Już kilka lat temu stało się jasne, że fenomen gier komputerowych wykracza daleko poza wąski krąg komputerowych maniaków: Statystyki ekonomiczne i socjologiczne mogą jedynie potwierdzić fakt, iż gry, w postaci rozrywki na komputerach osobistych, ekranach telwizorów i urządzeniach przenośnych, stały się jedną z najbardziej dominujących form ekspresji kulturowej. Czas, by gry komputerowe potraktować na serio, i przynać im status dużego kalibru fenomenu socjologiczno - estetycznego. (Aarseth 2001, s. 45.)
Dziś, w chwili gdy pierwsza dekada XXI wieku zmierza ku końcowi, coraz mniej obserwatorów zjawisk kulturowych może usuwać ze swego horyzontu fenomen gier komputerowych. Nawet wówczas czyhają na nas pewne niebezpieczeństwa. Po pierwsze, jako badacze literatury, możemy zobaczyć w grach interaktywne opowiadania, a tym samym - szkiełkiem i okiem literaturoznawcy - zacierać rożnice dzielące literacki tekst od komputerowej gry. Po drugie - jako filmoznawcy - możemy uznać gry za rodzaj interaktywnego filmu.
Znalezienie złotego środka w badawczym podejściu do gier: zachowanie świeżości gatunku a jednocześnie umiejscawianie go w szerszym kontekście stanowi porawdopodobnie najlepszy punkt dojścia, rzadko osiągany. Na poświęconych grom stronach techstów będziemy chcieli przede wszystkim zaprezentować polskiemu czytelnikowi stan badań nad grami komputerowymi w perspektywie ich mniej lub bardziej luźnych związków z literaturą. Staramy się zachować dystans do wszelkich ideologicznych powikłań tych badań. Nie jesteśmy ani zapalonymi ludologami, ani też narratologami. Wiemy, że komputery zmieniły naszą perspektywę patrzenia na literaturę, a znajomość literatury pozwala nam w innej perspektywie patrzeć na wszelkie zjawiska wygenerowane przez połączone w globalną sieć komputery. Gry komputerowe to raczej wypadkowa tych dwóch światów: odwiecznej chęci do opowiedzenia i wysłuchania historii, oraz podsuwanej przez komputer obietnicy wrzucenia słuchajcego w środowisko, w którym sam, na bieżąco, działa i stwarza swoją własną historię, swój własny świat.