Sonia Fizek

Zabawa z grami wideo

Recenzja książki Jamesa Newmana "Playing with Videogames"

Nowa książka brytyjskiego badacza gier wideo Jamesa Newmana, Playing with Videogames (2008) przenosi czytelnika w świat bogatej przestrzeni kulturowej gier. Już sam tytuł i umieszczony w nim przyimek „with” (z) wskazuje, że w pozycji tej nie znajdziemy wyczerpującej ludologicznej czy narratologicznej analizy gier, lecz zapoznamy się z szerokim zakresem otaczających je zjawisk kulturowych. I tak, do wyżej wspomnianej przestrzeni można zaliczyć, m.in. twórczość fanów (z ang. fanart), przebieranie się za postacie z gier (z ang. cosplay czy costume playing), modyfikowanie gier (z ang. modding lub mods), pisanie przewodników po grach (z ang. walkthrough lub game guide) czy remiksowanie ścieżek dźwiękowych SID (muzyka komponowana do gier uruchamianych na komputerach Commodore 64). Autor podkreśla, jak ważną rolę w kulturze gier odgrywają: muzyka, książki, magazyny czy strony WWW. To dzięki nim zaczynamy dostrzegać złożoność zjawiska gier wideo, które dalece wykracza poza czynność grania per se.

James Newman - Playing with Videogames

Opisując kulturę gier w nadzwyczaj skrupulatny sposób oraz wiążąc ją ze światem akademickim, James Newman podważa słuszność najpowszechniejszych zarzutów wobec gier wideo, np. o ich podszyty przemocą i antyspołeczny charakter, zdolność do „ogłupiania nastolatków” (McVeigh, 2001) czy ograniczanie ich aktywności - co znajduje wyraz w katastroficznej wizji zastygłych przed komputerami młodych ciał. Jak się okazuje, powyższe argumenty z reguły nie przystają do rzeczywistości i należy je traktować z przymrużeniem oka. W swojej krytyce odnoszącej się do czterech katergorii wymienionych przez Newmana (wymiar społeczny, kreatywny, produktywny oraz zdolność do pisania i czytania), autorzy tekstów lekceważących bogatą kulturę gier nie dostrzegają złożoności zjawiska. Z odsieczą przychodzą środowiska akademickie, które stosunkowo od niedawna (nauka o grach wideo liczy sobie niespełna 10 latii) zdają się wcielać w rolę adwokata diabła a, jak zauważa Espen Aarseth, „gry przeistaczają się z mediów non grata w uznaną dziedzinę akademicką o ogromnym potencjale” (Newman, 2008: 7).

W książce, podzielonej na trzy główne części (wg poczynionej klasyfikacji gier wideo na system reprezentacyjny, przedstawienie konfiguratywne oraz wymiar technologiczny) opisano różnorodność tekstów kulturowych tworzonych przez graczy.

W pierwszej części czytelnik zapozna się z takimi zagadnieniami, jak wspomniany fanart, fanfik (z ang. fanfic), kolekcje muzyczne SID, cosplay czy amatorskie tłumaczenia gier (z ang. fanslation).

Pod wpływem pierwszego rozdziału książki Newmana, postanowiłam przemierzyć sieć w poszukiwaniu przykładów fanartu w odniesieniu do „Wiedźmina” - pierwszej komputerowej polskiej gry RPG, wydanej przez CD Projekt w 2008 roku. Ku swojemu zaskoczeniu, znalazłam pokaźną kolekcję imponujących prac graficznych, zgromadzonych przez fanów tej gry (patrz: deviantArt.com). Zaskoczył mnie wysoki poziom ich twórczości, nierzadko porównywalny z dziełami o podobnej tematyce, które od kilku lat można już podziwiać w przestrzeni muzealnej. A więc stało się – gry przekroczyły wirtualną barierę i znalazły się w muzeach. Newman podaje przykład wystawy „Into the Pixel”, która rozpoczęła podróż w Los Angeles na konferencji E3 w 2008 roku, a następnie została przeniesiona do Europy. Podobne awangardowe przedsięwzięcia realizowano także wcześniej. W marcu 2005 roku galeria START SOMA w San Francisco zaprezentowała ekspozycję „The Video Game Art Show”, a rok później w Blue Dot Gallery w Toronto odbyła się wystawa prezentująca „dzieła” graficzne przeznaczone na konsolę Xbox 360 („The Art of the Xbox 360”). Kontemplowanie w muzeach sztuki ze świata gier wideo wciąż nie jest zjawiskiem powszechnym, choć nowa era uznania dla sztuki cyfrowej stoi – jak się wydaje - u progu sukcesu.

Drugą część książki Newman poświęca przewodnikom po grach oraz tzw. walkthroughsiii, które można rozumieć jako zbiór tekstów z poradami i wskazówkami dla graczy, ułatwiającymi im pomyślne ukończenie danej gry wideo (Newman 2008: 91). Ponieważ znaczenia powyższych terminów („przewodnik” i „walkthrough”) w dużym zakresie pokrywają się, autor poświęca niemałą liczbę akapitów na opisanie subtelnych różnic między nimi. W dalszej kolejności omawia także zagadnienie speedrunningu, czyli najkrótszego czasu, w jakim gracz może „przejść” grę od początku do końca. Warto zaznaczyć, że istnieją dwa rodzaje speedrunningu: standardowy oraz tzw. TAS speedrunning (z ang. tool assisted speedruns), który polega na wielokrotnym nagrywaniu oraz edytowaniu regularnych speedrunów, tak że w efekcie powstają niemal idealne wideoklipy danej sekwencji w grze. A stąd już tylko krok do machinimy (z ang. machine cinema), czyli „maszynowego kina”.

Tak duża rozpiętość tematów oscylujących wokół zagadnienia gier wideo, może nie tylko z powodzeniem przyciągnąć badaczy z różnych dziedzin akademickich (jak ludologia, kulturoznawstwo czy filmoznawstwo), ale stanowi również cenne źródło wiedzy dla samych graczy. Z pewnością zainteresuje ich ostatni rozdział, skupiony na technologicznym wymiarze moddingu.

Zjawisko to jest bardzo złożone i jak zauważa Newman może odnosić się zarówno do tworzenia grafiki, muzyki czy efektów dźwiękowych, jak i poziomów gry lub stron WWW, zawierających materiały dla społeczności graczy (zob. Newman 2008: 168). Najczęściej jednak termin modding nawiązuje do projektowania poziomów w grach. Bardzo często oficjalni producenci gier zachęcają swoich graczy do rozwijania kolejnych przygód bohaterów, udostępniając im w tym celu niezbędne oprogramowanie. W 2008 roku producent „Wiedźmina” ogłosił konkurs na wymyślenie nowych przygód do gry, zaopatrując uczestników w edytor D’jinni - profesjonalne narzędzie do projektowania gier. Bardziej doświadczeni gracze skłaniają się ku modyfikowaniu kodów źródłowych w grach, tym samym tworząc niemal grę na miarę, idealnie dopasowaną do wizji projektanta. Praktyka modyfikowania gier na poziomie ich mechanizmu to tzw. codemining, a jej historia sięga 1980 roku, kiedy to kilku studentów MIT (Massachusetts Institute of Technology) zmodyfikowało grę „PacMan”, udostępniając jej nową wersję „Ms. Pacman” (Pani Pacman). Choć od czasów przyozdobienia żółtej kropki czerwoną kokardką minęło kilkanaście lat, społeczny wymiar modów nadal istnieje w oparciu o tę samą zasadę - nieliczni tworzą dla mas.

Wszystkie zjawiska przestrzeni kulturowej gier, wyczerpująco omówione przez Jamesa Newmana w Playing with Videogames, mają jedną cechę wspólną - nigdy by nie powstały bez niezwykłej kreatywności oraz zaangażowania graczy. To ich społeczność przyczyniła się do narodzin fenomenu Gaming 3.0, który skupia się na współtworzeniu treści przez użytkowników. Gaming 3.0 bardzo trafnie ilustruje tzw. kulturę uczestnictwa, termin wprowadzony przez Henry Jenkinsa, a w polskiej literaturze opisany m.in. przez Mirosława Filiciaka w książce Wirtualny plac zabaw. Jak zauważa Filiciak, „jednym z wyznaczników ery postmodernizmu jest nieustanne przetwarzanie tych samych treści” (Filiciak 2006: 170). Intertekstualność nie jest bowiem zjawiskiem nowym, ale jego znaczenie nieco ewoluowało, odkąd po raz pierwszy zdefiniowała je w latach 60. XX wieku Julia Kristeva. Termin ten wydaje się być bezpośrednio powiązany z aktywnym odbiorem treści medialnych. Zmianie uległa relacja pomiędzy autorem i czytelnikiem, którzy dzięki nowym mediom mają możliwość prowadzenia bezpośredniego dialogu, niemal symultanicznie, poprzez modyfikowanie stron WWW, pozostawianie komentarzy na blogach czy wpisów na forach. Nowe technologie w dużym zakresie przyczyniły się do wzrostu aktywności użytkownika i zmiany procesu dzielenia się informacją, co jest szczególnie widoczne w sektorze gier wideo, w pełni wykorzystującego zalety kultury uczestnictwa.

Karmiąc czytelnika bogatym materiałem na temat kultury gier, Newmanowi udało się udzielić kompetentnej riposty wobec zarzutów o zubożenie gier wideo. Warto także wspomnieć, że autor spojrzał na powyższe zagadnienia nie tylko z punktu widzenia naukowca, ale przede wszystkim - nadzwyczaj doświadczonego gracza. Książka ta powinna zatem zadowolić zarówno przedstawicieli środowiska akademickiego, jak i społeczności graczy, którzy znajdą w niej usystematyzowany opis praktyk przetwarzania treści z zakresu przestrzeni kulturowej gier.

Bibliografia