Gry nie są zjawiskiem tekstualnym, lub przede wszystkim tekstualnym. Podejście poststrukturalistyczne, semiotyczne, każące widzieć tekst wszędzie, tekst "jak okiem sięgnąć", choć nie będzie do końca nietrafne, raczej nie jest tu przydatne. Nie zrozumiemy przez to, czym są a czym nie są gry, co je różni - na przykład - od literatury. Znów warto w tym miejscu powołać się na Espena Aarsetha: "Wiele gier używa tekstu w sposób, znany nam na przykład z produktów żywnościowych ("gotuj spagetti przez 7 minut", wydaje się jednak mało rozsądnym twierdzenie, że produkty żywnościowe mają naturę tekstualną."
Każda gra posiada swoje zasady, ale zasad tych nie można nazwać tekstem. Możemy powiedzieć, że zasady gry w szachy składają się na ich "tekst", ale w trakcie gry nie recytuję się tych zasad, a to redukuje ich tekstualnosc do subtekstualności lub paratekstualnosci. Cetralny 'tekst" nie istnieje, istnieje zaledwie kontekst. (Aarseth 2001 s.48)
Każda gra składa się z trzech aspektów: 1) zasad 2) systemu materialnego/semiotycznego (świata gry) i z 3) grania (zdarzeń, zachowań, wyglądów, będących rezultatem zastosowania reguł do świata gry). Z tych wszystkich trzech, system znaków jest dla gry najbardziej przypadkowy. Jak zauważa Jesper Juul: w szachy można grać kamieniami, drewnianymi klockami, czymkolwiek, a sama gra pozostanie szachami.
Oczywiście gubimy po drodze pewien kontekst kulturowy (feudalny system króla, królowej, gońcow i pionków), który może nam powiedzieć dużo ciekawego nie tyle o grze ale o jej graczach, jej tradycji itp, ale - wedlug ludologów - aspekt ten także nie na wiele sie nam przyda w rozumieniu istoty gier, istoty szachów. Weźmy jako przykład Larę Craft, której atrakcyjność w sensie wizualnym nie ma nic wspólnego z samą grą, gdyż Lara i tak jest przezroczysta, gracz patrzy przez nią, nią gra, i jej w zasadzie nie widzi. Stuart Moulthrop (Moulthrop 2001), który ma odmienne zdanie i twierdzi, że powaby Lary Craft dużo nam mówią o grze Tomb Raider jako zjawisku i trudno je od tego zjawiska odłaczyć. Dla ludologów to się akurat nie liczy: wdzięki Lary Croft nie mają z graniem, czyli wcielaniem zasad w świat gry, nic wspólnego. "Tekst" gry Tomb Raider - wygląd Lary Croft, jest dla gry najmniej ważnym czynnikiem. Nie zmienia on procesu gry - pokonywania trudnosci, przechodzenia z poziomu na poziom, które bedzie takie samo nawet wtedy, gdy Larę zastąpi Andrzej Lepper.