Gra w Klasy

Gra w Klasy - wydanie pierwotne, w miękkiej okładce
Gra w Klasy -
wydanie pierwotne, w miękkiej okładce
Gra w klasy Julio Cortazara to prawdopodobnie najbardziej znany na świecie przykład powieści hipertekstowej w wydaniu papierowym. Ukazała się ona w czasie, gdy Douglas Engelbart i Ted Nelson dopiero co tworzyli techniczne i teoretyczne podwaliny pod systemy hipertekstowe. Niemniej zarówno definicja hipertekstu jak i pierwsze publiczne prezentacje idei systemów hipertekstowych już istniały.

Eksperymentalną powieść argentyńskiego pisarza można czytać w co najmniej dwóch porządkach- od początku do końca i poprzez wędrówkę po 155 krótszych lub dłuższych "rozdziałach" wyznaczoną przez autora. Oczywiście w każdej chwili można łączyć te dwa tryby lektury co dawało jeszcze więcej możliwości, przez co utwór ten potencjalnie jest wielsekwencyjny. Jako taki zaopatrzony zostaje w swoistą "instrukcję obsługi", proponowany protokół swojego czytania, charakterystyczny dla wielu późniejszych elektronicznych hipertekstów. Julio Cortazar pisze w niej: Na swój sposób książka ta zawiera w sobie wiele książek, przede wszystkim zaś dwie książki. Pierwszą należy czytać normalnie, a kończy się ona na rozdziale 56, pod którym znajdują się trzy ozdobne gwiazdki równoznaczne ze słowem „koniec”, w konsekwencji czego czytelnik bez wyrzutów sumienia może zrezygnować z dalszego ciągu. Drugą należy rozpocząć od rozdziału 73, czytając w dalszym ciągu według numerów, które są zaznaczone pod każdym rozdziałem w nawiasach.

Książka została podzielona na trzy części: "Z tej strony" (rozdziały 1-36), "Z tamtej strony" (37-56), "Z różnych stron (rozdziały bez których można się obejść)" (57-131). Część pierwsza jest najbardziej linearna, i - mówiąc językiem późniejszych eksperymentów literackich - "domyślna". Koniec części drugiej (rozdział 56) uznawany bywa za powieściowe centrum utworu. Natomiast częśc trzecia, najbardziej dowolna, zawiera zabieg na miarę Laurence'a Sterne'a, autora Tristrama Shandy, a jednak utrzymanym już w duchu ery cyfrowej. Chodzi opętlę, loop, w której zamknięte są dwa ostatnie rozdziały książki: rozdział 131 odsyła do rodziału 58 a ten - spowrotem do 131. "Jak to dobrze, że wróciłeś" - to pierwsze słowa rozdziału 58, które w ten sposób przenoszą zabieg formalny na płaszczyznę semantyczną i raz jeszcze dowodzą prekursorskiego charakteru "Gry w klasy".

Odniesień do utworu Cortazara doszukać się można w pierwszej, klasycznej powieści hipertekstowej afternoon, a story Michaela Joyce'a. Pierwsza część tej cyfrowej powieści to 35 w miarę linearnych i spójnych segmentów tekstu, co przypomina partię otwierającą Grę w Klasy (36 segmentów "Z tej strony"). Temat chwiejnej, nie do końca wiarygodnej tożsamości narratora (kto jest głównym naratorem - pyta Cortazar) odzwierciedlony u Michaela Joyce'a zostaje nie do końca wiarygodnym statusie głównego protagonisty (kto był sprawcą śmiertelnego wypadku - pyta Joyce). Z kolei pętla między dwoma rozdziałami w elektronicznej powieści afternoon, a story, wyniesiona została do jednego z głównych chwytów retorycznych nie tylko tej konkretnej powieści ale i całego gatunku. U Joyce'a wiele z nich jest pętlami z wyjściem, tzw. kołami Joyce'a. Gdy czytelnik odwiedza ten sam fragment po raz trzeci, czwarty kolejny, szanse na to, że któreś ze słów-linków wyprowadzą go z blędnego koła rosły, i często pętla rzeczywiście zostawała przerywana. Dziedzictwo Cortazara jest tu jednak mocno widoczne.

Hiperłącza Gry w Klasy to, w hipertekstowej typologii linków, linki główne (wpisane i widoczne). W pierwszej powieści hipertekstowej napisanej na komputer rozwiązanie Cortazara wzbogacone zostało między innymi o odsyłacze tekstowe, o losowe wybieranie bloków tekstu i obwarowanie odsyłaczy warunkami logicznymi. W obu ostatnich przypadkach wielosekwencyjne formy literackie odczytywane są na interaktywnym ekranie komputera, patent zastosowany przez Cortazara podlega w nich remediacji, ze wszelkimi tego konsekwencjami.

Historycznie rzecz ujmując powstałe kilka lat później tekstowe gry przygodowe firmy Infocom wykorzystując możliwości komputera, wprowadziły czytelnika na wyższy poziom interaktywności niż Gra w klasy. Sekwencje tekstu, który pojawiał się przed czytelnikiem, zdeterminowane były przez wydawane przez użytkownika gry komendy.

autor: M.Pisarski