Gra i narracje - formy hybrydowe

W teorii dość łatwo wyobrazić sobie formę pośrednią pomiędzy tradycyjną narracją a grą komputerową. W praktyce wszelkie dotychczasowe próby ześlizgują się albo w stronę gier, albo w stronę narracji, albo stają się grami atrakcyjnymi graficznie o ubogim współczynniku sprawczości, symulacji i grania samego w sobie.

Na płaszczyźnie działania, bohaterów, można nawet wypracować model sprawczości pośredniej (intermediate agency) i udowodnić, że może istnieć coś pośredniego pomiędzy Ja (gra jest o Ja, o Mnie Samym) a Innym (narracja o Innym), ale w praktyce - uczynienie bohaterow gier postaciami tak złożonymi jak bohaterow powieści, a w powieści i - bohaterów interaktywnych a opowiadań rozgałęzionych i otwartych na sprawczość gracza - jest dużo trudniejsze, i wciąż w fazie prób (Perlin,2001, s.16).

Dziwnie wystającym tu gatunkiem, bardzo wczesną i udaną formą hybrydyczną, będącą zarowno grą jak i opowiadaniem jest komputerowa tekstowa gra przygodowa. Gatunek ten powstał w roku 1976 i polegał na poruszaniu się gracza po labiryntowych przestrzeniach, rozwiązywaniu łamigłówek, a jego epizodyczna struktura, przypominała opowiadanie, dawkowane graczowi w miarę postępu w rozwiązywaniu łamigłówek i sukcesu w eksploracji tekstowego labiryntu. Tekstowe przygodówki miały jedną dużą wadę - dawały czytelnikowi bardzo mało wyboru, a efektem tych czytelniczych wyborów był tryb lektury dużo bardziej linearny niż czytanie książki drukowanej.

Drugą generacją hybryd były gry typu Myst- o zapieracej dech w piersiach grafice, lecz o w gruncie rzeczy podobnej do tekstowych przygodówek budowie. Kolejnymi grami tego typu były Last Express, i być może najbardziej udana: Deus Ex. Twórcy i teoretycy gier zauważyli jednak pewną ciekawą prawidłowość: we wszystkich tych grach największą estetyczną słabością było stworzenie wiarygodnych postaci: w tekstowych przygodowkach było to zalediwe kilka potworów, lub krasnali, które raczej się nie odzywały do gracza, w Myst postaci nie bylo wcale, oprócz tych, które pojawiały się w przerywnikach filmowych, w grach bardziej dramatycznie rozbudowanych postacie są sztuczne i wciąż powtarzają te same słowa (Aarseth 2004, s. 51).

W czym tkwił zatem problem? Otóż w formach hybrydycznych gra-opowiadanie najwyraźniej dochodzi do konfliktu obu gatunków i ich podstawowych cech: opowiadanie historii a granie w grę mają po prostu dwa rożne cele: jeśli chcemy usłyszeć historię, zamieniamy się w słuchacza lub widza, pozostajemy bierni, narracja prowadzi nas niejako za rękę, jeśli chcemy grać - musimy zacząć działać w świecie gry, odgrywanie roli biernego słuchacza/widza w tym samym momencie jest po prostu niemożliwe. Niemniej jednak prace nad stworzeniem udanej hybrydy trwają w niejednym miejscu na świecie.