Wydana w 1993 roku gra Myst, stworzona przez braci Robyna i Randa Millerów, to jedno z najważniejszych wydarzeń w historii mediów cyfrowych. Często przywoływana jako tytuł przełomowy, Myst nie tylko wpłynęła na rozwój gier przygodowych i interaktywnych narracji, ale także zrewolucjonizowała sposób, w jaki użytkownicy wchodzili w kontakt z tekstem, przestrzenią i dźwiękiem w środowisku cyfrowym.
Gra osadzona jest w tajemniczym świecie wysp i mechanizmów, gdzie gracz wciela się w niemego bohatera, który eksploruje otoczenie, rozwiązując zagadki i odkrywając fragmenty fabularne poprzez interakcję z obiektami, książkami i urządzeniami. Nie ma tu tradycyjnej narracji ani postaci kierujących gracza – Myst opowiada historię poprzez środowisko i immersyjną eksplorację. W tym sensie wpisuje się ona w koncepcję “environmental storytelling”, którą Henry Jenkins opisał jako “narrację zakodowaną w przestrzeni”, a zatem rodzaj narracji dystrybutywnej (Game Design as Narrative Architecture, 2004).
Myst znacząco przyczyniła się do popularyzacji CD-ROM jako nośnika informacji. Jej rozbudowana grafika (renderowana wcześniej w programach 3D i prezentowana jako statyczne obrazy panoramiczne), bogate efekty dźwiękowe i wielowarstwowa, enigmatyczna fabuła czyniły ją jednym z pierwszych tytułów, który uzasadniał inwestycję w nowy sprzęt komputerowy. Lev Manovich w The Language of New Media (2001) pisze o Myst jako o reprezentacji nowej estetyki cyfrowej – mediów “softwarowych”, łączących bazę danych z interfejsem użytkownika, oferując doświadczenie nieprzewidywalne, ale ustrukturyzowane.
W odróżnieniu od wcześniejszych gier, które często opierały się na linearnym postępie lub mechanice zręcznościowej, Myst zrezygnowała niemal całkowicie z tradycyjnej akcji. Nie było tu liczników punktów, czasu, czy życia – zamiast tego, gra oferowała powolne, kontemplacyjne doświadczenie poznawcze. Z tego względu krytycy porównywali ją nie tyle do gry komputerowej, co do interaktywnego dzieła sztuki lub “hipertekstu” w duchu teorii George’a Landowa (Hypertext 3.0, 2006). W tym ujęciu Myst to zapowiedź przyszłości hipertekstu: pełnego zanurzeniana się czytelnika w wirtualnym, interaktywnym świecie tekstu, który wycofuje się za swoje desygnaty, a one same zaczynają przemawiać do czytelnika za pomocą całej palety kodów semiotycznych.
Myst jest też dobrym przykładem medium liminalnego – znajduje się na pograniczu gry, filmu, książki i instalacji artystycznej. Tożsamość użytkownika zostaje tu rozmyta: gracz nie odgrywa wyraźnie zdefiniowanej roli, ale raczej pełni funkcję czytelnika-eksploratora, podobnego do “cyfrowego flâneura”, o którym pisał Espen Aarseth w Cybertekście...
Warto również zwrócić uwagę na formalną strukturę Myst. Gra posługuje się przestrzenią modularną – podzieloną na “światy” (Age), z których każdy pełni funkcję samodzielnej mikronarracji i jednocześnie fragmentu większej całości. To struktura bliska idei hipertekstu literackiego, w której kolejne węzły informacji odkrywają się w zależności od ścieżki obranej przez użytkownika.
Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że Myst odniosła gigantyczny sukces komercyjny – przez kilka lat była najlepiej sprzedającą się grą na komputery osobiste, zanim została zdetronizowana przez The Sims (2000). Jej sukces zainspirował twórców gier do eksperymentowania z narracją, tempem i atmosferą, co widać w późniejszych produkcjach takich jak Riven, The Witness czy Return of the Obra Dinn.
Myst to tytuł fundamentalny dla zrozumienia ewolucji kultury cyfrowej. Jej znaczenie wykracza poza kategorię “gry komputerowej” i pozwala traktować ją jako interaktywny artefakt kultury przełomu XX i XXI wieku. W dobie coraz bardziej rozbudowanych światów cyfrowych i eksperymentów z immersją (VR, XR), Myst pozostaje punktem odniesienia – zarówno jako inspiracja formalna, jak i jako przykład mediów refleksyjnych, które stawiają użytkownika w roli współautora doświadczenia. Najnowsze porty i edycje gry braci Miller na urządzenia mobilne, a także niedawny port na środowiska VR (2020), potwierdza wagę tego projektu oraz wizjonerski zapał jego twórców. Myst zachwyca i inspiruje coraz to nowe pokolenia graczy i miłośników interaktywnych, immersyjnych form opowiadania.
Źródła:
Ostatnia aktualizacja:
29.04.2025
Cytuj ten wpis jako:
Mariusz Pisarski (2010) Myst . "Techsty" 29.04.2025 [https://techsty.art.pl/hipertekst/gry/Myst.htm].
generatywność gry hipertekst klasyka gier myst