Kolejnym istotnym elementem fabuły detektywistycznej jest brak dostępu do dalszego ciągu. W niektórych mediach, takich jak gry komputerowe, dostęp ów jest automatycznie zablokowany. Inne media (na przykład książka) pozwalają na swobodny dostęp do wszystkich części dzieła, ale nie oznacza to, że takie same właściwości ma dzieło. W opowiadaniach Conan Doyle'a można zaglądnąć do ostatniego rozdziału, aby zobaczyć zakończenie. Jednak żaden rozsądny czytelnik tego nie czyni z uwagi na liniowy charakter dzieła i jego fabuły. Ciekawa sytuacja występuje w przypadku wydawnictwa z zagadkami, gdzie swobodny dostęp czytelnika do zagadek i tekstu nie psuje liniowości fabuły. Całość jest bowiem ergodyczna i zagadka detektywistyczna nie zostanie i tak rozwiązana, dopóki czytelnik nie rozwiąże wszystkich zagadek, obojętnie w jakiej kolejności.
Z dostępem do dalszego ciągu wiąże się w pewien sposób istnienie wariantów. Proponowałabym na tej podstawie wyróżnić cztery kategorie opisu dla dzieła: epizodyczność (brak wariantów, dostęp swobodny), liniowość (brak wariantów, dostęp ograniczony), polifoniczność (warianty, dostęp swobodny), wielowersyjność (warianty, dostęp ograniczony).
Fabuła detektywistyczna jest ze swojej natury liniowa. Tymczasem w katalogu dzieł detektywistycznych znajdują się gry komputerowe ("Deadline" oraz "Sherlock Holmes i tajemnica srebrnego kolczyka"), które ze swojej natury są wielowersyjne, przy czym czytelnik ma wpływ na przebieg fabuły. Dodatkowo cechuje je ergodyzm. Powoduje to, stają się one dla odbiorcy jak gdyby wirtualnym światem. Ażeby umieścić tam fabułę detektywistyczną, konieczne jest zawężenie dostępnych możliwości i wprowadzenie jednego zakończenia. Problem ten jest rozwiązany poprzez zastosowanie jednego zakończenia "właściwego" i szeregu zakończeń "nieudanych", nie rozwiązujących zagadki detektywistycznej.
Można też potraktować problem odwrotnie i powiedzieć, że koniecznym elementem fabuły detektywistycznej jest istnienie wielu wariantów rozwiązania, z których tylko jeden jest prawdziwy. Warianty te mają formę materialną w grach wielowersyjnych, a w przypadku powieści czy filmu pojawiają się jedynie w wyobraźni czytelnika.
Nasz przykład - zagadka detektywistyczna jako gatunek artystyczny może być realizowana w różnych mediach. Jej cechami niezależnymi od medium są:
świat przedstawiony (obejmujący wszystkie zmysły), zbudowany wokół zbrodni i śledztwa,
liniowość, przy czym początkiem jest zbrodnia, a końcem - jej rozwiązanie,
istnienie wielu wariantów "nieprawdziwych",
zaangażowanie w dwóch wymiarach:
Część z tych cech będzie obowiązywała dla opowieści w ogóle, choć opowieści mogą być częściowo epizodyczne czy wielowersyjne. Właściwie cechy te, które łatwo określić w przypadku medium, trudno jednoznacznie przypisać do dzieł. Mogą one bowiem dotyczyć różnych elementów konkretnego dzieła. Na przykład epizodyczność czy polifoniczność może dotyczyć jedynie niektórych wydarzeń "wewnątrz" opowieści, podczas gdy początek i koniec są liniowe. W grach komputerowych ergodyzm zawsze przeplata się z brakiem ergodyzmu (pewne elementy nie wymagają interakcji). W filmach retrospekcja często występuje w postaci tekstu (czyjegoś opowiadania). Do niektórych fragmentów tekstu dołączone są obrazki, co zmienia fragmenty dzieła w opowieści multimodalne. Okazuje się, że kategorie, które są proste i jednoznaczne w odniesieniu do medium, okazują się bardziej złożone w przypadku dzieł, choć rzucają nowe światło na ich wewnętrzną budowę i pokrewieństwo.
Wydaje się, że transmedialna perspektywa porównawcza kryje w sobie wiele możliwości, które w powyższym artykule zostały jedynie wstępnie zasygnalizowane.