Czytanie książki można zacząć od pierwszego rozdziału. Można przeczytać wstęp, przedmowę czy też zakończenie. Można zatrzymać się na rysunkach, szukając dla wzroku dodatkowych barwnych wrażeń, których ciągle tak niewiele w literaturze fachowej współczesnych humanistów. Są jednak tacy, którzy czytanie książek zaczynają od spisu treści, bibliografii i indeksu. Należę do tej grupy. Lektura indeksu „Wirtualnego placu zabaw” Mirosława Filiciaka to przegląd haseł związanych z nową dziedziną kulturoznawstwa – ludologią, a także poczet najważniejszych nazwisk badaczy współczesnej kultury. Nie zabrakło nikogo i niczego. Taka frekwencja jest zapowiedzią interesującej lekcji. I rzeczywiście, Filiciak wie o czym pisze, a co ważniejsze, nawet niezorientowany w tematyce czytelnik, będzie wiedział, o czym czyta, bo książka „Wirtualny plac zabaw” to kąsek nie tylko dla badaczy współczesnej kultury, to również ciekawa lektura dla tych, o których jest w niej mowa – fanów gier komputerowych.
Wydaje się, że minęły czasy, gdy refleksja dotycząca gier komputerowych ograniczała się do tyrad o ich szkodliwości. Gry przestały być wymieniane jedynie na indeksie rozrywek zakazanych. Ich użytkownicy nie są już postrzegani jako podejrzane aspołeczne jednostki. Rośnie zainteresowanie tematyką. Polscy badacze powoli oswajają teren. Na rynku wydawniczym pojawiają się kolejne opracowania poświęcone temu zagadnieniu.
Stuart Moulthrop, jeden z czołowych twórców i teoretyków cyfrowych dzieł sztuki, w początkowej swej działalności odcinał się od tej masowej rozrywki. W świecie klasycznego podziału na sztukę wysoką i niską gry zajmowały z góry przesądzone miejsce. Obecnie jednak stwierdza, że gry przestały być nieistotną czy nawet wstydliwą częścią współczesnej kultury, a stały się jej ważnym wyznacznikiem: punktem wyjścia cyfrowych projektów czy też celem samym w sobie. Dodam tylko, że opinia ta nie jest odosobniona. Gry, a zwłaszcza gry sieciowe – powtórzę za cytowanym przez Filiciaka Stanisławem Lemem – przyczyniają się do demokratyzacji kultury. Rozrywka ta nie alienuje a socjalizuje swoich użytkowników i to w szerokim znaczeniu tego słowa – stają się oni nie tylko odbiorcami dóbr kultury, ale i ich aktywnymi twórcami. Co więcej, po lekturze książki Filiciaka dochodzę do wniosku, iż zjawiska obserwowane w dynamicznie rozwijającym się przemyśle gier komputerowych są zapowiedzią przemian obejmujących szersze kręgi, choćby współczesnej ekonomii mam na myśli sprzedaż wirtualnych dóbr.
Książka, jak zauważa sam autor, powstała w nurcie refleksji badaczy kręgu brytyjskiego, który w odróżnieniu od szkoły frankfurckiej reprezentującej kasandryczną wizję kultury popularnej jako środka manipulacji masami, wskazuje na pozytywne konsekwencje zmiany modelu komunikacyjnego. Filiciak nie demonizuje ani nie fetyszyzuje mediów. Nie stara się przypisywać im właściwości, których nie posiadają. Pisze: „Samo pojawienie się nowego medium nie zmienia świata. Media służą komunikacji – tylko tyle. I aż tyle.”. To zdanie szczególnie cenię w tej książce, podobnie jak zdrowy rozsądek autora, który w innym miejscu stwierdza: „Choć właściwości nowych mediów nie pozostają bez znaczenia – wszystko zależy od użytkowników”. Zdanie to wydawać się to może truizmem, jednak po lekturze wielu tekstów poświeconych internetowi, mogę stwierdzić, iż owego rozsądku, właściwemu Filiciakowi i werbalizowanego na stronach książki, innym brakuje.
Jedyne czego nieobecność odczuwam w tej mojej spersonalizowanej – jak przystało na wiek zindywidualizowanej kultury masowej – lekturze, to brak bibliografii wyodrębnionej w osobnej części. Poszukując adresu bibliograficznego, muszę wertować książkę kartka po kartce. Jednak jest to niedogodność, która przynosi dodatkowe korzyści, bowiem palcom nawykłym do stukania po klawiaturze, potrzebna jest i inna gimnastyka.