kategoria sprawstwa (ang. "agency") - czyli, w przypadku gier, taka właściwość, która daje graczowi względnie duże pole działania i kontroli swych działań, duży zakres ingerencji w materiał dzieła/gry. Sprawstwo, w przypadku dzieł interaktywnych to według Michaela Mateasa:

poczucie ośmielenia, które pochodzi od tego, że jest się zdolnym podejmować działania w świecie gry, których skutki powiązane są z intencjami gracza (Matheas 2001, s.26)

Nie jest to aktywność na poziomie interfejsu: jeśli mamy wiele przycisków i suwaków, którymi możemy poruszać, lecz cała ta zabawa ma niewielki efekt na nasze doświadczenie gry, to nie możemy w takim przypadku mowić o sprawczości. Ponadto jeśli manipulując elementami interfejsu gracz ma wpływ na elementy świata gry, lecz nie jest to efekt, którego oczekiwał, wtedy także nie możemy mówić o sprawczości.

W literaturze dziedzina sprawcza przynależy do bohaterów, nie do czytelnika. W grze - na odwrót. To my zamieniamy się w bohatera, jego sprawstwo jest tak naprawdę naszym. To dlatego gry nie są dobre w opisywaniu przeżyć wewnętrznych bohaterów, gdyż bohaterowie są w zasadzie pustymi formami, które gracz wypełnia swoim sprawstwem. (Perlin 2001, s.14) Jeśli Braci Karamazow przełożylibyśmy na grę komputerową, mało który gracz miałby ochotę, jak Ivan Karamazow, popełnić samobójstwo.

Sprawstwo nie jest czymś danym i niezmiennym w grze komputerowej, jego obecność i nasilenie uzależnione jest od balansu pomiędzy restrykcjami formy i materiału Jak pisze Matheas (jego definicja jest definicją zakorzenioną w interaktywnym dramacie):

Gracz doświadczy sprawstwa gdy istnieje równowaga pomiędzy materialnymi i formalnymi ograniczeniami. Gdy działania umotywowane przez formalne ograniczenia [W przypadku gry Quake: wszystko, co się rusza bedzie cię chiało zabić, musisz probowac zabijać wszystko, musisz starać się przejść przez jak największą liczbę poziomów] poprzez prawdopodobieństwo dramatyczne w fabule są wpółdzielnone z materialnymi ograniczeniami (udogodnieniami, ang.affordances) dostępnymi z poziomu spektaklu, wzorców fabularnych, języka i myśli, wówczas gracz doświadczać będzie sprawstwa. Brak równowagi skutkować będzie w spadku czynnika sprawczego.

"Sprawczość" czy "sprawstwo" to terminy zaproponowane przez polskich badaczy gier w trakcie dyskusji na temat na forum Polskiego Towarzystwa Badania Gier