Sztuka w erze informacyjnej przybiera nowe wcielenia, związane nieodłącznie z rozwojem technologii, wyzwaniami, jakie ów rozwój stawia, i pułapkami, jakie przynosi. Internet istnieje i rozwija się od trzydziestu lat. Jego początki są powiązane z technologiami militarnymi. Powszechnie dostępny jest od ponad dekady, a liczba jego użytkowników stale się zwiększa. Globalna sieć opiera się na fenomenie hipertekstu - tekstu, którego wybrane słowa są łączami do kolejnych dokumentów. W efekcie tworzy się wielowymiarowa struktura informacji, pozwalająca użytkownikowi na swobodne poruszanie się w jej obrębie, w dowolnie wybranych kierunkach. Internet powoduje też wytworzenie się szczególnego środowiska odbiorców. Dzięki Sieci (np. w ramach list dyskusyjnych) relacje między ludźmi opierają się na wspólnych zainteresowaniach. Tworzą się ponadpaństwowe subkultury, niezależne od granic i fizycznych odległości. Jest jeszcze jedna istotna cecha, która wiąże się z jej specyfiką - decentralizacja. Kultura Sieci nie posiada odgórnie istniejącego systemu, nie ma w niej jednego centrum - składa się z niezliczonej ilości lokalnych grup.
W połowie lat 90. w obrębie Internetu ukształtowało się zjawisko artystyczne bazujące na jego właściwościach: zarówno komunikacyjnych, jak i tych związanych z wielowymiarową budową Sieci. To właśnie sztuka Internetu, inaczej net art. Czym jest sztuka Internetu? Nie jest sztuką umieszczaną w Internecie. Nie są to internetowe galerie malarstwa, komiksu czy fotografii. To sztuka nie mająca materialnego nośnika, efemeryczna, o nieostrych granicach. Są one świadomie zacierane przez jej twórców, którzy niekiedy odrzucają terminy sztuka, artysta, choć dyskurs sztuki będzie się właśnie nimi posługiwał.
Najważniejsze cechy net artu związane są z Siecią jako podstawowym medium, określającym specyfikę tej sztuki. Przede wszystkim jest ona niematerialna. Jej realizacja może być oglądana tylko na ekranie komputera połączonego z Internetem. Istnieje w formie kodu na dysku komputera i przejawia się w formie wizualnej, a niekiedy także dźwiękowej. Prace net artystów bywały prezentowane w galeriach, ale zawsze ich podstawowym kontekstem jest Internet.
Drugą ważną cechą sztuki Internetu, związaną bezpośrednio z jej istotą, jest interaktywność. To odbiorca wybiera ścieżki, którymi się porusza. Często jest zaproszony do wzięcia udziału w projekcie: wypełnienia formularza, dokonania wyboru opcji, wzięcia udziału w dyskusji. Dzięki aktywności odbiorcy dana realizacja może przybierać niekiedy nieoczekiwane formy; inaczej niż w przypadku tradycyjnie pojmowanego, skończonego i statycznego dzieła sztuki. Interaktywność jest zdefiniowana poprzez możliwość otwartego udziału - każdy może wziąć udział w projekcie i wpłynąć na jego wizerunek 1. Odbiór nie jest więc linearny.
Kolejną podstawową cechą sztuki Sieci jest jej wielowymiarowość, spowodowana hipertekstową budową. Realizacja net art jest nieograniczona w czasie i przestrzeni, otwarta i interaktywna. Poszerzona o łącza (linki), często prowadzące do innych, pozaartystycznych przestrzeni Sieci, zachęca do odbycia wirtualnej wędrówki. Dzięki wielowymiarowości sztuka Sieci jest ciągłym procesem wymiany pomiędzy twórczymi jednostkami. W rezultacie zachodzi także zmiana w modelach komunikacyjnych. Telewizja zakłada schemat "od jednego do wielu". Internet: "od wielu do wielu", zwłaszcza w listach dyskusyjnych. Ale także, paradoksalnie, tworzy nader intymną formę komunikacji. Odbiorca przebywa sam na sam z wielowymiarowym środowiskiem, w które może ingerować albo tylko poznawać je, poruszając się w dowolnym kierunku. Każdy odbiorca znajdzie swoją własną drogę. Każdy w momencie nawigacji jest sam z dziełem, nieświadom obecności innych. Net art jest intymny. Odbiorca jest po drugiej stronie ekranu. Zawsze jest to kontakt "jeden do jednego". Pojedynczy odbiorca może oglądać projekt, jak chce; w wybranym tempie i wybraną ścieżką. Jest to zupełnie inna publiczność niż zbiorowa. Nawet jeśli więcej osób zwiedza projekt, odbiorca jest zawsze sam przed ekranem. Niekiedy sam proces obserwacji jest interaktywny.
Bardzo istotną kwestią, charakteryzującą sztukę Internetu, jest kwestia wolności. Net art postrzegany jest jako dobry sposób na ominięcie systemu galerii, muzeów, kuratorów itp. Nie znaleziono jak dotychczas lepszej przestrzeni wystawowej dla realizacji sztuki Sieci niż sam Internet. Lev Manovich pisze: "Net art, jak sama nazwa mówi, to sztuka definiowana przez medium (czyli Sieć) (...) Czy Sieć jako medium ma określoną specyfikę?" 2 Internet jako medium wpływa na profil pojawiających się w obszarze net artu idei i weryfikuje je. Net art może istnieć tylko w Sieci, która tworzy jej kontekst. Wyizolowany z niej, np. w warunkach ekspozycyjnych, traci sens i punkt odniesienia.
Z jednej strony realizacje net artu posługują się hyperlinkami, ramkami, HTML-em, mogą być aktualizowane etc. Z drugiej strony nigdy nie istnieją w izolacji, ale zawsze w odniesieniu (logicznym, fenomenologicznym, materialnym) do wszystkich innych witryn sieciowych. O ile "poprawny" obraz modernistyczny miał być całkowicie samowystarczalny, "poprawna" realizacja net artu musi uwzględnić otwarty charakter Sieci.3
Pierwsze działania stricte artystyczne w obrębie Internetu pochodzą z roku 1994. W następnych latach ich ilość zwiększyła się kilkakrotnie, nastąpiło także zróżnicowanie tematyczne i technologiczne. Sam termin "net.art" pojawił się po raz pierwszy w grudniu 1995 roku, kiedy to słoweński artysta Vuk Cosic otrzymał anonimowy e-mail, którego nie mógł odczytać. Jedyny fragment, który miał jakikolwiek sens, brzmiał: " J8~g#|\;Net. Art{-^s1". Cosic uznał, że Sieć sama podsunęła mu pomysł, niejako ready-made, na nazwanie nowego kierunku, w którego tworzenie sam był zaangażowany.
Jednak net art niechętny jest definicjom. Alexei Shulgin, jeden z pionierów gatunku, w pierwszych latach istnienia sztuki Internetu uważał, że poniekąd powoduje to jego nazwa. Poważny kierunek w sztuce nie może nazywać się jak plik komputerowy. Podejmowane są jednak próby klasyfikacji net artu, choćby dla ułatwienia wyszukiwania. Trudno jest dany projekt zakwalifikować jednoznacznie jako dzieło sztuki, ponieważ nie ma jednolitych kryteriów ani wyraźnych limitów. Net art wywodzi się z dynamiki Sieci i jest, jak ona, nieokreślony i niekiedy nieczytelny. Akceptuje chaos i włącza go w swój obręb. Zaciera jasną lokalizację i różnicę między oryginałem a klonem. Świat net artu jest światem iluzji i fikcyjnych tożsamości, choć zdarzają się realizacje łączące rzeczywistość fizyczną i wirtualną. Istotny jest również fakt, że artyści tworzą hipertekstualne środowiska, które dla każdego użytkownika mogą wyglądać inaczej.
Niezwykle istotna jest relacja twórca - odbiorca, na której opiera się specyfika sztuki Internetu. Odbiorca to użytkownik przyzwyczajony do aktywnej nawigacji. Projekty net artu są interaktywne, a więc odbiorca może mieć wpływ na kształt dzieła, które sam zobaczy. Może również zmodyfikować je tak, aby przybrało inny wygląd dla kolejnych użytkowników. Artyści rzadko godzą się na etykiety takie, jak net art, ale bez wątpienia mają oni pewien wspólny sposób podejścia do tematu, wyłoniony w tym samym czasie i w tym samym medium. Niewątpliwie termin net art przyjął się i obejmuje szeroki zakres działań mających miejsce w Sieci. W ich obręb wchodzą m.in. badanie podstawowych cech Sieci, analiza jej komunikacyjnych i wizualnych właściwości.
Jednym z pierwszych twórców sztuki Internetu jest Antonio Muntadas. Jego projekt File Room (Kartoteka)4 jest rejestrem ocenzurowanych dokumentów z całego świata. Każdy z nich zawiera informacje, przez kogo i dlaczego został ocenzurowany. Inny projekt autorstwa tego artysty, wystawiony na Documenta X, nosi tytuł O przekładzie (On Translation). 5 Muntadas rozesłał po świecie jedno zdanie, załączając prośbę o jego przetłumaczenie na możliwie wiele języków. W trakcie tej operacji sens zdania ulegał zmianom i przekłamaniom, np. angielska wersja brzmi: "Communication systems provide the possibility of developing better understanding between people: in which language?", a polska: "Wszelkie intensywne systemy komunikacyjne poprawiają jakość międzynarodowych przyrządów służących do porozumiewania się. Problem dotyczy tego, jakiego używa się języka". W rezultacie pierwsze i ostatnie zdanie znacznie różnią się od siebie. Do pionierskich dzieł net artu należy Read_Me Heatha Buntinga. Jest to tekst będący biografią artysty, składający się ze słów, z których każde jest łączem do witryny mającej dane słowo jako domenę (np. "you" prowadzi do www.you.com)
Modelowym projektem analizującym wielowymiarowość Sieci jest Grammatron6 Marka Ameriki. Użytkownik porusza się w świecie hipertekstu, a witryny, które odwiedzał wcześniej, mają kluczowy wpływ na to, co zobaczy. Grammatron magic cookies, czyli szpiegowskie pliki zbierają bowiem informacje o wcześniejszej nawigacji użytkownika. Przebyta droga wyznacza obraz tego, co zobaczyć można w Grammatronie. Na podobnej zasadzie opiera się realizacja Johna Tonkina Meniscus7, która bada relacje między ciałem, tożsamością i podmiotowością poprzez prezentację wizerunków ludzi, które odbiorca może dowolnie transformować. Wybierając spośród dostępnych opcji, można deformować wizerunki umieszczone w bazie danych przez innych użytkowników albo poddać swój własny wizerunek ich fantazji. Innym tego rodzaju projektem jest Persistent Data Confidante 8 Paula Vanouse'a, Erica Nyberga i Lisy Hutton. Witryna ta kolekcjonuje intymne wyznania odwiedzających. Można je oceniać, co wpływa na późniejszy dobór prezentowanych sekretów. W tym wypadku odbiorca, dzieląc się swoją tajemnicą, otrzymuje w zamian jedną anonimową wypowiedź.
Realizacja Jenny Holzer Truism 339 jest zbiorem "truizmów" dobranych przez artystkę i modyfikowanych przez odbiorców, którzy mogą usunąć wybrany "truizm" z długiej listy, dodać swoją własną wypowiedź, zmienić treść cudzych wypowiedzi, niekiedy zupełnie zmieniając ich znaczenie. Jenny Holzer uważa, że poprzez ten zmienny, chaotyczny zbiór truizmów odnajduje się drogę do zrozumienia współczesnej kultury. W przypadku tego rodzaju projektów to, co widzimy na ekranie, zależy od głosów poprzednich użytkowników i ich interaktywności, a także naszych własnych działań i doboru drogi nawigacji. Inną taką pracą jest Shredder 10 (1998) Marka Napiera, rodzaj alternatywnej wyszukiwarki, która, jak mówi artysta, "zamienia informację w sztukę", działając na wybrany przez użytkownika obraz jak niszczarka dokumentów. Wpisując wybrany adres do paska Shreddera otrzymujemy poszatkowaną chaotycznie witrynę, ponieważ cała warstwa wizualna podlega przemieszczeniu i rozbiciu.
Net art służy również współpracy artystów w obrębie specjalnie wytworzonych, wirtualnych środowisk. Są to najczęściej symulacje trójwymiarowe, atrakcyjne wizualnie i niezwykle rozbudowane. Uczestnicy wybierają postaci, jakie chcą przybrać na czas przebywania w danym środowisku, a następnie wspólnie tworzą wirtualne światy. Ich działania mogą sprowadzać się do wzajemnej komunikacji, ale mogą też obejmować rozbudowę wirtualnej architektury, tworzyć muzykę czy konstruować narracje. W pracy Sharon Daniel Narrative Contingencies tworzy się baza danych, składająca się z tekstów, obrazów i działań utworzonych, zebranych i modyfikowanych przez widzów. 11 Przykładem może być też Graphic Jam, projekt Marka Napiera i Andy Decka, w którym kilku widzów jednocześnie "rysuje" na wirtualnym płótnie, tworząc symultanicznie powstający obraz.
We wczesnym okresie istnienia net artu pojawiły się projekty bazujące na dekonstrukcji zasobów Sieci i demistyfikacji jej kontekstów. Należy do nich Refresh12 (1998) Elisabeth Diller i Richardo Scofidio, który bada autentyczność i transmisję w czasie rzeczywistym poprzez wymieszanie obrazów sztucznie wytworzonych i autentycznych. Diller i Scofidio umieścili w projekcie dwanaście biurowych kamer, z których każda pokazuje dwanaście kadrów. Wszystkie wydają się podobne i niewtajemniczony odbiorca nie jest świadom, że tylko jeden jest na żywo, pozostałe jedenaście spreparowano wcześniej z użyciem aktorów i programów graficznych. Prowokujące jest tu zestawienie obrazu prawdziwego z fikcyjnym, powodujące u odbiorcy uczucie niepewności i podważające zaufanie do treści przekazu.
Interaktywność jest tematem często poruszanym przez net artystów. Jej granice określa technologia, a stopień zaawansowania technologicznego autora jest równie ważny, jak odbiorcy. Mając odpowiednie oprogramowanie, np. "wtyczki" umożliwiające odbiór animacji, filmu czy dźwięku, odbiorca jest w stanie w pełni uczestniczyć w procesie interaktywnej percepcji. Artyści zdają sobie sprawę z granic, jakie sami narzucają odbiorcom. Interaktywność danego projektu sięga bowiem tak daleko, jak zakłada to jego twórca, toteż bywa przez część artystów krytykowana i uważana za pozorną. Niektórzy z nich mówią wprost, że interaktywność stymulowana przez autora projektu jest fikcją. W efekcie, jak mówi Cornelia Sollfrank 13 - "hakerzy 14 są artystami, a niektórzy artyści są hakerami." Artyści-hakerzy ingerują w cudze projekty w sposób przez ich autorów nie przewidziany, a niekiedy także niepożądany. Interaktywność w ramach net artu polega w ich rozumieniu nie tylko na aktywnej nawigacji i wpływie użytkownika na kształt projektu w ramach założonych przez jego autora. W skrajnych przypadkach pojmowana jest jako kradzież fragmentów kodu HTML czy całych stron albo modyfikacja wybranych stron bez zgody ich autora (uczynił to Vuk Cosic kopiując stronę Documenta X, zanim została zamknięta i umieszczając ją w swojej witrynie).15
Problem granic interaktywności podejmuje Mouchette16. Prezentuje się jako trzynastoletnia dziewczynka z Amsterdamu, jednak jej wypowiedzi i sposób realizacji stron sugerują, że Mouchette jest bytem wirtualnym. Jedna z jej prac, Flesh&Blood z 1998 roku, analizuje fenomen interfejsu 17. Realizacja składa się z pięciu stron, pokazujących zbliżenia twarzy Mouchette. Obrazy te są punktem kontaktu między dwiema szklanymi powierzchniami: skanerem Mouchette i ekranem odbiorcy. Jej język, usta, ucho i powieki są przyciśnięte do tej powierzchni. Odbiorca ulega złudzeniu, że wirtualny świat cyfrowych obrazów jest tym samym, co jego świat fizyczny. Mouchette wydaje się zapraszać widza, aby podszedł bliżej. Stara się stworzyć poczucie bliskości i intymności, sugerując, że ekran komputera działa jak szyba oddzielająca dwie żywe istoty spotykające się w czasie rzeczywistym. W ten sposób pojawia się pytanie o interfejs. Wrażenie bliskości, jakie Mouchette wywołuje, znajduje się między graficznym a fizycznym interfejsem ekranu komputera. Interfejs tworzy połączenie między światem fizycznym a wirtualnym.
Praca Mouchette jest interaktywna na trzech poziomach: na poziomie hipertekstu (poprzez swoją budowę), na poziomie tekstu (werbalnych wypowiedzi i oczekiwania na odpowiedź) i na poziomie iluzji fizycznego kontaktu. Tekst, który pojawia się na ekranie, brzmi: "Wreszcie mogę się do ciebie zbliżyć. Czy ty też chcesz zbliżyć się do mnie? Przyłóż policzek do monitora. Co czujesz?"18. W tym wypadku fizyczny kontakt jest czystą fikcją. Tożsamość Mouchette jest również fikcyjna. Wirtualność przejawia się tu w sposób dosłowny i w przenośni. Widz nie może dotknąć Mouchette, a ona nie odbiera jego obecności.
Podobnie prowokacyjny wobec odbiorcy jest projekt Olii Lialiny If you want to clean your screen. Najpierw pojawia się napis: "Jeżeli chcesz żebym wyczyściła twój ekran, przesuwaj w górę i w dół". Na ekranie widać wnętrze dłoni, do której przyklejony jest rosyjski znaczek pocztowy. Za pomocą myszki możemy przesuwać tę dłoń w różnych kierunkach, tak, aby "przetrzeć" ekran od drugiej strony. Praca Lialiny jest jedną z "miniatur okresu heroicznego" net artu, wystawianych w wirtualnej galerii Art.Teleportacia. Sugeruje, jakoby po tej drugiej stronie było inne życie, zdolne w dodatku do interakcji z odbiorcą. Net art chce taką interakcję podejmować, choć nie zawsze wydarzenia potoczą się po myśli widza, nie zawsze też udaje się tylko widzem pozostać, to znaczy zająć bezpieczną pozycję obserwatora. Generowanie wydarzeń przez odbiorcę jest bowiem wpisane w sens net artu.
Inny artysta, Igor Stromajer, chciałby stworzyć projekt, w którym odbiorca mógłby komunikować się emocjonalnie, nie za pomocą obrazu na ekranie, czy dźwięku w głośnikach 19. Skonstruował też stronę, której nie da się nawigować. Zmusza ona do zastanowienia nad innym sposobem nawigacji, niż poprzez klikanie. Odbiorca może skorzystać z podpowiedzi, umieszczonej na stronie, choć artysta ostrzega, że tym samym gubi podstawowy sens projek
Roy Ascott, twórca i teoretyk sztuki, uważa, że zamiast kreować, wyrażać i przekazywać treść, artysta ma teraz projektować konteksty, w których widz-odbiorca może konstruować własne doświadczenie i znaczenie: Odbiorca sztuki jest dziś w centrum procesu kreacji (...) Sztuka przestaje być oknem na świat; staje się bramą, która prowadzi odbiorcę do świata interakcji i przemian.20
Sytuacja odbiorcy nie jest jednak jednoznaczna: net art zachęca do interaktywnego działania, wskazując jednocześnie na bariery, jakie przynosi ograniczona technologią interaktywność. Użytkownik zmienia swój status: od aktywnego uczestnika i projektanta nowych kontekstów - po milczącą obecność sprowadzoną do migającego kursora. Jest uwodzony i stawiany wobec mnożących się możliwości wyboru, bywa sprowadzany na manowce, a jego ciekawość i kreatywność są podstawowymi warunkami percepcji sztuki Internetu.