Dla twórców gier, znany powszechnie temat i znana historia (jak Iiada, Gwiezdne Wojnyczy Władca Pierścieni) to częsty i zalecany punkt wyjścia do stworzenia udanej gry.
Istnieje wiele przykładów głębokich zapożyczeń jakie gry komputerowe czerpią z kanonu literackiego i filmowego (Hobbit, Blade Runner), od kilku lat mamy też przyklady odwrotne - kiedy to film bazuje na oryginalnym temacie gry komputerowej (Tomb Raider, Super Mario Brothers).
Wnioski z tego wzajemnego przenikania się form proceduralno-symulacyjnych (gry) i form narracyjnych (filmy i książki) są bardzo pouczające. Otóż najbardziej zasadnicze, rdzenne dla każdego z tych obu form elementy - granie (gameplay) i opowiadanie nie dają się łatwo mieszać, i zachowują się niczym woda i olej i są nieprzetłumaczalne. Wedlug Jespera Julla i Espena Aarsetha: Nieprzetłumaczalna jest "leżąca u podstaw forma" obu gatunków (struktura opowiadania, zasady gry), przetłumaczalne są za to "kulturowe konwencje", rozumiane tu jako opis, umiejscowienie w czasie i przestrzeni, bohaterowie. Przekładalne są zatem nie-ludyczne i nie-fabularne elementy, natomniast kluczowe zasady obu gatunków: opowiadanie i granie nie są.