Marie-Laure Ryan opisuje „cielesną” interakcje pomiędzy architekturą a człowiekiem1. Już sama przestrzenna natura architektury wymusza chociażby przejście-przez i przejście-wokół obiektu. Jednak, jak zauważa autorka jej imersyjny potencjał jest przytłumiony przez abstrakcyjność kształtów, które nie angażują wystarczająco wyobraźni.
Praktycznie tylko barokowe kościoły, jako jedyne obiekty architektoniczne, na dużą skalę „wciągają” w grę zwiedzającego. Dzieje się to poprzez bogactwo różnorodnych środków, dosłowność, wyolbrzymienie, ale też przez wykorzystywanie przez barok „sztuczności”, złudzenia, z których jednym jest efekt trompe-l’oeil. Wypada się zgodzić z podejściem Ryan, która widzi to wszystko, jako prefigurację doświadczeń jakie oferuje Virtual Reality i uważa, że jest ona dopełnieniem poglądów Cecili Pearce, która uważa by architekturę traktować jako sztukę narracyjną.
Wszystkie te wspomniane środki uzupełniają i rozszerzają przestrzeń kościoła, jako struktury wypełnionej następującymi po sobie zdarzeniami. Kopuły pokryte malowidłami, które podążają za widzem. Konie patrzące na zwiedzającego, bez względu na to jakie zajmie miejsce to tylko dwa przykłady. Jak napisał Eco w Dziele otwartym, sztuka baroku zmusza widza do zmiany miejsca i oglądania go ciągle z nowej pozycji.
Opisana sytuacja odnosiła się przede wszystkim do człowieka-zwiedzającego. Ten stan rzeczy ulega pewnej modyfikacji, gdy do świątyni wkroczy wierny i to nie tylko by zwiedzać, ale też uczestniczyć. W tym wypadku imersyjna interakcja ulega wzmocnieniu, gdyż do oddziaływania architektury dochodzi potęga rytuału. [M-L Ryan 2001]
KONIEC BRAMY OGRODÓW
1 Na podstawie IX rozdziału M.-L.Ryan, Immersion versus Interactivity: Narrative as Virtual Reality