Gry są tak stare jak świat, lub przynajmniej starsze niż cywilizacja. Nawet zwierzęta potrafią się bawić według określonych i przestrzeganych w trakcie zabawy reguł. Na ten prastary fenomen składają się trzy główne aspekty: reguły, świat gry (system znakow) i samo granie, rozumiane jako wprowadzenie reguł w świat gry (Aarseth 2001).
Gry komputerowe to gry zremedializowane, przeniesione na nowy materiał technologiczny, w podobny sposób, w jaki literatura, 500 lat temu, została przeniesiena na nowy technologiczny materiał: druk, a około 20 lat temu - na elektroniczny ekran komputera osobistego.
Jako, że naturalnym środowiskiem tych gier jest środowisko komputerowe, stworzone do interakcji z użytkownikiem, u podstaw większości gier komputerowych leży sumulacja. Można nawet powiedzieć, że gry komputerowe to sztuka symulacji, podgatunek symulacji samej w sobie. (Aarseth 2001)
Gry komputerowe to dominujący dziś gatunek cyfrowych mediów, czerpiący wiele z literatury i filmu, choć nie będący odmianą ani literatury ani filmu. Stąd też ich obecność na łamach techstów, których redakcja przekonana jest, że jako zjawisko - nie będąc ani literaturą, ani hipertekstem - mogą one pomóc nam lepiej zrozumieć literackie i okołoliterackie fenomeny powstające w cyfrowym środowisku.