Wydana w 1993 roku gra Myst, stworzona przez braci Robyna i Randa Millerów, to jedno z najważniejszych wydarzeń w historii mediów cyfrowych. Często przywoływana jako tytuł przełomowy, Myst nie tylko wpłynęła na rozwój gier przygodowych i interaktywnych narracji, ale także zrewolucjonizowała sposób, w jaki użytkownicy wchodzili w kontakt z tekstem, przestrzenią i dźwiękiem w środowisku cyfrowym.

Gra osadzona jest w tajemniczym świecie wysp i mechanizmów, gdzie gracz wciela się w niemego bohatera, który eksploruje otoczenie, rozwiązując zagadki i odkrywając fragmenty fabularne poprzez interakcję z obiektami, książkami i urządzeniami. Nie ma tu tradycyjnej narracji ani postaci kierujących gracza – Myst opowiada historię poprzez środowisko i immersyjną eksplorację. W tym sensie wpisuje się ona w koncepcję “environmental storytelling”, którą Henry Jenkins opisał jako “narrację zakodowaną w przestrzeni”, a zatem rodzaj narracji dystrybutywnej (Game Design as Narrative Architecture, 2004).

...
Myst (2014)

Myst znacząco przyczyniła się do popularyzacji CD-ROM jako nośnika informacji. Jej rozbudowana grafika (renderowana wcześniej w programach 3D i prezentowana jako statyczne obrazy panoramiczne), bogate efekty dźwiękowe i wielowarstwowa, enigmatyczna fabuła czyniły ją jednym z pierwszych tytułów, który uzasadniał inwestycję w nowy sprzęt komputerowy. Lev Manovich w The Language of New Media (2001) pisze o Myst jako o reprezentacji nowej estetyki cyfrowej – mediów “softwarowych”, łączących bazę danych z interfejsem użytkownika, oferując doświadczenie nieprzewidywalne, ale ustrukturyzowane.

W odróżnieniu od wcześniejszych gier, które często opierały się na linearnym postępie lub mechanice zręcznościowej, Myst zrezygnowała niemal całkowicie z tradycyjnej akcji. Nie było tu liczników punktów, czasu, czy życia – zamiast tego, gra oferowała powolne, kontemplacyjne doświadczenie poznawcze. Z tego względu krytycy porównywali ją nie tyle do gry komputerowej, co do interaktywnego dzieła sztuki lub “hipertekstu” w duchu teorii George’a Landowa (Hypertext 3.0, 2006). W tym ujęciu Myst to zapowiedź przyszłości hipertekstu: pełnego zanurzeniana się czytelnika w wirtualnym, interaktywnym świecie tekstu, który wycofuje się za swoje desygnaty, a one same zaczynają przemawiać do czytelnika za pomocą całej palety kodów semiotycznych.

Myst jest też dobrym przykładem medium liminalnego – znajduje się na pograniczu gry, filmu, książki i instalacji artystycznej. Tożsamość użytkownika zostaje tu rozmyta: gracz nie odgrywa wyraźnie zdefiniowanej roli, ale raczej pełni funkcję czytelnika-eksploratora, podobnego do “cyfrowego flâneura”, o którym pisał Espen Aarseth w Cybertekście...

Warto również zwrócić uwagę na formalną strukturę Myst. Gra posługuje się przestrzenią modularną – podzieloną na “światy” (Age), z których każdy pełni funkcję samodzielnej mikronarracji i jednocześnie fragmentu większej całości. To struktura bliska idei hipertekstu literackiego, w której kolejne węzły informacji odkrywają się w zależności od ścieżki obranej przez użytkownika.

Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że Myst odniosła gigantyczny sukces komercyjny – przez kilka lat była najlepiej sprzedającą się grą na komputery osobiste, zanim została zdetronizowana przez The Sims (2000). Jej sukces zainspirował twórców gier do eksperymentowania z narracją, tempem i atmosferą, co widać w późniejszych produkcjach takich jak Riven, The Witness czy Return of the Obra Dinn.

Myst to tytuł fundamentalny dla zrozumienia ewolucji kultury cyfrowej. Jej znaczenie wykracza poza kategorię “gry komputerowej” i pozwala traktować ją jako interaktywny artefakt kultury przełomu XX i XXI wieku. W dobie coraz bardziej rozbudowanych światów cyfrowych i eksperymentów z immersją (VR, XR), Myst pozostaje punktem odniesienia – zarówno jako inspiracja formalna, jak i jako przykład mediów refleksyjnych, które stawiają użytkownika w roli współautora doświadczenia. Najnowsze porty i edycje gry braci Miller na urządzenia mobilne, a także niedawny port na środowiska VR (2020), potwierdza wagę tego projektu oraz wizjonerski zapał jego twórców. Myst zachwyca i inspiruje coraz to nowe pokolenia graczy i miłośników interaktywnych, immersyjnych form opowiadania.

Źródła:

  • Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press, 1997.
  • Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture.” W: First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, MIT Press, 2004.
  • Landow, George P. Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization. Johns Hopkins University Press, 2006.
  • Manovich, Lev. The Language of New Media. MIT Press, 2001.

Ostatnia aktualizacja:

29.04.2025

Cytuj ten wpis jako:

Mariusz Pisarski (2010) Myst . "Techsty" 29.04.2025 [https://techsty.art.pl/hipertekst/gry/Myst.htm].

generatywność gry hipertekst klasyka gier myst

Mapa połączeń


Legenda

Statystyki


art cybertekst czytelnika definicje game gier gra gracz gry hipertekst hipertekstu img immersja ją media mediów myst narracji outgoing press source target techsty użytkownika value