Katherine N. Hayles

Literatura elektroniczna: czym jest ?

Tłum. Sonia Fizek, Mariusz Pisarski

Wstęp

W Skryptorium zawrzało. Odpowiedzialny za prowadzenie śpiewu brat Paweł posłyszał szmer w tylnym rzędzie. Rozzłoszczony naruszeniem reguły milczenia, ruszył w głąb nawy w samą porę, by dostrzec jak brat Jakub chowa coś pod habit. Gdy zażądał pokazania przedmiotu, zawstydzony zakonnik wyciągnął kodeks, ale nie był on z rodzaju tych, które własnoręcznie kopiował klasztorny antykwariusz, nie mógł być też skopiowany w jakimkolwiek innym klasztorze, był to bowiem Psałterz drukowany. Wzburzony w równej mierze widokiem mechanicznej czcionki, co nieposłuszeństwem brata Jakuba, brat Paweł zapomniał i także złamał klauzulę milczenia, donośnym głosem wołając: "Jeśli książki mają być wytwarzane szybko, tanio i mechanicznie to wartość książki, jako pojedynczego artefaktu, zatraci się nieodwracalnie.

Przedstawiony powyżej pomysłowy scenariusz sugeruje, że obszarem literatury raz jeszcze targają odczuwalne sejsmiczne wstrząsy, tym razem powodowane jednak nie wynalezieniem druku, lecz pojawieniem się literatury elektronicznej. Podobnie jak historia literatury drukowanej silnie związana była z ewolucją technologii książki, wzrastając z każdą fazą technicznych innowacji, tak historia literatury elektronicznej splata się z ewolucją komputerów, tym jak kurczyły się one z zajmujących całe pomieszczenia maszyn IBM 1401 (chlubiących się pamięcią podręczną rzędu 4k), na których zaczynałam naukę pisania programów komputerowych, po stojący na moim biurku, podłączony do sieci laptop, o tysiąckrotnie większej mocy, potrafiący przeliczać miliony napływających z całego globu informacji. Sprawa, która przysporzyła kłopotów w Skryptorium do złudzenia przypomina kwestie roztrząsane dziś w społecznościach literackich. Czy literaturę elektroniczną w ogóle należy zaliczać do literatury? Czy sposoby jej rozpowszechniania za pomocą internetu, sprzyjające udostępnianiu czegokolwiek przez kogokolwiek, nie przyczynią się do zalania nas bezwartościową paplaniną? Czy wartościowe literatura może iść w parze z literaturą elektroniczną, czy też ta ostatnia na trwałe umieszczana będzie poza kanonem? W końcu też, czy z rozpowszechnianiem się cyfrowej kultury wiążą się jakieś szersze społeczno-kulturowe zmiany a jeśli tak, to jaką przyszłość niosą one piśmiennictwu? [1]

Nie da się odpowiedzieć na wszystkie te pytania bez uprzedniego umiejscowienia ich w odpowiednim kontekście, który nadałby im głębszego znaczenia, a to z kolei wymaga dogłębnej analizy zjawiska literatury elektronicznej, tego w jakiej mierze pokrywa się ono, a w jakiej odbiega, z literaturą drukowaną, czy posiada właściwe tylko sobie sposoby znaczenia i w jaki sposób strategie te postrzegane są przez użytkowników w procesie wytwarzania znaczeń. Mówiąc w skrócie, nie da się odpowiedzieć na powyższe pytania bez uprzedniego, dokładnego zbadania i zrozumienia właściwości nowych mediów. Patrzeć na literaturę elektroniczną tylko z perspektywy druku to tak jakby pod pewnym ważnym względem nie dostrzegać jej w ogóle. Esej ten ma na celu zapoznanie czytelnika, przynajmniej do pewnego stopnia, z pewnym kontekstem i horyzontem badawczym, w świetle których literatura elektroniczna jawi się jako fenomen zarówno czerpiący z tradycji literackiej, jak i wprowadzający istotne przekształcenia, które zmuszają do rewizji naszych przekonań, co do tego czym jest literatura w ogóle.

ELO - kolekcja literatury elektronicznejPierwszy tom kolekcji literatury cyfrowej przygotowany przez Electronic Literature Organization

Literatura elektroniczna, jak przyjęło się uważać, nie obejmuje literatury, której poddano digitalizacji, lecz - dla kontrastu - dotyczy dzieł o cyfrowym rodowodzie [ang. born-digital, przyp. tłum], będących już w pierwszym pokoleniu obiektami cyfrowymi, stworzonymi za pomocą komputera i tam też (najczęściej) odczytywanymi. The Electronic Literature Organization, instytucja, która stawia sobie za zadanie "promocję działalności twórczej, wydawniczej oraz czytelnictwa w mediach elektronicznych" powołała specjalny zespół, kierowany przez Noaha Wardrip-Fruina, twórcę i krytyka literatury elektronicznej, którego wyłącznym celem było zaproponowanie najwłaściwszej definicji tej nowej dyscypliny. Postanowiono sformułować definicję w ten sposób, by obejmowała ona zarówno dzieła wykonywane w mediach cyfrowych, jak i utwory stworzone w warunkach cyfrowych a następnie wydane drukiem. Przykładem choćby losowo generowany wiersz Stops and rebels Briana Kim Stefansa. Końcowe sformułowanie brzmi:

„Dzieło literatury elektronicznej to utwór o istotnych walorach literackich, który korzysta z możliwości i kontekstów wnoszonych przez stacjonarny lub podłączony do sieci komputer".

Taka definicja, zgodnie z zamierzeniami jej twórców, pozostawia sporo miejsca na pytania odnośnie tego, które z możliwości i kontekstów oferowanych przez komputer uznać za kluczowe; to z kolei każe zwrócić uwagę nie tylko na zmienną naturę komputerów ale też na różnorakie sposoby wykorzystania możliwości mediów cyfrowych przez społeczność literacką. Definicja nie pozbawiona jest jednakże nuty tautologii, pobrzmiewającej wtedy, gdy mowa o "istotnych walorach literackich", zakłada się tu bowiem uprzednią wiedzę o tym, co ów aspekt konstytuuje. Mimo iż twórcy wszelkich definicji unikają tautologii jak ognia, w tym przypadku wydaje się ona usprawiedliwiona. Literatura elektroniczna wkracza bowiem na scenę, na której od 500 lat niepodzielnie panuje literatura druku (nie licząc setek lat tradycji rękopiśmiennej i ustnej). Czytelnicy zasiadają do przykładów e-literatury z całym bagażem oczekiwań zaszczepionych przez druk, wraz z całkiem pokaźną wiedzą o konwencjach druku, gatunkach a nawet kroju używanych do druku czcionek. Literatura elektroniczna musi zatem do tych oczekiwań się odnosić, nawet jeśli usiłuje je zmieniać. Jednocześnie jednak - w związku z tym, iż tworzona jest i odczytywana w kontekście połączonych i programowalnych mediów - ożywiana jest ona przez główny nurt współczesnej kultury, w szczególności przez gry komputerowe, filmy sieciowe, animacje i całą elektroniczną sztukę wizualną. W tym sensie literatura elektroniczna jest "potworem z nadziejami" (genetycy określiliby ją mianem mutacji adaptacyjnej) stworzonym ze zlepków różnorodnych tradycji, które niekoniecznie ze sobą współżyją. Hybrydyczna z natury, wyznacza ona obszar na kształt przygranicznej strefy handlowej (jak nazywa to w innym kontekście Peter Galison), w której gromadzą się niejednorodne terminologie i teorie i przyglądają się temu, co może wyniknąć z takiego zderzenia. Literatura elektroniczna narusza granice literackości i rzuca nam wyznawanie, każąc na nowo przemyśleć, czym jest literatura i co można za jej pomocą osiągnąć. [2]

GATUNKI ELEKTRONICZNEJ LITERATURY

Przesiąknięcie komputerowym kodem obejmuje dziś w równej mierze teksty elektroniczne jak i drukowane. Technologie informacyjne są tak mocno wprzęgnięte w komercyjną działalność wydawniczą, że druk zaczyna być uważany za pewną szczególną, zewnętrzną formę uprzednio istniejącego w postaci elektronicznej tekstu, a nie za osobne medium. Jednak mimo to istnieją różnice. Tekst elektroniczny pozostaje niedostępny aż do chwili, w której zostanie wykonany przez prawidłowo napisany kod. Bezpośrednia obecność kodu jest kluczowa dla zrozumienia literatury elektronicznej, zwłaszcza jeśli chcemy widzieć jej wyjątkowość w sposobie wytwarzania znaczeń i pod kątem technicznym. Powodem różnicowania się gatunków w obrębie kanonu cyberliteratury były nie tylko różne sposoby ich odbioru, lecz także struktura i uwarunkowania kodu, na którym utwory te się zasadzają. Nic dziwnego zatem, że niektóre z gatunków zapożyczają swoje nazwy od programów, w których zostały skonstruowane, i w których są odczytywane.

Literatura elektroniczna może się pochwalić bogactwem odmian. Przeróżne typy znane dotychczas z druku wchodzą w powinowactwa z typami właściwymi tylko dla nośników dających się programować i podłączonych do globalnej sieci. Mimo tej różnorodności, nawet przeciętnie orientujący się w tej dziedzinie czytelnik jest w stanie zidentyfikować pierwszy z gatunków literatury elektronicznej - powieść hipertekstową, wraz z charakterystyczną dlań strukturą linkową, której najlepszym przykładem jest afternoon, a story Michaela Joyce'a [3], Victory Garden Stuarta Moulthropa [4] czy Patchwork Girl Shelley Jackson [5]. Utwory te napisane zostały w Storyspace, hipertekstowym programie stworzonym przez Michaela Joyce'a, Jay'a Davida Boltera i Johna B. Smitha, a następnie oddanym w licencję Markowi Bernsteinowi z Eastgate Systems, który Storyspace poprawia, poszerza i konserwuje. Program ten był na tyle ważny, zwłaszcza we wczesnej fazie rozwoju dyscypliny, że utwory w nim powstałe noszą dziś miano „szkoły Storyspace”. W zamierzeniu stacjonarne, a nie sieciowe, dzieła te rozprowadzane są najczęściej na CD-romach (wcześniej na dyskietkach) i działają pod platformami Macintosh (dziś Apple) lub Windows.

Od niedawna większość z nich jest ponadplatformowa i działa na obu systemach. Od końca lat 80-tych po końcówkę następnej dekady Storyspace, obok programu HyperCard Apple'a, było najpopularniejszym narzędziem dla twórców literatury elektronicznej. Jednak wraz z rozwojem internetu pojawiać zaczęły się nowe narzędzia do tworzenia i rozpowszechniania literatury. Wskazały one na ograniczenia Storyspace, których zakres, zwłaszcza jako programu sieciowego, okazuje się dość znaczny. Dla przykładu program dysponuje ograniczoną paletą kolorów i nie wspiera eksportu plików dźwiękowych, które można by otworzyć w przeglądarce. Choć Storyspace nadal jest używane i powstaje w nim ciekawa literatura, ten przełomowy software zostaje powoli, lecz skutecznie wypierany przez inne sieciowe narzędzia.

Gwałtowny rozwój Sieci zmienił naturę elektronicznej literatury. Podczas gdy wczesne teksty operowały blokami tekstu (tradycyjnie nazywanymi leksjami) [6], które nie zawierały z reguły elementów grafiki, animacji czy dźwięku, dzieła późniejsze pełną garścią czerpią z tego multimodalnego potencjału; podczas gdy hipertekstowe łącze uznawane było za cechę wyróżniającą wczesne dzieła, twórczość późniejsza sięgnęła po cały wachlarz innych schematów nawigacyjnych i metafor interfejsu, które na hiperłącze nie stawiają nacisku. Rozróżnienia te zachęciły mnie do określenia wczesnych dzieł mianem "pierwszej generacji", a późniejszych mianem "drugiej generacji" literatury elektronicznej, z cezurą czasową przypadającą około roku 1995 [7], i tak też to przedstawiłam przy okazji swojego wystąpienia na Electronics Literature Symposium na UCLA. Aby zatrzeć wrażenie, jakoby utwory pierwszej generacji były gorsze od estetyk późniejszych, właściwszym byłoby być może nazywanie tych pierwszych klasycznymi, tak jak się to dzieje w przypadku periodyzacji wczesnego kina [8]. Ważny i imponujący hipertekst Shelley Jackson Patchwork Girl można uznać za kulminację okresu klasycznego. Fazę późniejszą proponuję nazwać współczesną lub postmodernistyczną (przynajmniej do czasu gdy także i ona osiągnie swoją kulminację i nastąpi kolejny okres).

Gdy na horyzoncie pojawiły się różnorodne odmiany literatury elektronicznej, także i opowieść hipertekstowa zaczęła mutować w kierunku form hybrydycznych. Były to narracje oparte na formule kolekcjonerskich zbiorów, jak np. Califia M.D Coverley oraz jej utwór Egypt: The Book of Going Forth by Day[9]; pikarejski hipertekst The Unknown, napisany przez Dirka Strattona, Scotta Rettberga i Williama Gillespie, o estetyce zbliżonej do powieści Keruaca W drodze[10]; elegancko zaaranżowany w Storyspace i opublikowany w sieci w ramach Czytelni Eastgate hipertekst Michaela Joyce'a Twelve Blue[11]; hipertekst Caitlin Fisher These Waves of Girls [12], operujący dźwiękiem, zapisem głosu, animowanym tekstem, grafiką i innymi udogodnieniami sieciowej struktury liniowej; multimodalny utwór Stuarta Moulthropa Reagan Library, wprowadzające filmy QuickTime i losowe generowanie tekstu; [13]The Jew's Daughter Judd Morrissey, napisana wspólnie z Lori Talley, powieść, której interfejs składa się z pojedynczego ekranu tekstu, którego fragmenty zmieniają się, gdy czytelnik najedzie na nie myszką [14]; czy w końcu kunsztownie zaprogramowana i wykonana From lexia to perplexia Talana Malmotha [15] lub parodystyczne dziełko Frequently Asked Questions about Hypertext Richarda Holetona, który, w stylu Nabokova, osadza narrację na fikcjonalnych przypisach do wiersza [16]. Niezmiernie przydatnym do opisu wszystkich tych form jest wprowadzona przez Davida Ciccoricco kategoria "powieści sieciowej" [17] (ang. network fiction, przyp. S.F, M.P), definiowaną jako powieść cyfrową, która "wykorzystuje technologie hipertekstowe, by wytwarzać ewoluujące * i kombinatoryczne struktury".

Caitlin Fisher: These Waves of Girls Caitlin Fisher: These Waves of Girls

Innym gatunkiem jest interaktywna fikcja (ang. IF: interactive fiction, przyp. S.F, M.P). Różni się ona od przywołanych dotąd form tym, że posiada wyraźniejsze cechy gry [18]. Granicę między grą a literaturą potrafią być niewyraźne i trudno uchwytne: wiele gier wspiera się partiami o charakterze wyraźnie narracyjnym, z kolei niejeden utwór literacki posiada elementy ludyczne (sytuację tę Stuart Moulthrop ilustruje w swojej powieści Reagan Library lustrzanymi zwrotami "This is not a game" i "This is not not a game". Tak czy inaczej, istnieje przynajmniej jedna zasadnicza różnica pomiędzy grą a literaturą. Parafrazując eleganckie sformułowanie Markku Eskelinena, możemy powiedzieć, że w przypadku gier odbiorca, aby móc konfigurować, musi interpretować, a w przypadku literatury, aby być w stanie interpretować, musi konfigurować [19]. Ponieważ interaktywne fikcje nie mogą przebiegać bez czynnego udziału użytkownika, Nick Monfort w Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, pierwszym naukowym opracowaniu gatunku IF w formacie książkowym, woli nazywać odbiorcę "interaktorem" [20]. W swojej pionierskiej pracy Montfort wydziela dwie główne części składowe omawianej formy. Są to parser, czyli program komputerowy, który rozumie i przetwarza polecenia interaktora, oraz symulowany świat, w obrębie którego toczy się akcja. Interaktor kieruje ruchem postaci poprzez wydawanie poleceń. Przekazywane programowi instrukcje, na przykład, by wyjść z gry, nazywane są dyrektywami. Z kolei program wydaje z siebie odpowiedzi (gdy dane wyjściowe odnoszą się do postaci) lub raporty (skierowane do interaktora, na przykład zapytanie się go, czy na pewno chce opuścić grę).

Przeplatając elementy powieściowe z elementami gry, interaktywne fikcje poszerzają właściwy literaturze repertuar o szereg technik wspieranych grafiką i animacją, w zręczny sposób przekształcając tradycyjne techniki powieściowe. Na przykład w Savoir-Faire Emily Short wiele z zagadek, jakie rozwiązać musi czytelnik polega na logicznym powiązaniu różnych urządzeń, spełniających podobne funkcje. Jeśli sprzężone ze sobą zostały drzwi i pudełko, to otwarcie pudełka otwiera jednocześnie drzwi, które w innym przypadku nie reagują na próby otwarcia [21]. Tego typu zabiegi przypominają działanie literackiej metafory. Jednak w tej sytuacji wspólna podstawa znaczeniowa wyłania się nie jako konsekwencja zderzenia dwóch słów, lecz jako efekt zestawienia dwóch obiektów, wynikłego w skutek działań kierowanej przez czytelnika postaci. Mamy więc do czynienia z czymś w rodzaju, jak zwał tak zwał, metafory ucieleśnionej. Interaktywnej fikcji nie są obce wyzwania metarefleksyjne i auto-krytyczne, choć podejmuje się ich w subtelny sposób. W All roads Iona Ingolda główny bohater, William DeLosa, jest teleportującym się zabójcą, nad którym, jak się okazuje, użytkownik nie ma żadnej władzy [22]. Zawarta w tytule aluzja (wszystkie drogi prowadzą do Rzymu) sugeruje, że władzę absolutną dzierży w tym wypadku autor i to od jego woli zależy, czego doświadczać będzie interaktor. Profesja postaci, którą usiłuje kierować gracz, na poziomie metafikcyjnym sugeruje, że obiektem zabójstw jest iluzja wolności, jaką rzekomo daje czytelnikowi hipertekst.

Swój własny wariant interaktywnej fikcji proponuje Donna Leishman. Graficzny interfejs zaprasza do podobnej, jak w przypadku gier, rozgrywki, jednak konstrukcja tych utworów nie opiera się na punktacji i systemie nagród. Zadziwiająca szata graficzna jej utworów, czego przykładem The Possession of Christian Shaw, zderza prymitywizm z wyrafinowaną wrażliwością wizualną, współczesne krajobrazy z siedemnastowiecznymi narracjami [23]. Interaktor szybko odkrywa, że to nie cierpliwe dążenie do celu, poprzez rozwiązywanie przeróżnych łamigłówek, jest stawką w tej rozgrywce, lecz podróż sama w sobie, choć ekran końcowy także tu występuje i przybliża nam historyczny kontekst prezentowanych wydarzeń. Aspekt literacki (w odróżnieniu od elementów gry) najmocniej uwidacznia się poprzez dynamikę utworu, zaprojektowaną tak, by wrzucić interaktora w sam środek subiektywnego, trawionego kłopotami świata Christiana Shawa. Przy braku wyraźnych rozróżnień między postrzeganiem Christiana a zewnętrznymi wydarzeniami dzieło dekonstruuje granice pomiędzy tym, co wyobrażone, a tym co faktualne.

Donna Leishman: The Possession of Christian Shaw Donna Leishman: The Possession of Christian Shaw

Choć utwory takie jak The Possession of Christian Shaw osiągają wrażenie głębi trójwymiarowej przestrzeni za pomocą tradycyjnych środków, takich jak perspektywa, to dwuwymiarowy obraz nie jest w stanie zapewnić mobilnej interaktywności w głąb osi „Z”. Eksplorowanie tej dodatkowej płaszczyzny prezentacji tekstu i jego manipulacji przyczyniło się do powstania wielu innowacyjnych dzieł autorów takich jak David Knoebel, Ted Warnell, Aya Karpinska, Charles Baldwin, Dan Waber i John Cayley. W specjalnym wydaniu „The Iowa Review Web”, gościnie współredagowanym przez Ritę Raley [24], wymienieni twórcy szeroko wypowiadali się na temat przekształceniowego potencjału osi „Z”. Wystarczy sobie przypomnieć Flatland Edwarda Abbotta, gdzie tekst ucieka z płaskiej powierzchni kartki w trójwymiarową przestrzeń ekranu, by wyobrazić sobie wielość pojawiających się tu możliwości [25]. Jedna ze strategii, obecna w TLT vs. LL Teda Warnella, utworze od podstaw stworzonym w JavaScripcie, polega na przejściu z poziomu słowa, jako nośnika znaczeń, do poziomu litery. Użyte słowa pochodzą z emejlowej korespondencji autora z Thomasem Lowe Taylorem i Lewisem Lacookiem (stąd tytułowe LTL i LL), na której "odwrocie" znalazło się szereg przeinaczeń, których funkcją jest przeniesienie punktu ciężkości z poziomu zawartości znaczeniowej na dynamiczną grę form wizualnych. Warnell przyznaje, że w trakcie powstawania utworu punktem przełomowym było dla niego zrozumienie, że to, co na "odwrocie" nie musi pociągać za sobą ruchu z prawej na lewą, jak przy przewracaniu kartki (przepychanie), lecz ruch z dołu do góry, z głębi na powierzchnię (powstawanie) [26]. W konsekwencji dochodzi do przeniesienia uwagi na dynamiczną powierzchnię, gdzie ruch wznoszenia się i zatapiania wywołuje wrażenie trójwymiarowości, gdy formy liter przekształcają się i przemieszczają względem innych liter, tworząc zadziwiający, nieustannie zmieniający swą choreografie taniec konkurujących bądź współpracujących z sobą form graficznych. W wyśmienicie zaaranżowanym Heart Pole Davida Knoebla, ze zbioru Click Poetry, na globusie ze słów, umieszczono dwa obrotowe pierścienie, usytuowane względem siebie pod kątem 90 stopni i nazwane odpowiednio: "z chwili na chwilę" oraz "zajmujące". Dłuższą sekwencję narracyjną, zwizualizowaną jako płaszczyzna unosząca się w przestrzeni, można manipulować poprzez klikanie i przeciąganie. Na prowadzoną w trzeciej osobie narrację składają się sny dorosłego mężczyzny, które nawiązują do chwil pomiędzy przebudzaniem się a zasypianiem, w ramionach kołyszącej go do snu matki, która śpiewa piosenkę o wydarzeniach minionego dnia. Lecz podobnie jak owa poruszająca się i znikająca raz po raz płaszczyzna, wspominana chwila intymności, wraz z upływem czasu, w sposób nieodwracalny, ginie, pozostawiając po sobie "dziurę w sercu" (tytułowe Heart Pole, przyp. S.F, M.P) [28].

Dalszym krokiem będzie przejście od trójwymiarowości nanoszonej na interaktywny ekran do immersji - zanurzenia w prawdziwych trójwymiarowych przestrzeniach. Gdy komputery zaczęły przenosić się z otoczenia biurowego we wszelkie inne środowiska, pojawiły się nowe odmiany literatury elektronicznej. Podczas gdy w latach 90. popularne były powieści e-mejlowe, ostatnia dekada zaczęła sprzyjać pojawianiu się form wspieranych przez rozwój technologii komórkowej, od krótkich opowiadań na telefony komórkowe, po narracje wykorzystujące system GPS i wpisane w konkretne miejsca, określane czasem mianem narracji lokacyjnych. W The Missing Voice (Case Study B) (1996) Janet Cardiff użytkownik odsłuchuje narracji na płytach CD w odtwarzaczach przymocowanych w wybranych miejscach centrum Londynu, podążając szlakiem, którego przemierzenie zajmuje około 45 minut. Z kolei Her Long Black Hair przypisane było do przestrzeni nowojorskiego Central Parku i składało się zarówno z odtwarzanych audio-narracji jak i z fotografii [29]. Uncle Roy All Around You, autorstwa Blast Theory, dodawała do narracji lokacyjnych element gry. Zaopatrzeni w przenośne PDA uczestnicy mieli za zadanie odszukać ukrytą w realnej przestrzeni pocztówkę. W tym samym czasie podłączeni do sieci obserwatorzy tych zmagań mogli nakierowywać na cel lub wprowadzać w błąd uczestników, zacierając tym samym różnice pomiędzy przestrzenią wirtualną a przestrzenią miejską [30].

Dopełnieniem utworów mobilnych, które wysuwają na pierwszy plan zdolność scalania przez odbiorcę realnej przestrzeni z wirtualną narracją, są dzieła również przypisane do miejsc, lecz których lokacja jest trwała, jak na przykład CAVE - pokój czy też pomieszczenie galeryjne, w którego wnętrzu odbywa się projekcja wirtualnej rzeczywistości. Utwory tego typu mogą być kojarzone z cyfrowymi dziełami sztuki, jednak nacisk, jaki kładą na element literacki, zachęca by widzieć w nich jeden z gatunków cyfrowej literatury. Podobnie jak linia demarkacyjna między grami a literaturą, granice pomiędzy sztuką a literaturą cyfrową są, w najlepszym razie, ruchome i wyłaniają się najczęściej z tradycji badawczych, w ramach których dane utwory się omawia, nie tyle zaś z właściwości w dzieło wpisanych [31].

Pionierski CAVE to część programu twórczego pisania, prowadzonego na Uniwersytecie Browna przez Roberta Coovera, który sam jest znanym autorem literatury eksperymentalnej. Na zaproszenie Coovera, w ramach CAVE swoje prace stworzyli tu John Cayley, Talan Memmott, Noah Wardrip-Fruin i William Gillespie. Są to Torus (2005) Cayley'a, przygotowany we współpracy z Dmitrim Lemmermanem, E_cephalopedia//novellex (2002) Memmotta, Screen Noah Wardrip-Fruin, stworzony wespół z Joshem Carrollem, Robertem Cooverem, Shawnem Greenlee i Andrew McClainem (2003) [32]oraz Word Museum Williama Gillespie, utwór zaprogramowany przez Jasona Rodrigueza i Davida Dao [33]. Rozgrywające się trójwymiarowej przestrzeni, w której wnętrzu znajduje się użytkownik, zaopatrzony w specjalne gogle i różdżkę, dzieła te, zamiast nanosić literaturę nie na trwałe zadrukowaną stronicę, czynią z niej coś, czego można doświadczyć całym ciałem i czemu towarzyszą odczucia dotykowe, ruchowe, kinestezyjne i przestrzenne [34]. Poszerzony wachlarz sensoryczny, do którego odwołują się wymienione tytuły, pociąga za sobą pewne konsekwencje. Sprzęt używany w projektach CAVE kosztuje grubo ponad milion dolarów i może działać tylko z potężnymi pod względem mocy obliczeniowej komputerami i innym drogim ekwipunkiem, na który pozwolić sobie mogą tylko nieliczne, wybrane ośrodki badawcze. Koszty, na które dokłada się konieczność nieustannego serwisowania, powodują, że tego typu przedsięwzięcia są możliwe tylko w ramach naukowych grantów. Spośród niewielu instytucji posiadających tak zaawansowany sprzęt tylko w wyjątkowych przypadkach powierza się go w ręce poetów i pisarzy. Dlatego też literatura tworzona w środowiskach wirtualnej rzeczywistości może być w pełni podziwiana przez niewielu odbiorców (choć pewne pojęcie o tym, jak one wyglądają daje dokumentacja w formacie QuickTime, której podjął się Cayley i inni uczestnicy projektu). Tym samym nie możemy projektom spod znaku VR przypisać trwałości, przenośności, wytrzymałości, niskich kosztów produkcji i masowej dystrybucji oraz innych cech, dzięki którym literatura drukowana urosła do rangi siły rewolucyjnej, będącej w stanie zmieniać kulturę i społeczeństwa [35]. Niemniej jednak, jako sztuka konceptualna, która ustanawia nowe granice dla naszych wyobrażeń o tym, czym jest literatura, ten rodzaj uprawianej w elitarnym kręgu literatury elektronicznej dokonuje odkryć wykraczających poza ograniczenia technologii. Ponadto, zespół programistów z Browna stworzył niedawno autorski system hipertekstu przestrzennego, który pozwala autorom tworzyć i edytować swoje dzieła za pomocą graficznej reprezentacji CAVE choćby na ekranach laptopów, z możliwością łączenia tekstu, obrazu, fotografii 3D, wideo i elementów trójwymiarowego modelowania [36]. Projekt ten może w przyszłości posłużyć zarówno tworzeniu, jak i oglądaniu prac rodzaju CAVE. Choć trudno dziś przesądzać z jakim odzewem spotka się to oprogramowanie, ma ono szansę wyraźnie zwiększyć publiczność i zakres oddziaływania produkcji CAVE.

Unheimlich Paul Sermon, Steven Dixon, Mathias Fucs i Andrea Zapp: Unheimlich

Kolejny gatunek to interaktywny dramat, podobnie jak CAVE związany z realną przestrzenią, dokonuje się przy współudziale żywej publiczności oraz obecnych lub zdalnie obecnych aktorów. Akcja dramatyczna toczy się często w myśl uprzednio przygotowanego scenariusza, który naszkicowuje zalążek akcji i zarysy postaci (czasem sformułowane bywa też zakończenie), pozostawiając improwizacji aktorów kwestię rozwinięcia akcji i jej zwrotów. Kierując się podobną procedurą M.D Coverley koordynowała w lipcu 2002 roku M is for Nottingham, projekt w ramach inicjatywy trAce. Grupa pisarzy, w tym Cooverley i Kate Pullinger, połączyła swe siły online na kilka dni przed konferencją Incubation 2 w Nottingham, by - luźno nawiązując do gatunku powieści kryminalnej - stworzyć opowieść osnutą wokół "śmierci" książki. Podczas konferencji przebrani w kostiumy ochotnicy odegrali kulminacyjne momenty naszkicowanej uprzednio fabuły, nadając w ten sposób całości charakteru teatralnej produkcji. Z kolei na konferencji SIGGRAPH 2006 przedstawiono Unheimlich, telematyczny, kolobaracyjny preformance przygotowany przez grupę twórców w składzie Paul Sermon, Steven Dixon, Mathias Fucs i Andrea Zapp. Ochotników spośród publiczności (wśród nich znalazł się artysta medialny Bill Seaman) ustawiono na tle niebieskiego ekranu, na który rzutowano obraz improwizujących w odległej lokalizacji aktorów [37]. Nałożywszy domenę wirtualną na realną w obrębie luźno zakreślonej ramy dramatycznej Unheimlich wytycza pewien obszar graniczny, na którym wciąż pozostaje wiele miejsca dla beztroskiej innowacji i obfitującej w element improwizacji współpracy twórczej.

Interaktywny dramat może się też rozgrywać online. Façade (2005) Michaela Mateasa i Andrew Sterna posiada swój własny interfejs i opiera się na unikalnym języku oprogramowania, nazwanym przez obu autorów ABL (ang. A Behaviour Language, "język zachowań", przyp. M.P, S.F), który dzieli akcję na "bity" [38]. Widz przejmuje w tym dramacie rolę gościa na kolacji u znajomej pary. Grace i Trip świętują właśnie 10 rocznicę małżeństwa. Choć na początku wydaje się, że świetnie się im wiedzie i są szczęśliwi, wkrótce, na wzór Kto się boi Virginii Woolf, na tak ukazanej powierzchni zaczynają pojawiać się rysy. Czytelnik może interweniować w akcję na wiele sposobów, lecz wszystkie ścieżki prowadzą ku tej samej kulminacji. Arystotelesowski schemat fabularny, z jego początkiem, rozwinięciem i zakończeniem, nienaruszonym, zostaje tu w sposób świadomy ocalony.

Poważnym wyzwaniem dla twórców literatury elektronicznej pozostaje kwestia tego, w jaki sposób zachować tradycyjne konstrukty fabularne, takie jak rozwinięcie akcji, kulminacja i zakończenie, w środowisku, w którym to odbiorca ustala kolejność zdarzeń. Po raz pierwszy na obszarze naukowym problem ten poruszyła Janet Murray w swojej wciągającej i wnikliwej książce Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, w której omówione zostały takie zjawiska jak powieść hipertekstowa, gry komputerowe i interaktywny dramat. Z właściwą sobie ostrością widzenia trafnie diagnozuje ona oba aspekty problemu [39]. "Jeśli do dyspozycji publiczności oddamy surowy, nieobrobiony materiał twórczy, to ryzykujemy pomniejszeniem doświadczenia narracyjnego", pisze Murrey, przyznając jednak, iż zwrócenie uwagi na proces twórczy może też poszerzyć zaangażowanie czytelnika w opowiadanie, zachęcając do wyobrażenia sobie siebie w roli twórcy. Marie-Laure Ryan w Avatars of Story proponuje pionierskie, transmedialne podejście, które ma być na tyle szerokie, by dało się objąć tę perspektywą narrację we wszelkich mediach, czy będą to formy symulacyjne, ewoluujące czy partycypacyjne [40]. Ryan konstruuje też taksonomię form narracyjnych w nowych mediach, która uwzględnia swoistą tekstową architekturę, sferę działań oraz położenie użytkownika, które nazwane są trzema parami koordynantów interaktywności: wewnętrzne/zewnętrzne, eksploracyjne/ontologiczne, zewnętrzne/eksploracyjne. Podobnie jak Murray, Ryan wskazuje na wyraźne napięcie pomiędzy dwoma podejściami do interaktywności: odgórnym, kiedy to autor opowiada historię, a oddolnym, w którym to użytkownik wybiera kierunek, w jakim potoczy się akcja.

Wywołane przez to napięcie wyzwanie zaowocowało szeregiem eksperymentalnych i innowacyjnych przedsięwzięć podsuwających przeróżne rozwiązania: od linków warunkowych w utworach stworzonych w Storyspace (zanim czytelnik przejdzie do wybranej leksji, spełnione muszą być określone warunki) po arystotelesowskie reguły, na jakich opiera się dramat Facade. Nawet, gdy w utworze wprowadza się wiele ścieżek lektury, autorzy starają się prowadzić czytelnika ku jasno zarysowanemu rozwiązaniu akcji i końcowi, jak w przypadku Disappearing Rain Deena Larsen [41], czy powieści Califia M. D. Coverley. W każdym bądź razie potencjał i ograniczenia medium były w stanie skutecznie zachęcić wielu pisarzy do zwrotu w stronę form nie-fabularnych, lub w stronę form eksperymentalnych, w których elementom fabuł towarzyszą algorytmy losowości.

White-Faced Bromeliads on 20 HectaresLoss Pequeño Glazier: White-Faced Bromeliads on 20 Hectares

Ważnym rzecznikiem tych artystycznych strategii jest Loss Pequeño Glazier, poeta i krytyk, założyciel Electronic Poetry Center, które wraz z Ubu Web Kennetha Goldsmitha do dziś zalicza się do najważniejszych miejsc w sieci poświęconych elektronicznej poezji [42]. W swojej książce Digital Poetics: Hypertext, Visual-Kinetic Text and Writing in Programmable Media, Glazier proponuje widzieć w literaturze elektronicznej kontynuację eksperymentalnej literatury drukowanej [43]. W tej perspektywie, medium zapożycza się w praktyce eksperymentu, zwłaszcza w formach, które burzą tradycyjne rozumienie stabilnej subiektywności i skoncentrowanych na ego dyskursach. Choć Glazier nie do końca docenia siłę narracji, zwłaszcza jej destrukcyjnego aspektu, to zręcznie udowadnia zakorzenienie literatury elektronicznej, jako praktyki eksperymentalnej, w materialności medium. Na dodatek krytyk zamienia słowa w czyny. Na przykład w swoim White-Faced Bromeliads on 20 Hectares, poprzez użycie JavaScriptu artysta bada potencjał literackiej wariantywności: co 10 sekund na ekranie pojawia się nowa porcja tekstu, w wyniku czego wersy tego narracyjnego poematu podmieniane są w połowie swojej długości przez dysjunkcyjne przeciwstawienia, co z kolei prowadzi do powstania sugestywnych kupletów i obecności pewnej dynamicznej gry pomiędzy przygotowanymi fragmentami tekstu a operacjami algorytmu [44]. Połączenie zasobów angielskiego i hiszpańskiego słownika, wraz z przepięknymi fotografiami przeróżnych lokacji w Ameryce Łacińskiej, dodatkowo sugeruje możliwość fascynujących związków pomiędzy rozwojem sieciowych, programowalnych mediów a międzypaństwową polityką, w której różne języki współzawodniczą i współpracują z sobą w kontekście hegemonicznej roli języka angielskiego w świecie języków oprogramowania i - niewątpliwie także - w świecie sztuki cyfrowej.

Jedną z najbardziej innowacyjnych i prężnych kategorii literatury elektronicznej jest dziś sztuka generatywna, w której algorytmu używa się bądź w celu losowego wytwarzania tekstu, bądź w celu ponownej aranżacji istniejących tekstów po ich uprzednim wymieszaniu [45]. Niezwykle przekonywujące, krytyczne spojrzenie na twórczość generatywną, a także inne podtypy literatury elektronicznej, zaproponował Philippe Bootz. Funkcjonalny model Bootza ustanawia wyraźne granice pomiędzy polem autora, tekstu i polem czytelnika, wskazuje też na szereg poważnych konsekwencji wynikających z tego rozdziału. Jedną z nich wprowadzenie przez cyberliteratury wyraźnych, innych niż w druku, logicznych i temporalnych zależności między autorem a czytelnikiem. Bootz wychodzi z cenną uwagą, iż na gruncie europejskim hipertekst nie okazał się formą dominującą, lecz ustąpił miejsca generatorom tekstowym i literackiej animacji [46]. Przykładem może być grupa pisarzy związanych z ALAMO (Atelier de Littérature Assistee par le Mathematique et les Ordinateurs, czyli Pracownia Literatury Wspomaganej przez Matematykę i Komputery), a wśród nich Jean-Pierre Balpe wraz z grupą L.A.I.R.E (Lecture, Art, Innovation, Recherche, Écriture). Sam Philippe Bootz przyczynił się do rozwoju dziedziny, publikując szereg ważnych dzieł generatywnych, począwszy od lat 80. a skończywszy na niedawnym La série des U (Zestaw z U), eleganckim wierszu, którego tekst, ilustracje i oprogramowanie stworzył Bootz, a muzykę Marcel Frémiot [47]. Za każdym razem, gdy czytamy ten cyfrowy utwór, wytwarzany jest coraz to nowy "tekst-do-oglądania (texte-à-voir), który pojawia się w odstępach czasowych pozornie różnych od komponentu muzycznego, jednak w miarę upływu czasu odnosi się nieodparte wrażenie celowej synchronizacji słowa i dźwięku, sterowanej przez niewidoczne meta-reguły.

Do amerykańskich eksploracji w dziedzinie tekstów generatywnych zaliczyć można Regime Change i News Reader Noaha Wardrip-Fruina. Powstałe we współpracy z Davidem Durandem, Brionem Mossem, i Elaine Froehlich, utwory te Wardrip-Fruin nazywa "instrumentami tekstowymi" (termin, do którego jeszcze wrócimy) [49]. Oba zaczynają się od wiadomości (w Regime Change George W. Bush oznajmia właśnie, że Saddam Husajn został obalony, z kolei News Reader rozpoczyna się informacyjnym nagłówkiem z serwisu Yahoo.com). Następnie w obu wykorzystana zostaje technika n-gram, zastosowana po raz pierwszy przez Claude'a Shannona, polegająca na odnajdywaniu podobnych ciągów znaków w dokumencie źródłowym i docelowym, które używa się następnie jako pomosty łączące dwa teksty. Nazwanie obu utworów instrumentami zakłada, że można nauczyć się na nich grać i zdobywać doświadczenie w miarę poznawania tajników algorytmu.

Inne algorytmy losowe odnajdujemy w pracach Jima Andrewsa, na przykład w On Lionel Kearns, w której pocięte na kawałki wiersze kanadyjskiego poety Lionela Kearnsa tworzą wymieszaną tekstową całość, której towarzyszą intrygujące i efektowne wizualizacje, pełniące jednocześnie rolę wskazówek interpretacyjnych do twórczości Kearnsa [50]. Jak przyznają Andrews, Kearns i Wardrip-Fruin, dzieła te wiele zawdzięczają Williamowi Burroughsowi i jego technikom "cut-up" i "fold-in." Cytują też Burroughsa jako krytycznego prekursora, który utrzymywał, iż skierowana przeciwko linearnej składni i spójnej narracji losowość jest najlepszym antidotum na wirusowe zapalenia słowa i na uwolnienie uśpionych w materii języka komórek oporu. Warto wspomnieć o takich losowych utworach jak Sir Fry Texts Jima Andrewsa, które pozwalały odbiorcom (współuczestnikom) na tworzenie własnych tekstów za pomocą losowego algorytmu o nazwie "Stir Fry"; wymienić też należy When You Reach Kyoto, efekt wizualno-werbalnej współpracy Geniwate i Briana Kima Stefansa; Oulipoems Millie Niss i Marthy Deed; oraz Jean-Pierre Balpe ou les Lettres Dérangées Patricka-Henri Burgauda, będący hołdem oddanym poecie i programiście Jean-Pierre Balpe'owi (pionierowi algorytmów generacji tekstu), w którym dzieło zachowuje się jak tekstualny instrument, którym użytkownik może manipulować. Jeśli czytelnik jest cierpliwy lub dopisuje mu szczęście nie przystające do siebie litery zaczną układać się na końcu w koherentną całość: zdanie "to nie jest koniec" ułożone na tle bibliografii Balpe'a. [51]

Telan Mammot: Lexia to PerplexiaTelan Mammot: Lexia to Perplexia

Podobnie jak wiek XX był świadkiem wzmożonego zainteresowania materialną formą książki, czego dowodem godny podziwu kanon książek artystycznych i innego rodzaju eksperymentów eksplorujących potencjał książki jako sceny działań artystycznych i literackich, tak i literatura elektroniczna może się pochwalić całą gamą dzieł, które za swój przedmiot obierają sieciowość i programowalność własnego medium. "Code work" (proponujemy nazwę "dzieło kodowe", przyp. M.P, S.F), określenie kojarzone z takimi pisarzami, jak Alan Sondheim, MEZ (Mary Ann Breeze), Talan Memmott oraz krytykami Florianem Cramerem, Ritą Raley i Matthew Fullerem, odnosi się do praktyki lingwistycznej polegającej na tworzeniu językowych hybryd, które zderzają język angielski (lub inny język naturalny) z językiem oprogramowania. W swojej najczystszej postaci, dzieło kodowe jest plikiem wykonywalnym, tzn. dającym się odczytać przez maszynę, jak choćby wiersze w języku Perl, które mają dosłownie dwóch adresatów: człowieka i komputer. Częściej spotykane są kreoliki, używające języka mieszanego i operujące łamaną "programowszczyzną", a zatem kodem, którego nie da się wykonać; elementy składni oprogramowania przywołane są dla poetyckiego efektu [56]. Przepełnione kalamburami, neologizmami i innymi finezyjnymi chwytami, utwory te wytyczają obszar graniczny, na którym ludzki język i odczytywany przez maszynę kod przedstawione są jako wzajemnie przenikające się, językowe żywioły, dzięki czemu na powierzchnię ekranu wypływa jeszcze jedna, właściwa literaturze elektronicznej cecha: wzajemna dynamika języka maszyny, dynamika języka i kodu [57]. W konsekwencji dzieła te odnoszą się również do złożonego problemu postępującej hybrydyzacji ludzkich procesów poznawczych poddanych wpływom inteligentnych maszyn. Temat ten został błyskotliwie przywołany w Lexia to Perplexia Telana Mammota, choćby poprzez wprowadzenie takich neologizmów, jak "remocjonalny" czy "I-terminal".

Przenikania się kodu i języka zaowocowało kilkoma eksperymentami, których celem było stworzenie nowych systemów językowych lub hybryd systemów istniejących. Projekt Glide, firmowany przez Dianę Reed Slattery, Daniela J. O'Neila i Bill Brubaker'a, jest próbą wprowadzenia języka wizualnego Glide, opartego ma obrazach, gestach, a nawet tańcu, lecz nie na mowie, gdyż owalne kształty, z których język ten się składa, nie mają odpowiednika werbalnego i dysponują zaledwie pewnymi luźnymi skupiskami denotacyjnymi, co czyni Glide bardziej językiem ideogramów niż znaków werbalnych [58]. Granice między językami gestów a językami słów przekraczane był też w eksperymentalnym projekcie T. Garden Sha Xin Wei i współpracowników [59], gdzie technologię wirtualnej rzeczywistości wykorzystuje się do zapisu ruchów tancerzy, starających się wykreować nowe słownictwo gestykularne; temat ten wyśmienicie analizuje Carrie Noland w Digital Gestures, przyglądając się wykorzystaniu gestów w cyfrowych dziełach sztuki [60]. Eksperymentowanie z różnymi, nakładającymi się na siebie kodami semiotycznymi możliwe jest dzięki istotnej, nieodłącznej dla cyfrowych mediów właściwości, a mianowicie, że ruch, działanie, dźwięki, obraz i słowa zakodowane są jako bity informacji, a ostatecznie jako różnice napięcia prądu. Jeszcze jeden sposób na odkrywanie potencjału wynikającego ze zderzenia kodu z językiem wynalazł John Cayley. Jego "międzyliterowy morfing" polega na algorytmach, które - litera po literze - przekształcają tekst źródłowy w słowa docelowe, stanowi to zatem strategię uwypuklającą cząstkowy, modularny charakter ciągów językowych, przez co upodobniają się do komputerowego kodu. W riverIsland międzyliterowy morfing wykorzystany jest do zestawiania z sobą różnych przekładów poezji chińskiej, by porównywać i przeciwstawiać sobie nieciągłość języków alfabetycznych i bardziej analogowe, oparte na ideogramach, formy języka chińskiego. [61], [62]

Multimodalność dzieł cyfrowych stanowi prawdziwe wyzwanie dla twórców, odbiorców i krytyków. Aby w pełni zrozumieć estetyczne strategie i potencjał literatury elektronicznej muszą oni wprawić w ruch specjalistyczne mechanizmy interpretacyjne wielu różnorodnych tradycji. Niektórzy twórcy, jak na przykład Tom Swiss, szukają współpracowników pośród artystów grafików. Stephanie Strickland swój elegancko zaaranżowany i przepięknie rozgrywający się wiersz hipertekstowy The Ballad of Sand and Harry Soot wzbogaca obrazami, w tym fotografiami zmechanizowanej rzeźby piaskowej Jean Pierre Heberta i Bruce'a Shapira [63]. Inni w końcu, widząc się przede wszystkim jako graficy lub programiści, wplatają w swoje obiekty elementy tekstowe. W tej ostatniej kategorii umieściłabym żartobliwy i pomysłowy net.art Jasona Nelsona, na czele z hipnotyzującym Dreamaphage, jego dziwacznymi opowieściami i na pozór dziecięcą, a jednocześnie niepokojąco mroczną grafiką [64]. Jeszcze inna grupa autorów, tych którzy wkroczyli na pole literatury cyfrowej wprost ze świata literatury drukowanej, najlepszym przykładem jest M. D. Coverley, pokonać musieli stromą drogę, w trakcie której swój warsztat pisarski musieli poszerzyć o umiejętności graficzne i sztukę programowania (przykładem tej ewolucji choćby skromny design Califii i zapierające dech w piersiach elementy graficzne hipertekstu Egypt: The Book of Coming Forth by Day). Z punktu widzenia krytyki utwory, które pojawiają się zarówno w druki, jak i w swojej wersji cyfrowej, przykładem choćby innowacyjna książka poetycka Stephanie Strickland V: Wave Son.Nets/Losing l'Una oraz jej sieciowa wersja V:Vniverseak, zaprogramowana w Directorze przez Cynthię Lawson, skutecznie ilustrują tezę, że gdy dzieło jest poczęte na nowo w środowisku cyfrowym, którego zadaniem jest twórczo wykorzystać jego behawioralny, wizualnych i dźwiękowy potencjał, to rezultatem jest nie tyle sieciowa czy cyfrowa "wersja", lecz całkowicie odmienny artystyczny produkt. Jako taki, produkt ten należy rozpatrywać na jego własnych warunkach, stawiając w centrum krytycznego omówienia specyfikę medium, w którym dany utwór funkcjonuje [65]. Ponadto, w przypadkach gdy forma cyfrowa i drukowana z zamierzenia dystrybuowane są jako część tej samej całości, okazji do pojawienia się niespodziewanych, dodatkowych znaczeń jest jeszcze więcej, gdyż oba wcielenia tekstu toczą ze sobą grę różnic i podobieństw. Spośród innych utworów, które pojawiły się w różnych otoczeniach medialnych warto wymienić 10:01 Lance'a Olsena, na początku wydany jako hipertekst drukowany, a następnie jako dzieło sieciowe, przygotowane we współpracy z Timem Guthrie, a także 253 Geoffa Rymana, utwór, który pokonał odwrotną drogę, ukazując się najpierw w sieci, a później w formie książkowej [66],[67].

Diana Slattery: The Death Dancers (projekt Glide) Diana Slattery: The Death Dancers (projekt Glide

Przywołane utwory wyraźnie pokazują, że technologie komputerowe, w sprzężeniu z elektroniczną tekstualnością wymusiły na nas nowe sposoby postępowania krytycznego; dokonało się, jak to ujmuje Gregory Ulmer, przejście z "literacy" do "electracy" [68]. Przyzwyczajeni do czytania literatury drukowanej czytelnicy mają tendencję do postrzegania na ekranie, w pierwszej linii, głownie elementów tekstowych, by korzystając ze strategii lekturowych i wypracowanych przez stulecia skomplikowanych zależności między autorami a czytelnikami, wydawcami, księgarzami i drukarzami, postępować z dziełem tak, jak do tej pory. Czytanie ekranu tak jak strony książki jest szczególnie kuszące dla tych odbiorców, którzy nie posiadają umiejętności pisania programów komputerowych. Choć zdają sobie oni sprawę z tego, że ekran jest czym innym niż zadrukowaną kartka, to interpretacyjne i krytyczne implikacje tych różnic są już mniej oczywiste. Przeskok ze świata druku do świata mediów programowalnych jest dodatkowo komplikowany przez zaskakujące tempo rozwoju praktyk twórczych, napędzane przez postęp technologiczny.

Wśród głosów teoretycznych próbujących badać nowe terytoria usłyszeć można wielu praktyków cyfrowych mediów, których trafne obserwacje przyczyniły się do postępu dyscypliny. Chodzi o takich autorów jak John Cayley, Loss Pequeño Glazier, Alan Sondheim, Brian Kim Stefans i Stephanie Strickland [69]. Warto też wymienić teoretyków, którzy kładli szczególny nacisk na specyfikę badanego medium, są to między innymi Ian Bogost, Wendy Hui Kyong Chun, Florian Cramer, Matthew Fuller, Mark B. N. Hansen, Matthew Kirschenbaum, Adalaide Morris i Rita Raley. Autorzy ci starają się też budować mosty między cyfrową sztuką, literaturą i grami a tradycyjną praktyką krytyczną i filozoficzną [70].

W mojej opinii najlepszym podejściem jest bowiem wykonanie obu wspomnianych gestów na raz: wskazanie na specyficzne właściwości nowego tworzywa, jednakże bez pomijania całego skarbca tradycyjnych ujęć języka, procesów powstawania znaczeń i wpisanych w dzieło sposobów współpracy z odbiorcą. Przykładem tego typu refleksji krytycznej jest Mechanisms: New Media and Forensic Textuality Matthew Kirschenbauma. Wychodząc od pieczołowitości z jaką bibliografowie i tekstolodzy traktują teksty drukowane, Kirschenbaum proponuje by w ten sam, pełen namaszczenia sposób traktować obiekty elektroniczne, gdyż dopiero to pozwoli w pełni odczuć konsekwencje obcowania z nowym medium. Wprowadzając słowa w czyny, Kirshenbaum omawia najniższe poziomy świata cyfrowego, przyglądając się mikroskopijnym zbliżeniom wzorów, w jakie pojedyncze bity układają się na obrazie twardego dysku. Proponuje on rozpatrywać materialność cyfrowych mediów na dwóch poziomach: materialności sądowej (ang. forensic materiality) oraz materialności formalnej. Ta pierwsza odnosi się do fizycznych właściwości hardware'u, tego w jaki sposób komputer zapisuje i odczytuje wzorce bitów, które z kolei odpowiadają różnicom napięcia prądu. Materialność formalna z kolei to "proceduralne tarcie, postrzegania różnica... w chwili gdy użytkownik przechodzi z jednego zestawu logiki software'u do drugiego" (27,ms). Wsparłszy się wprowadzonym w książce Cybertext. Perspectives Of Ergodic Literature Espena Aarsetha ważnym rozróżnieniem na skryptony i tekstony (te pierwsze to "ciągi znaków, jakimi widzi je odbiorca", te drugie to "ciągi znaków widziane przez system, na jakim wspiera się tekst"), Kirschenbaum opracowuje w Mechanisms pionierską metodologię, która powiązuje z sobą strategie "głębokiego czytania" literatury drukowanej, działające w warstwie skryptonów (są to np. litery na stronie) z tekstonami (w tym przypadku kodem generującym widzialną powierzchnię dzieła). W ten sposób Kieschenbaum otwiera drogę refleksji krytycznej, która rozpoznając specyfikę mediów numerycznych i sieciowych, nie spycha na drugi plan strategii interpretacyjnych właściwych dla tradycji literatury drukowanej.

Stephanie Strickland, poetka nagradzana za swoje drukowane tomiki wierszy, znana też z kilku znaczących przedsięwzięć w mediach cyfrowych, jest świadoma zarówno potrzeby zakorzenienia w literackiej tradycji, jak i tego, że literacka krytyka musi poszerzyć horyzonty tak, by objąć się swoim zasięgiem zjawiska powstające w domenie cyfrowej. W Writing the Virtual: Eleven Dimensions of E-Poetry Strickland przygląda się sposobom kreowania ruchu w e-poezji i proponuje nowy termin: pojetyka (ang. poietics, od greckiego poiēsis, czyli "czynić") [72]. Zwięźle, trafnie i z przykładami wskazuje ona na wyłaniające się w poezji cyfrowej wspólne motywy, takie jak motyw ruin; wskazuje też na nowe zjawiska po stronie psychologii odbioru, takie jak "uczuciowe przywiązanie", jakiego doświadczają użytkownicy na stronach zawierających interakcję; Strickland wskazuje na nowe konfiguracje wartości fizycznych, kiedy to czas manifestuje się w dziełach cyfrowych jednocześnie jako "aktywny, stratograficzny i topologiczny", dochodząc do wniosku, że temporalność podlega tu "zapisowi zwielokrotnionemu". Częścią opisywanego dynamizmu, który odzwierciedla pewien ruch pragnienia jest, jak argumentuje poetka, nieustanny przepływ rekombinacji wykorzystujący cyfrowe silniki i generatory tekstowe. Celem tych procesów jest tworzenie utworów, które same sobą przedstawiać będą niezwykle szybkie działanie operacji w obrębie cyfrowego kodu oraz zdeterminowanych, lecz nie tracących nic z potencjału aleatorycznego, operacji w obrębie cyfrowych sieci.

Przemieszanie się kodu i języka, które sprzyja żywiołowi rekombinacji, należy sytuować w ramach bardziej ogólnych praktyk, w których procesy myślowe człowieka i zdolność komputera do wykonywanie poleceń współpracują ze sobą przy tworzeniu dzieła literackiego, którego same, jako procesy poznawcze, stają się przedmiotem. Każde dzieło, które używa w celu wytworzenia tekstu algorytmów losowych, w mniejszym lub większym stopniu liczy na zaskakujące, czasem dowcipne, jukstapozycje możliwe dzięki tym procesom. Warto przy tym pamiętać, że procedury algorytmiczne pojawiły się i wykorzystywane były jeszcze przed pojawieniem się mediów cyfrowych. Zanim komputery osobiste stały się tak wszechobecne jak roztocza, podobne rezultaty osiągano wykorzystując mechanizmy losowe w literaturze drukowanej, o czym przypomina Florian Kramer w książce Words Made Flesh: Code, Culture, Imagination. Na przykład seria diagramów Jima Rosenberga, w których przypadku odbiorcę zaprasza się do manipulowania kształtami odpowiadającymi zależnościom gramatycznym (czasownikom, spójnikom), najpierw pojawiły się na papierze, a dopiero później w formie cyfrowej [73]. Spośród innych utworów algorytmicznych, które ukazały się drukiem wymienić należy Cent mille milliards de poémes Raymonda Queneau, Mesostics Johna Cage'a oraz The Virginia Woolf Poems Jacksona Mac Low. [74]

Do tej właśnie tradycji odnosi się bezpośrednio Brian Kim Stefans w swoim komputerowym wierszu Stops and Rebels, zamieszczając też obszerny materiał bibliograficzny w swoim drukowanym zbiorze esejów Fashionable Noise: On Digital Poetics [76]. Z gęstej sieci przypisów towarzyszącym esejom, które czynią z tych ostatnich rodzaj hipertekstu, Stefans zastanawia się nad konsekwencjami połączenia procesów poznawczych maszyny i człowieka. Antropomorfizując program komputerowy, który wygenerował wiersz, i nazywając go "Demonem", autor zauważa, iż Demon wprzęgnięty zostaje w podwójną kolaborację. Z jednej strony z programistą, który tworząc dany program zmierzyć się musi z ograniczeniami i potencjałem komputerowego języka. Z drugiej strony z obiorcą, który odczytuje i interpretuje wyświetlający się na ekranie komputera wiersz. Oba rodzaje kolaboracji dostarczają przykładów twórczych (nie)porozumień, które powstają na styku intencji człowieka, zawsze poszukującego sensu i maszyny, która nie naznacza znaczeniem niczego. Ten wymiar algorytmicznych dzieł cyfrowych wyraźnie odróżnia je od algorytmicznych utworów analogowych. Dany utwór cyfrowy może, rzecz jasna, w ogóle nie brać tego aspektu pod uwagę, jednakże bez względu na to warunki, w jakich dzieło powstaje, w jakich jest wykonywane i rozpowszechniane, zawsze zabarwiają utwór w sposób, który otwiera je na krytyczną analizę z perspektywy "czułej na medium", jak przekonująco demonstruje Mathew Kirschenbaum w Mechanisms: New Media and Forensic Textuality.

Współpraca pomiędzy twórczą wyobraźnią człowieka (pisarza) a potencjałem i ograniczeniami software'u jest głównym tematem książki Iana Bogosta Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, w której porównuje on jednostki operacyjne programowania obiektowego ze strategiami literackimi eksponującymi otwartość, zmienność i rekonfiguracyjność systemów, które powstają w wyniku wzajemnych relacji jednostek. W pewnym sensie, literaturoznawstwo, przenosząc swoją uwagę z jednego paradygmatu krytycznego na inny, już dawno dostrzegło w utworach drukowanych pole tworzenia się tego typu nieskończenie zmiennych, konfigurowalnych systemów [76]. Bogost proponuje ująć tradycyjne procesy interpretacyjne tak, jakby one same były "jednostkami operacyjnym". Dzięki takiemu przesunięciu rozpocząć można badanie podobieństw pomiędzy nimi a językiem programowania obiektowego, a także ustanowić ramę, w obrębie której gry wideo (główny obiekt zainteresowania badacza), literatura drukowana, elektroniczna oraz języki oprogramowania jawią się jako powiązane ze sobą, przenikające się sfery.

Brian Kim Stefans: The Dream Life of LettersBrian Kim Stefans: The Dream Life of Letters

Przyjęta przez Bogosta perspektywa sugeruje, że uwzględnienie praktyk i języków programowania, otwiera nowe spojrzenie na literaturę elektroniczną a także inne zjawiska cyfrowe i niecyfrowe. Wpływ oprogramowania na dzieło jest szczególnie wyraźny w przypadku poezji wykonanej w programie Flash, której znakiem firmowym jest najczęściej sekwencja ekranów, które następują po sobie bez żadnego, lub z minimalnym, udziałem aktywności odbiorcy (istnieje rzecz jasna szereg wyjątków, wśród nich koniecznie wymienić trzeba Errand Upon Which We Came, wiersz we Flashu napisany przez Stephanie Strickland i M. D. Coverley, który wymaga wręcz interwencji odbiorcy). Najlepszym przykładem typowego wiersza flashowego jest The Dreamlife of Letters Briana Kima Stefansa. Choć swojej warstwie wizualnej jest to utwór niezwykły i zapierający dech w piersiach, czytelnik nie ma tu zbyt wiele do roboty. Postawiony przed wyzwaniem, polegającym na artystycznej odpowiedzi na gęstą pod kątem teoretycznym pracę Rachel Blau DuPlessis, Stefans wyzwala słowa DuPlessis z ich oryginalnego kontekstu, układa je alfabetycznie i dzieli na 36 grup. Następnie autor tworzy choreografię, przypisując każdej z grup inne zachowanie w rozgrywającym się spektaklu animowanych piruetów i efektów wizualnych. Trwające jedenaście minut utwór w żartobliwy sposób przywołuje - z konsekwentną dosłownością - implikacje i konotacje naszpikowanego seksualnością języka oryginału, i wytwarza przy okazji nowe zależności, powstałe dzięki jukstapozycjom wynikłych z alfabetyzacji tekstu. Litery i słowa tańczą, rozciągają się, łamią, opadają, łączą, rozdzielają się i uwodzą tak, że odnosimy wrażenie jakoby morfemy języka zaczęły przejawiać rozerotyzowaną wyobraźnię graficzną i być wyrazem zbiorowej świadomości, zdolnej do odczuwalna i wyrażania pragnienia. Wiersz Roberta Kendalla Faith, choć sytuujący się na przeciwległym biegunie co The Dream Life of Letters, w podobny sposób, jak wizualna poezja Stefansa wykorzystuje multimodalny potencjał komputera, by tworzyć pełne kolorów i ruchu animacje, w których tekst współznaczy wraz z całym wachlarzem wizualnych środków. Utwór Kendalla postępuje w pięciu etapach (w tym cztery pierwsze są wyraźnie wyznaczone kolorystycznie, odpowiednio: kolorem pomarańczowym, czerwonym, burgundem oraz na czarno-szaro), w trakcie których litery i wyrazy nakładają się na siebie warstwami, by tworzyć coraz to nowe znaczenia. Na przykład oznaczone na pomarańczowo, a zatem pochodzące z pierwszego etapu, słowo "logic", zostaje wstawione pomiędzy zwrot "I edge/ logic/ out", przy czym nowe litery pojawiają się na czerwono. W trzecim etapie słowo "edge" zamienia się w "hedge" a nowa litera ma kolor czerwonego wina. Nawet po zmianie swojej pozycji i po wstawieniu pomiędzy nowe sąsiedztwa, litery i słowa niosą z sobą ślady swoich dawnych znaczeń dzięki kolorom, które powiązują je z ich wcześniejszymi wystąpieniami. W efekcie otrzymujemy palimpsest, który dokonuje wizualnej reprezentacji werbalnego modulowania głosu lirycznego w momentach przechodzenia z domeny logiki do domeny wiary.

Inną strategię podejścia do formuły wiersza flashowego reprezentuje Young-hae Chang Heavy Industries (YHCHI), działający w Seulu kolektyw twórczy, którego trzon stanowią Young-hae Chang i Marc Vogue. Nacisk postawiony jest tutaj na słowo, muzykę i kontrolowany odcinek czasu, natomiast elementy wizualne zepchnięte są na plan dalszy. Na przykład w Dakota czarny tekst pojawia się na białym ekranie i pulsuje w synkopowanym rytmie muzyki jazzowej Arta Blakay'a, przywołującego atmosferę filmu drogi a là Keruac oraz pierwsze dwa Cantos Ezry Pounda. Jessica Pressman klasyfikuje ten utwór w obrębie "cyfrowego modernizmu", czyli grupy utworów elektronicznych, które świadomie eksponują swój związek z dokonaniami literackiego modernizmu [81]. W jeszcze jednym projekcie spod znaku YHCHI, zatytułowanym Nippon, w podobnej estetyce opowiedziana zostaje historia Japonki, która jest kobietą do towarzystwa w nocnym barze. Japońskie czerwone ideogramy pojawiają się tutaj na ekranie na przemian z czarnymi angielskimi w rytmie japońskiej pieśni ludowej R. Taki. Wzajemne relacje pomiędzy głównymi elementami dzieła są tutaj szczególnie złożone, gdyż zasadzają się nie tylko na dwuznacznościach językowych w ogóle, ale na zazębieniach, napięciach i rozbieżnościach zestawionych obok siebie języków. Na dodatek odcinki czasowe, w jakich wyświetla się tekst, rzadko pokrywają się z klasyczną konwencją lekturową, będąc albo wyraźnie przydługimi lub zbyt szybkimi i w konsekwencji czytelnik wciąż musi walczyć o odkodowanie sensu pojawiających się liter, słów i zdań. Nawiązawszy do swoich drukowanych poprzedników i patronów, ten z natury temporalny utwór wyraźnie wskazuje też na różnice, jakie dzielą go do tradycyjnej formy książkowej. Różnice te najpełniej wyraża narzucone przez dzieło tempo, wybijane w rytm muzyki i umieszczające tekst poza bezpośrednim zasięgiem odbiorcy.

Powieść hipertekstowa, powieść sieciowa, "interactive fiction", narracje lokacyjne, dzieła kodowe (codeworki), sztuka generatywna i poezja flashowa w żadnym razie nie wyczerpują bogatych zasobów gatunkowych literatury elektronicznej, są jednak w stanie wskazać na różnorodność spotykanych tu form, na złożoność relacji, jakie zachodzą pomiędzy drukiem a literaturą cyfrową oraz na szerokie spektrum estetycznych strategii możliwych na tym gruncie. Zaznaczając swoją wyraźną widoczność już od ponad dwóch dekad (choć komputerowa poezja powstawała dużo wcześniej już w latach 60.) literatura elektroniczna może się pochwalić wieloma przykładami o bezsprzecznych walorach literackich, które nie tyle zasługują, co aż proszą się o uwagę i drobiazgową analizę ze strony krytyków od lat związanych z literaturą druku. Bliższe spojrzenie na omawiane zjawiska wymaga nowych sposobów analizy, interpretacji i nauczania. Być może jednak najważniejsza jest pewna zdolność do "myślenia na cyfrowo", która polega na dostrzeżeniu specyfiki sieciowych i programowalnych mediów, bez jednoczesnego odcinania się od bogatej tradycji literatury i refleksji krytycznej świata druku.

Literatura elektroniczna to nie literatura drukowana

Sposób, w jaki literaturaelektroniczna jednocześnie powiela, jak i łamie konwencje literatury drukowanej często stawia jej krytyków w sytuacji bez wyjścia. Z powodu dwoistości literatury cyfrowej wielu badczy znajduje się między Scyllą i Charybdą: albo przesadnie zachwyca się jej innowacyjnością, albo – przeciwnie – nie dostrzega cech, które znacząco odróżniają nową formę literatury od znanego kodeksu. Po pierwszej fali ożywionych debat problem wydaje się już nieco jaśniejszy; zawdzięczamy to wczesnym pracom, które przetarły ścieżki opracowaniom współczesnym. Pierwsi teoretycy hipertekstu, w szczególności George Landow i Jay David Bolter [83], podkreślali znaczenie hiperłącza, jako charakterystycznej cechy literatury elektronicznej. Za sprawą linków, dających czytelnikowi możliwość wyboru, hipertekst zaczęto utożsamiać z siłą wyzwalającą i przeobrażającą proces czytania i pisania, a co za tym idzie – także sposób nauczania o literaturze. Takie stanowisko było w pełni zrozumiałe, jeśli wziąć pod uwagę popularność czołowych utworów literatury elektronicznej, m.in. afternoon: a story Michaela Joyce’a czy Victory Garden Suarta Moulthropa, które składały się przede wszystkim z tekstu wzbogaconego o bardzo ubogie elementy graficzne. W utworach tych nie wykorzystano ani animacji, ani efektów dźwiękowych.

Klasyfikacja literatury elektronicznej w oparciu o hiperłącze była jednak dość problematyczna, ponieważ w tekstach drukowanych od dawna stosowano podobne rozwiązania (odnośniki, przypisy końcowe czy odsyłacze), co podważa argument o innowacyjności technologii elektronicznej. Jeszcze poważniejszym problemem okazało się powiązanie linku z zagadnieniem przekazania władzy na ręce czytelnika/użytkownika. Jak zauważyło kilku badaczy, m.in. Espen J. Aarseth, czytelnik/użytkownik może podążać tylko za linkami uprzednio zaprogramowanymi przez autora [84]. Co więcej, w utworze takim jak afternoon: a story pojawiają się pętle, z których czytelnik nie jest w stanie się wydostać. Jedynym sposobem jest zamknięcie programu i jego ponowne uruchomienie. W porównaniu z elastycznością i wolnością jaką oferuje kodeks (możemy pomijać strony, cofać się lub dowolnie przewracać kolejne kartki), struktury pętli obecne w powieściach hipertekstowych 
i wymuszające konieczność ponownej lektury tego samego tekstu, sprawiają, że utwory takie – jak na ironię – bardziej ograniczają wolność czytelnika/użytkownika niż literatura tradycyjna. Jak trafnie zauważa Aarseth, wolność pozornie nadana czytelnikowi poprzez możliwość wchodzenia w interakcję z dziełem „jest pojęciem czysto ideologicznym, które stanowi raczej projekcję niespełnionej fantazji, niż termin o głębi analitycznej” [51].

Zjawisko wielolinearności procesu czytania literatury elektronicznej Landow i Bolter połączyli z teorią dekonstrukcji. W czasach, gdy dekonstrukcję postrzegano jako atak na fundamentalne zasady humanistyki, hipertekst wydawał się naturalnym uzasadnieniem dla stosowania mechanizmu niestabilności znaczenia, obnażonego przez analizę dekonstrukcyjną. Hipertekst, jak w swojej znaczącej książce Writing Space zauważył Bolter, „łagodzi nieco teorię dekonstrukcji” [85]. Łącząc hipertekst z trudnymi, lecz przynoszącymi zamierzone rezultaty aporiami dekonstrukcji, Landow i Bolter nie zdołali jednak w pełni poddać ocenie ani subtelnych mechanizmów działania mediów elektronicznych, ani złożoności filozofii dekonstrukcji. Pomimo tego, obaj teoretycy przyczynili się do rozwoju nowej dziedziny a ich prace zostały uznane za przełomowe. Co więcej, każdy z nich zmodyfikował swoje wcześniejsze założenia tak, by miały one zastosowanie w badanich nad wciąż zmieniającą się technologią. W drugim wydaniu Writing Space o podtytule Computers, Hypertext and the Remediation of Print, Bolter zawarł teorie wypracowane wspólnie z Richardem Grusinem. W książce Remediation: Understanding New Media badacze skupili się na rekurencyjnej dynamice pomiędzy zjawiskiem bezpośredniości reakcji, a hipermediacji w nowych mediach [86]. Także Landow zmienił pierwszą wersję swojej publikacji. W książce Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology pojawił się nowy materiał, obejmujący zagadnienia dotyczące sieci, natomiast w tytule Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization autor podjął temat globalizacji [87].

Nieścisłości, będące skutkiem wykorzystywania w analizie mediów elektronicznych teorii tradycyjnych (stosowanych w odniesieniu do literatury drukowanej), zostały opisane przez Espena J. Aarsetha w książce Cybertext: Explorations of Ergodic Literature. Zamiast definiować literaturę elektroniczną w nawiązaniu do druku, Aarseth zaproponował nową kategorię „literatury ergodycznej”, czyli takiej, która „wymaga od czytelnika niebanalnego wysiłku podczas przechodzenia przez tekst” . Przyjmując inną niż dotychczas postawę wobec różnych tekstów (jak gry komputerowe, literatura drukowana czy hipertekst), Aarseth utworzył listę siedmiu różnych zmiennych, które trafnie podsumowują właściwości tekstów elektronicznych. Wprowadzone przez badacza zmienne, wraz z przypisanymi im wartościami, generują 576 różnych kombinacji, odzwierciedlających naturę omawianych tekstów [88]. Pomimo kilku wad, m.in. braku obiektywnej oceny zawartości oraz specyfiki omawianych mediów, powyższa metoda doskonale obrazuje konieczność oddzielenia tekstów elektronicznych od drukowanych, ze względu na ich różne sposoby działania. To innowacyjne spojrzenie sprawiło, że Cybertext stał się fundamentalną pracą naukową, która dała początek kolejnym teoriom, związanym z grami komputerowymi i literaturą elektroniczną [89]. Także Markku Eskelinen – głównie w artykule „Six Problems in Search of a Solution: The challenge of cybertext theory and ludology to literary theory” [pol. Sześć problemów w poszukiwaniu rozwiązania: wyzwanie rzucone teorii cybertekstu 
i ludologii przez teorię literatury; tł. S.F] - kwestionuje słuszność stosowania tradycyjnej narratologii w badaniu tekstualności „ergodycznej”. Według Eskelinena należy wypracować takie modele, które wezmą pod uwagę złożoność innowacyjnych rozwiązań tekstowych stosowanych w mediach cyfrowych. Swój model tworzy on w oparciu o kategorie narratologiczne Gérarda Genette’a. Odwołując się do rozmaitych zagadnień narratologicznych, które badają m.in. porządek czasowy/struktury czasowe, intertekstualność czy struktury łączące, Eskelinen pokazuje sposób, w jaki ergodyczna typologia Aarsetha może zmodyfikować narratologię i uczynić ją bardziej użyteczną podczas analizy dzieł ergodycznych – włączając w to utwory cyfrowe [90].

Do podobnych wniosków doszedł Lev Manovich w swojej przełomowej książce The Language of New Media [91]. Chociaż argumenty Manovicha dotyczą przede wszystkim sztuki filmowej, jego „pięć zasad obowiązujących w nowych mediach” pomogło ustalić, na czym polega odrębność tych form od ich drukowanych ekwiwalentów czy innych mediów elektronicznych, takich jak telewizja internetowa [92]. Pierwsze cztery zasady dotyczą kolejno: systemu binarnego stosowanego w komputerach cyfrowych (system liczbowy), programowania obiektowego (modularność i zmienność), architektur sieciowych wyposażonych w sensory i aktuatory (automatyzacja). Piątą zasadą Manovicha - najważniejszą i zarazem najbardziej kontrowersyjną w odniesieniu do literatury elektronicznej - jest „transkodowanie”, czyli proces przekształcania pojęć, objektów i założeń z „warstwy kulturowej” do „warstwy cyfrowej” [46]. Chociaż umieszczenie tych dwóch „warstw” na przeciwległych biegunach jest ogromnym uproszczeniem (warstwy te pozostają bowiem ze sobą w ciągłej interakcji), zasada transkodowania pokazuje, jak potężna stała się siła obliczeń. To dzięki niej podświadome założenia, związane z retoryką polityczną, religijną oraz innymi rytuałami, gestami czy postawami a także rozmaitymi fabułami literackimi, faktami historycznymi czy innymi nośnikami ideologii, są przekształcane w materialne operacje skomputeryzowanych urządzeń. Spostrzeżenie to jest na tyle ważne, że warto do niego powrócić w kolejnych akapitach i opisać niektóre ze sposobów badania owego zagadnienia.

Z tych pierwszych przełomowych badań wyłoniły się nowe drogi analizowania cech charakterystycznych literatury drukowanej i elektronicznej oraz omawiania podobieństw między nimi, z uwzględnieniem ich odrębności. Loss Pequeño Glazer w przywołanej wcześniej pracy Digital Poetics wykazuje, że materialność jest kluczowym aspektem nie tylko esperymentalnej literatury drukowanej, ale także innowacyjnych utworów elektronicznych. Według Galzera oraz innych badaczy, takich jak Matthew Kirschenbaum, John Cayley czy Matthew Fuller, w rozważanich na temat „tekstu” obecnego w dziełach elektronicznych, pod uwagę należy wziąć nie tylko powierzchnię ekranu, ale również warstwę kodu. Na przykład prawidłowe formatowanie strony WWW jest uwarunkowane przez język HTML, XML lub inny język znaczników. Alexander Galloway w książce Protocol pisze, że „kod jest jedynym wykonywalnym językiem” [94]. Tekst elektroniczny, w przeciwieństwie do drukowanego, nie może być wygenerowany bez użycia kodu. Dlatego też krytycy oraz badacze sztuki cyfrowej powinni zwrócić szczególną uwagę na kod źródłowy, stanowiący nieodłączną część dzieła. Jest to kwestia podkreślana przez autorów tekstów cyfrowych, którzy właśnie w kodzie umieszczają ważne informacje lub komentarze, niezbędne do zrozumienia ich dzieła.

Jerome McGann, który stał sie ważną postacią w dziedzinie literatury elektronicznej m.in. dzięki badaniom nad archiwum Dante Gabriela Rosettiego (Rosetti Archive) [95] oraz współpracy z Institute of Advanced Technology in the Humanities (IATH) na Uniwersytecie Virginia, wywraca powyższą teorię do góry nogami. W książce Radiant Textuality: Literature after the World Wide Web twierdzi on, że teksty drukowane także wykorzystują język znaczników, poprzez stosowanie akapitów, kursyw, wcięć czy znaków końca linii [96]. Taki punt widzenia wprowadza nieco zamętu, ponieważ traktuje czynności wykonywane przez czytelnika na równi z tymi generowanymi przez komputer. Należy jednak zaznaczyć, że pozwala on zjednoczyć badaczy z kręgu krytyki bibliograficznej i tekstowej dzieł drukowanych z tymi, którzy poddają analizie teksty cyfrowe. Kolejnym przedsięwzięciem, które stanowi pomost między pisaniem cyfrowych protokołów a praktykami uważnego czytania (ang. close reading) jest The Ivanhoe Game, projekt tworzony wspólnie przez Johanna Druckera 
i Jerome’a McGanna w pracowni Speculative Computing Laboratory na Uniwersytecie Virginia [97]. Projekt The Ivanhoe Game, który jest zarówno krytyką literacką, kreatywną zabawą jak i grą komputerową, zaprasza uczestników do użycia dowodów tekstowych z danego utworu literackiego w celu wyobrażenia sobie kreatywnych interpolacji oraz ekstrapolacji, wspomaganych przez interfejs komputerowy [98]. Noah Wardrip-Fruin i David Durand stosują podobną zasadę w programie Cardplay, w którym wirtualne karty do gry zostały wykorzystane do stworzenia odpowiedniego skryptu gry. Także Mark Bernstein przeprowadził pokrewne projekty o nazwach Card Shark i Thepsis. Są to systemy tworzące fabułę hipertekstową przy użyciu technik sztucznej inteligencji [99]. Tak jak w przypadku wcześniej omawianych projektów Regime Change i News Reader, Wardrip-Fruin i Durand określają swoje programy mianem „instrumentów tekstowych”, które porównują do gier komputerowych oraz instrumentów muzycznych.

Wśród badań nad materialnym wymiarem mediów cyfrowych znalazły się także takie, które obejmują kontekst kulturowy, społeczny oraz ideologiczny. Ponieważ w niniejszym artykule nie ma miejsca na prezentację wszystkich, wspomnę tylko o kilku najważniejszych. Mark Hansen - zajmujący się analizą sztuki cyfrowej - zauważa, jak istotna dla odbioru dzieła cyfrowego jest rola ucieleśnionego obserwatora. W pracach uzależnionych od obecności żywego ciała, obserwator taki stanowi element pierwszoplanowy [100]. Zupełnie inny punkt widzenia przyjmuje natomiast Friedrich A. Kittler. W swoich badaniach skupia się on na genealogicznym aspekcie technologii jako siły kształtującej samą siebie [101]. Przedmowę do książki Gramophone, Film, Typewriter Kittler rozpoczyna kontrowersyjnym stwierdzeniem, że „Media determinują nasze położenie”. Literatura elektroniczna może być według niego postrzegana jako kulturowa siła, pomagająca kształtować podmiotowość 
w czasach, w których sieciowe i programowalne media bezpośrednio wpływają na niespotykane dotąd tempo przemian kulturowych, politycznych oraz ekonomicznych. [102]. Bardzo trafnie ten aspekt literatury elektronicznej omawia Adalaide Morris. Poruszając temat poetyki nowych mediów zauważa on, że literatura elektroniczna wyraża to, co już w pewnym sensie jest nam (dobrze) znane [103]. Co więcej, pomaga nam ona dowiedzieć się więcej o znaczeniu naszej bieżącej sytuacji. Podobnie jak siedemnasto - 
i osiemnastowieczna powieść przyczyniła się do tworzenia liberalnego podmiotu humanistycznego, tak i współczesna litearatura elektroniczna jest odzwierciedleniem oraz odtworzeniem nowego rodzaju subiektywności, charakteryzującej się rozproszoną percepcją, sprawczością realizowaną w sieci (przez człowieka oraz sztuczną inteligencję) a także płynnych granic rozprzestrzenionych w rzeczywistych i wirtualnych lokalizacjach.

Literatura elektroniczna, która na dobre zadomowiła się jużw ośrodkach akademickich, jest także powiązana ze sztuką cyfrową, grami komputerowymi oraz innymi formami funkcjonującymi w sieciowych i programowalnych mediach. Splata się ona również 
z rzeczywistością interesów komercyjnych, reprezentowanych przez firmy tworzące oprogramowanie, producentów komputerowych oraz innych dostarczycieli sprzętu cyfrowego. Zasady, na jakich świat literacki powinien współpracować z komercyjnym zostały omówione przez profesora Alana Liu w książce The Laws of Cool: Knowledge Work and the Culture of Information [104]. Liu nakłania do zawarcia koalicji między obozem designerów, artystów grafików, programistów i innymi pracowników przemysłu informacji 
a przedstawicielami tradycyjnej humanistyki. Podkreśla on, że obie strony posiadają atuty niezbędne do zrozumienia złożoności interesów komercyjnych, które determinują dziś wiele aspektów codziennego życia rozwiniętych społeczeństw. Podczas gdy tradycyjne nauki humanistyczne specializują się w szerzeniu i archiwizowaniu wiedzy oraz w analizowaniu zjawisk kulturowych, biznes oferuje ekspertyzę na temat programowalnych mediów sieciowych oraz intuicyjne rozwiązania procesów cyfrowych. Literatura elektroniczna, wymagająca różnorodnych punktów widzenia - zarówno współczesnych jak i tradycyjnych - może stać się katalizatorem tego rodzaju koalicji. Dostrzeżenie tych szerszych możliwości wymaga zdefiniowania literatury elektronicznej nie tylko jako praktyki artystycznej (choć nią oczywiście jest), ale także miejsca negocjacji pomiędzy jej zwolennikami oraz ekspertami różnych dziedzin. Wśród sprzymierzeńców tego rodzaju literatury znajdują się teoretycy oraz badacze zainteresowani jej ogólnym wpływem na kulturę sieciową. Spośród ogromnej liczby opracowań, jakie pojawiły się w ostatnich latach, warto wskazać dwa, które ilustrują pewien rodzaj badań wykonywanych w dziedzinie literatury elektronicznej. Pierwsza wybrana przeze mnie publikacja - The Exploit Alexandra Galloway’a i Eugene’a Thackera – odwołuje się do Deleuzowskiego zagadnienia kontrolowanego społeczeństwa [105] oraz do tekstu Empire and Multitute autorstwa Michaela Hardta i Antonio Negriego [106]. Opierając się na powyższych źródłach, Galloway i Thacker wykazują, że materialność, siła retoryki oraz struktura sieci stanowią podstawę nowego rodzaju siły politycznej i opresji, a także umożliwiają nowe sposoby prowadzenia analizy teoretycznej oraz oporu politycznego [107]. Uzupełnieniem powyższych teorii jest książka Tactical Media Rity Raley. Raley proponuje w niej błyskotliwą analizę systematycznego przejścia od strategii do taktyki we współczesnym politycznym ruchu oporu, który jest wcielany w życie przez artystyczne gry komputerowe, sieciowe dzieła sztuki oraz instalacje artystyczne. Natomiast Adrian Mackenzie, w publikacji Cutting Code: Software as Sociality, interpretuje oprogramowanie jako kolaboratywne przedsięwzięcie społeczne oraz proces kulturowy [108]. Analizując zakres praktyk technologicznych (począwszy od systemów operacyjnych Unix do skrajnie skomplikowanego programowania) Mackenzie bada sposób, w jaki formy społeczne oraz relacje pomiędzy wymiarem subiektywnym, materialnym i władzą wiążą się z procesami tworzenia, marketingu oraz korzystania z oprogramowania.

Według Mackenziego nie sposób zrozumieć ewolucji literatury drukowanej bez uwzględnienia procesów stwarzających precedens do wprowadzenia praw autorskich, takich jak szerzenie ideologii kreatywności przez księgarzy i wydawców, którzy - wdrażając prawa autorskie – działali przede wszystkim z myślą o własnych korzyściach. Również iteratura elektroniczna dojrzewa w skomplikowanej sieci społeczno-ekonomicznej, która obejmuje zarówno oprogramowanie komercyjne, otwarte, shareware, jak i ekonomiczny 
i geopolityczny wymiar internetu. Pod uwagę należy wziąć także inne czynniki, bezpośrednio wpływające na sposób tworzenia, przechowywania, dystrybucji oraz archiwizacji literatury elektronicznej.

Konserwacja, archiwizacja i rozpowszechnianie

Literatura drukowana od wieków rozwija mechanizmy umożliwiające jej utrwalanie oraz archiwizację, nad którą czuwają m.in. bibliotekarze, archiwiści i konserwatorzy. Niestety, 
w przypadku literatury elektronicznej mechanizmy te nie zdołały się jeszcze w pełni wykształcić. Sytuację pogarsza płynna natura mediów cyfrowych. Podczas gdy książka wydrukowana na wysokiej jakości papierze może przetrwać setki lat, jej elektroniczny odpowiednik po kilku lub kilkunastu latach staje się niemożliwy do odtworzenia i tym samym nieczytelny. Problem istnieje zarówno na poziomie oprogramowania, jaki i sprzętu komputerowego. Programy komercyjne starzeją się lub odradzają w nowych wersjach, niekompatybilnych ze swoimi poprzednikami. Na rynku pojawiają się nowe systemy operacyjne i nowy hardware, który nie jest w stanie odczytać starszych dzieł literatury elektronicznej. Ograniczający się do kilku lat kanon oraz brak możliwości budowania silnej tradycji literackiej może sprawić, że literatura elektroniczna będzie postrzegana jako zjawisko efemeryczne o ograniczonej ścieżce rozwoju oraz mające niewielki wpływ na świat literacki.

Członkowie Stowarzyszenia Literatury Elektronicznej (Electronic Literature Organization) podjęli aktywną walkę z wyżej opisanym problemem i zapoczątkowali projekt Preservation, Archiving and Dissemination (PAD) na rzecz konserwacji, archiwizacji i rozpowszechaniania dzieł literatury cyfrowej. Część programu została zrealizowana w ramach zbioru Electronic Literature Collection Volume 1, współredagowanego przeze mnie oraz przez Nicka Montforta, Scotta Rettberga i Stephanie Strickland. ELC zawiera 60 najnowszych dzieł literatury elektronicznej i dla wielu z nich stanowi jedyne źródło archiwizacji. Każdy utwór opatrzony jest krótkim opisem, notatką od autorów oraz indeksem. Zbiór można pobrać ze strony ELO. Ponieważ wszystkie utwory oparte są o licencję Creative Commons, mogą być one rozpowszechnianie, pod warunkiem, że ich zawartość nie zostanie poddana modyfikacji. Kolekcjonowanie innowacyjnych, wysokiej jakości przykładów liteartury elektronicznej stanowi ważny krok w pracach nad pozyskiwaniem szerszego kręgu odbiorców oraz wprowadzaniem literatury cyfrowej do programów nauczania. Literaturoznawcy często pytali mnie jak z gąszczu utworów dostęnych w sieci wybrać te najciekawsze. Teraz wreszcie mogę odpowiedzieć na ich pytania, przynajmniej częściowo. Zakłada się bowiem, że zbiory ELC będą kompilowane co dwa lata, a każdy z nich będzie zawierał ważne dzieła dostępne w formatach zgodnych z różnymi platformami sprzętowymi.

Elementem inicjatywy PAD jest także niniejszy artykuł, który stanowi ogólny wstęp do zagadnienia literatury elektronicznej. Nadając kształt temu dynamicznemu i zróżnicowanemu środowisku artystów, pisarzy, designerów, programistów oraz krytyków – a także tworzonym i interpretowanym przez nich utworom – mam nadzieję wzbudzić zainteresowanie specjalistów, którym literatura elektroniczna nie jest obca, a którzy nie znają szerszego kontekstu tej nowej dziedziny. Napisany przeze mnie artykuł jest uzupełnieniem dwóch innych krytycznych esejów, stworzonych z myślą o inicjatywie ELO; Acid-Free Bits Nicka Montforta i Noah Wardiip-Fruina [109]oraz Born-Again Bits opublikowany przez Alana Liu, Davida Duranda, Nicka Montforta, Merrilee Proffitta, Liama R. E. Quina, Jean-Hughes Rety’ego oraz Noah Wardrip-Fruina (przypis 110). Podczas gdy celem niniejszego artykułu jest uporządkowanie (a tym samym rozpowszechnienie) zjawiska literatury elektronicznej, dwie wyżej wymienione prace skupiają się przede wszystkim na zagadnieniach jej konserwacji i archiwizacji.

Autorzy artykułu Acid-Free Bits udzielają praktycznych rad twórcom literatury elektronicznej, by pomóc im w „poszukiwaniu nowych sposobów tworzenia długoterminowych projektów, które sprawdzą się w praktyce i ułatwią im osiągnięcie celu” [3]. Zaleca się więc stosowanie otwartych, kierowanych przez społeczność systemów (przy jednoczesnym odbieganiu od systemów korporacyjnych); programowanie zgodnie z przyjętym schematem postępowania, który zakłada udostępnianie komentarzy i konsolidowanie kodu; wybór formatów składających się z czystego tekstu (zamiast formatów binarnych); oraz tworzenie dla wielu platform. Jako że literatura elektroniczna nie ma finansowej siły przebicia i nie jest w stanie nakłonić komercyjnych developerów do jej aktualizowania na kolejne platformy, stosowanie systemów otwartych, wydaje się więc zdroworozsądkowym rozwiązaniem. Formaty oparte 
o czysty tekst zawsze będą możliwe do odczytania, w przeciwieństwie do formatów binarnych, a wieloplatformowość zwiększy dostęp do dzieła. Powyższe strategiczne uwagi skupiają się na kwestiach, które mają ogromne znaczenie jeszcze przed rozpoczęciem projektu. Warto wziąć je pod uwagę zanim zainwestujemy czas i pieniądze w mechanizm, którego archiwizacja oraz ewentualna modyfikacja może okazać się zbyt kosztowna.

Propozycja zawarta w tekście Born-Again Bits wydaje się jeszcze bardziej pojemna 
i wizjonerska. Zgodnie z główną tezą przedstawioną w artykule, język XML (Extensible Markup Language; dosł. Rozszerzony Język Znaczników) będzie dominującym językiem znaczników w sieci. Wychodząc z powyższego założenia, propozycja przewiduje: stosowanie odpowiednich praktyk i narzędzi, umożliwiających przetwarzanie starszej literatury elektronicznej do formatu XML; ułatwianie tworzenia interfejsów zgodnych z formatem XML; zapewnianie odpowiednich metadanych do identyfikacji i archiwizacji utworów; rozwijanie narzędzi do łatwego przeglądania, dokonywania anotacji i wprowadzania literatury elektronicznej w szkolnictwie; oraz udostępnianie autorom aplikacji do tworzenia literatury w formatach proponowanych przez inicjatywę X-Lit. Rozmach przedsięwzięcia zapiera dech w piersiach. Nawet gdyby udało się wprowadzić w życie niewielką część proponowanych rozwiązań, przyczynek do konserwacji, archiwizacji oraz rozpowszechniania literatury elektronicznej będzie kolosalny.

Projekt „X-Literature Initiative” pokazuje, że zjawisko znane pod nazwą „literatura” tworzy zawiła sieć czynności, które dalece wykraczają poza tradycyjnie rozumiane czytanie i pisanie. Inne ważne aspekty dotyczą m.in. : technologii, mechanizmów kulturowo-ekonomicznych, zwyczajów i predyspozycji, sieci producentów i konsumentów, profesjonalnych stowarzyszeń i ich możliwości finansowania, kanonów i antologii tworzonych z myślą o promowaniu oraz ułatwianiu nauczania i uczenia się odbioru literatury elektronicznej. Wraz z przeniesieniem literatury w świat mediów cyfrowych, wszystkie wyżej wymienione czynniki ulegają procesowi transformacji. Badanie następstw związanych z przeistoczeniem się literatury - 
w związku z przejściem od drukowanej strony do cyfrowego ekranu - powinno opierać się na pracy zespołowej. Przedsięwzięcie akademickie o tak wielkiej wadze wymaga jasnego rozumowania, wizjonerskiego planowania oraz krytycznego podejścia. W ten sposób literatura elektroniczna rzuca nam wyzwanie jako badaczom, którzy powinni ponownie rozważyć definicję oraz funkcjonalność literatury jako takiej.

P r z y p i s y   d o l n e

1. Spośród wielu debat poruszających omawiane zagadnienia, wybiorę tę szczególnie wymowną. W październiku 2006 roku w Paryżu francuski rząd zorganizował spotkanie, podczas którego uczestnicy podjęli dyskusję na następujący temat: „Internet: zagrożenie dla kultury?” W publicznej dyskusji wzięli udział m.in. przedstawiciele Virgin Records, AOL oraz dyrektor Francuskiej Biblioteki Narodowej.

2. Patrz: Peter L. Galison, Image and Logic: A Material Culture of Microphysics (Chicago: University of Chicago, 1997), str. 47, 55.

3. Michael Joyce, afternoon: a story (Watertown MA: Eastgate Systems, 1990). Wcześniejszą wersję udostępniono w roku 1987; szczegółowe omówienie wszystkich wersji oraz wydań znaleźć można w książce Matthew Kirschenbauma Mechanisms: New Media and Forensic Textuality, w rozdziale „Save As: Michael Joyce's afternoons” (Cambridge: MIT Press, 2007).

4. Stuart Moulthrop, Victory Garden (Watertown MA: Eastgate Systems, 1995).

5. Shelley Jackson, Patchwork Girl (Watertown: Eastgate Systems, 1995).

6. George P. Landow spopularyzował termin „leksja” w publikacji Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology (Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1991). Terry Harpold w książce Exfoliations (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2007) podważa wykorzystanie tego pojęcia, przywołując jego oryginalne źródło - S/Z Rolanda Barthesa, w którym „leksjami” autor określił partie tekstu tworzone przez czytelnika podczas procesu interpretacji lektury. Termin ten w tak dużym stopniu przyjął się jednak w kontekście literatury elektronicznej, że wydaje się niezastąpiony. Warto także zaznaczyć, że określenia migrujące pomiędzy dziedzinami, dyscyplinami oraz mediami, bardzo często zmieniają swoje pierwotne znaczenie.

7. N. Katherine Hayles, „Deeper into the Machine: Learning to Speak Digital”, w książce Computers and Composition 19 (2002): str. 371-386; wznowiona publikacja z załączonymi ilustracjami w Culture Machine 5 (luty 2003) http://culturemachine.tees.ac.uk/frm_f1.htm oraz w State of the Arts: The Proceedings of the Electronic Literature Organization's 2002 State of the Arts Symposium, red. Scott Rettberg (Los Angeles: Electronic Literature Organization), str. 13-38.

8. W publikacji Reading Network Fiction (Tuscaloosa: University of Alabama Press, 2007), David Ciccoricco podejmuje kwestię podziału tekstów na pierwszą i drugą generację oraz dowodzi, że wykorzystywanie ilustracji w literaturze elektronicznej było procesem stopniowym. Nie można zatem jednoznacznie określić momentu przełomowego. Zaproponowany przeze mnie podział opiera się nie tylko na wizualnej stronie dzieł powstałych po roku 1995, ale także na elementach dźwiękowych i multimodalnych oraz na przeobrażeniu struktury link-leksja w bardziej zaawansowane interfejsy nawigacyjne. Głównym czynnikiem, który przyspieszył tę zmianę był rozwój internetu po wprowadzeniu przeglądarki Netscape oraz jej odpowiedników. W każdej periodyzacji odnaleźć można pokrywające się ze sobą i ulegające remediacji elementy. Pomimo tego możemy przyjąć, że wyraźne zmiany nastąpiły około roku 1995.

9. M. D. Coverley, Califia (Watertown: Eastgate Systems, 2000); Egypt: The Book of Going Forth by Day (Newport Beach: Horizon Insight, 2006).

10. Scott Rettberg, William Gillespie, and Dirk Stratton, The Unknown (1998) http://www.unknownhypertext.com.

11. Michael Joyce, Twelve Blue, Electronic Literature Collection 1, eds. N. Katherine Hayles, Nick Montfort, Scott Rettberg, and Stephanie Strickland (Maryland: Electronic Literature Organization, 2006) http:collection.eliterature.org (odtąd: ELC 1). Jeśli utwory dostępnę są także pod innym adresem, będzie on podany jako drugi; Twelve Blue (Eastgate Hypertext Reading Room, 1996) http://www.eastgate.com/TwelveBlue/Twelve_Blue.html.

12 Caitlin Fisher, These Waves of Girls (2001) http://www.yorku.ca/caitlin/waves/.

13 Stuart Moulthrop, Reagan Library (1999) http://iat.ubalt.edu/moulthrop/hypertexts/rl/pages/intro.htm.

14 Judd Morrissey we współpracy z Lori Talley, The Jew's Daughter, ELC 1 and (2000) http://www.thejewsdaughter.com.

15 Talan Memmott, Lexia to Perplexia (2000) http://www.uiowa.edu/~iareview/tirweb/hypermedia/talan_memmott/index.html.

16 Richard Holeton, Frequently Asked Questions about 'Hypertext,'" ELC 1.

17 David Ciccoricco, Reading Network Fiction, "Introduction," p. 7 ms.

18 Ciekawe omówienie różnic pomiędzy formami narracyjnymi, a grami przedstawia Natalie Bookchin w publikacji „The Intruder”, w której tworzy ona gry komputerowe na podstawie literatury Jorge Luisa Borgesa (http://www.calarts.edu/~bookchin/intruder/ )

19 Markku Eskelinen, Six Problems in Search of a Solution: The Challenge of Cybertext Theory and Ludology to Literary Theory, dichtung-digital (2004) http://www.dichtung-digital.com/2004/3-Eskelinen.htm.

20 Nick Montfort, Twisty Little Passages (Cambridge: MIT Press, 2003), pp. vii-xi.

21 Emily Short, Savoir-Faire (2002) ELC 1.

22 Jon Ingold, All Roads, ELC 1 and (2001) http://www.ingold.fsnet.co.uk/if.htm.

23 Donna Leishman, The Possession of Christian Shaw, ELC 1 oraz (2003) http://www.6amhoover.com/xxx/start.htm.

24 The Iowa Review Web 8.3 (September 2006) http://www.uiowa.edu/~iareview/mainpages/new/september06/sept06_txt.html.

25

Ta perspektywa nie jest jednak wolna od zastrzeżeń. Jak zauważa Aya Karpinska „ekran jest tylko ekranem. Nie jest on przestrzenny”. Artystka ma nadzieję, że w przyszłości jej projekty przeniosą się we właściwą przestrzeń za sprawą technologii mobilnych (Rita Raley, „An Interview with Aya Karpinska on 'mar puro'”). Według Dana Wabera „słowa oraz litery charakteryzują się trójwymiarowością już od dłuższego czasu. Sposoby postrzegania fizyczności języka – nadające mu wymiar niemal automagiczny - istniały od jego narodzin” (Rita Raley, „An Interview with Dan Waber on 'five by five'” )

26 "Artist's Statement: Ted Warnell" http://www.uiowa.edu/~iareview/mainpages/new/september06/warnell/warnell.html.

27 Ted Warnell, TLT vs. LL (2006) http://www.uiowa.edu/~iareview/mainpages/new/september06/warnell/11x8.5.html.

28 David Knoebel, "Heart Pole" http://home.ptd.net/~clkpoet/htpl/index.html.

29 Janet Cardiff, The Missing Voice (Case Study B) (1999); wydanie książkowe (London: Artangel, 1999); opis znaleźć można pod adresem http://www.artfocus.com/JanetCardiff.html; Her Long Black Hair (2005) http://www.publicartfund.org/pafweb/projects/05/cardiff/cardiff-05.html.

30 Blast Theory, Uncle Roy All Around You (premiera odbyła się w Londynie. 2003) http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_uncleroy.html.

31 Joan Campàs w artykule „The Frontiers between Digital Literature and Net.art” odkrywa kilka zbieżności, m.in. emfazę procesu, informacji i algorytmu, a także „nowych sposobów postrzegania, hybrydyzacji i symulacji oraz artystycznej i dosłownej objektywizacji pojęcia sieci” oraz „oprogramowania postrzeganego jako dzieło sztuki i jako tekst” (dichtung-digital 3 (2004): 12 http://www.dichtung-digital.com/2004/3-Campas.htm). Campàs zauważa także, że literaturę elektroniczną częściej przeglądamy niż czytamy. Chociaż, jak twierdzą krytycy drugiej generacji hipertekstu (m.in. David Ciccoricco, Terry Harpold, Matthew Kirschenbaum i Jessica Pressman), literatura elektroniczna jest przede wszystkim czytana i to bardzo uważnie [patrz: uważne czytanie; ang. close reading].

32 Opis projektu Screen autorstwa Josha Carrolla, Roberta Coovera, Shawna Greenlee, Andrew McClaina oraz Noah Wardrip-Fruin znaleźć można pod adresem http://www.uiowa.edu/~iareview/mainpages/tirwebhome.htm.

33 William Gillespie, programowanie: Jason Rodriguez oraz David Dao, Word Museum; patrz: http://www.uiowa.edu/~iareview/mainpages/new/september06/gillespie/wordmuseum.html.

34 Analizę Torus w szerszym kontekście utworów cyfrowych, wykorzystujących bodźce dotykowe oraz proprioceptywne, przeprowadziła Rita Raley w publikacji „Reading Spaces”, Modern Language Association Convention, Waszyngton, D.C., 28 grudnia, 2005.

35 Patrz: utwór lens można pobrać w formacie QuickTime ze strony WWW Johna Cayley’a www.shadoof.net/in; pierwotnie zaprojektowano go z przeznaczeniem dla środowiska CAVE

36 Informacje uzyskane od Roberta Coovera w wiadomości e-mail (25 września, 2006).

37 Paul Sermon, Steven Dixon, Mathias Fucs i Andrea Zapp, Unheimlich (2006) http://creativetechnology.salford.ac.uk/unheimlich/.

38 Michael Mateas, Façade (2005) http://www.interactivestory.net/.

39 Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cambridge: MIT Press, 1998), p. 40

40 Marie-Laure Ryan, Avatars of Story (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006).

41 Deena Larsen, Disappearing Rain (2001) http://www.deenalarsen.net/rain/.

42 Electronic Poetry Center http://epc.buffalo.edu/; Ubuweb http://www.ubu.com/.

43 Loss Pequeño Glazier, Digital Poetics: Hypertext, Visual-Kinetic Text and Writing in Programmable Media (Tuscaloosa: University of Alabama, 2001).

44 Loss Pequeño Glazier, White-Faced Bromeliads on 20 Hectares, ELC 1 http://epc.buffalo.edu/authors/glazier/java/costa1/00.html.

45 Sztuka generatywna stanowi główną kategorię sztuki cyfrowej. Na przykład, Bill Seaman w ambitnej instalacji The World Generator (1996) wykorzystuje ilustracje, dźwięk oraz tekst mówiony, by skonstruować poetykę rekombinacyjną, która wytwarza synergistyczne kombinacje wyżej wymienionych modalności (http://digitalmedia.risd.edu/billseaman/poeticTexts.php). http://digitalmedia.risd.edu/billseaman/poeticTexts.php.

46 Philippe Bootz, „The Functional Point of View: New Artistic Forms for Programmed Literary Works”, Leonardo 32.4 (1999): 307-16. Patrz także: „Poetic Machinations”, Visible Language 30.2 (1996): 118-37 oraz „Reader/Readers”, p0es1s: Ästhetik Digitaler Poesie/The Aesthetics of Digital Poetry, red. Friedrich W. Block, Christiane Heiback oraz Karin Wenz (Berlin: Hatje Cantz Books, 2004), str. 93-122 – rozwinięcie i udoskonalenie modelu funkcjonalnego. W artykule „Digital Poetry: From Cybertext to Programmed Forms” (Leonardo Electronic Almanac 14.05/06 (2006) http://leoalmanac.org/journal/lea_v14_n05-06/pbootz.asp), Bootz zmienia terminologię i używa pojęć technotekstów oraz intermediów, skupiając się na proceduralnym modelu komunikacji.

47 Philippe Bootz omawia internetowy magazyn literacki powołany do życia przez L.A.I.R.E w publikacji Alire: A Relentless Literary Investigation, "Electronic Book Review" (15 marca, 1999) http://www.electronicbookreview.com/thread/wuc/Parisian.

48 Philippe Bootz, La série des U, ELC 1; Alire 12 (2004).

49 Noah Wardrip-Fruin wraz z Brionem Mossem i Elaine Froehlich, Regime Change and News Reader http://hyperfiction.org/rcnr/.

50 Jim Andrews, On Lionel Kearns, ELC 1 and http://www.vispo.com/kearns/index.htm.

51 51William S. Burroughs wraz z Brionem Gysinem publikowali na temat filozofii techniki wycinania tekstu (ang. cut-up technique), którą Burroughs wprowadził m.in. w utworze Naked Lunch. Więcej informacji na temat algorytmów umożliwiających „wycinanie” tekstów, znależć można pod adresem http://www.reitzes.com/cutup.html.

52 Jim Andrews and collaborators, Stir Fry Texts http://www.vispo.com/StirFryTexts/.

53 Geniwate and Brian Kim Stefans, When You Reach Kyoto (2002) http://www.idaspoetics.com.au/generative/generative.html.

54 Millie Niss we współpracy z Marthą Deed, Oulipoems, ELC 1 oraz http://www.uiowa.edu/~iareview/tirweb/feature/sept04/oulipoems/.

55 Patrick-Henri Burgaud, Jean-Pierre Balpe ou les Lettres Dérangées, ELC 1 (2005).

56 John Cayley szczegółowo omówił „utwory kodowe ” w publikacji "The Code is not the Text (unless it is the Text)," Electronic Book Review (2002) http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/literal.

57 Bardziej szczegółowe wyjaśnienie dynamiki pomiędzy językiem, a kodem można znaleźć w artykule N. Katherine Hayles „Making: Language and Code”, w książce My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts (Chicago: University of Chicago Press, 2005), pp. 15-88.

58 Diane Reed Slattery, Daniel J. O'Neil and Bill Brubaker, The Glide Project http://www.academy.rpi.edu/glide/portal.html. Slattery jest także autorem The Maze Game (Kingston NY: Deep Listening Publications, 2003), drukowanej powieści, która opisuje rozwój, kwestie polityczne, a także znaczenie kulturowe języka Glide.

59 Sha Xin Wei, TGarden, http://f0.am/tgarden/; szobacz także Sha Xin Wei and Maja Kuzmanovic. "Performing Publicly in Responsive Space: Agora, Piazza, Festival and Street." Worlds in Transition: Technoscience, EASST Conference: Citizenship and Culture In the 21st Century (September 2000), Vienna, Austria http://www.univie.ac.at/Wissenschaftstheorie/conference2000.

60 Carrie Noland, "Digital Gestures," New Media Poetics: Contexts, Techxts, and Theories, edited by Adalaide Morris and Thomas Swiss (Cambridge: MIT Press, 2006), pp. 217-244.

61 John Cayley, "Literal Art: Neither Lines nor Pixels but Letters," First Person: New Media as Story, Performance, and Game, eds. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (MIT Press, Cambridge, Mass, 2004), pp. 208-17; see also John Cayley, "Literal Art" http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/programmatology.

62 John Cayley, riverIsland http://www.shadoof.net/in/.

63 Stephanie Strickland, wykonanie techniczne: Janet Holmes (1999), "The Ballad of Sand and Harry Soot" http://www.wordcircuits.com/gallery/sandsoot/frame.html. Wiersz po raz pierwszy ukazał się w druku po zdobyciu nagrody w konkursie Boston Review's Second Annual Poetry.

64 Jason Nelson, Dreamaphage, wersja 1 (2003) i wersja 2 (2004), ELC http://www.secrettechnology.com/dreamaphage/opening.html.

65 Stephanie Strickland, V: WaveSon.nets/Losing L'una (New York: Penguin, 2002); Stephanie Strickland i Cynthia Lawson, V: Vniverse http://www.vniverse.com/.

66 Lance Olsen, 10:01 (Portland: Chiasmus Press, 2005). Lance Olsen with Tim Guthrie, 10:01, ELC 1.

67 Geoff Ryman, 253: The Print Remix (London: St. Martin's Press, 1998); the Web version is at http://www.ryman-novel.com.

68 Gregory L. Ulmer, Internet Invention: From Literacy to Electracy (New York: Longman, 2002).

69 Artykuły Alana Sondheima, które powstały na przestrzeni dziesięciu lat, znajdują się w zbiorze tekstów "Internet Text, 1994 [Through Feb. 2, 2006]," ELC 1; Brian Kim Stefans, Fashionable Noise: On Digital Poetics (Berkeley: Atelos Press, 2003); Stephanie Strickland, "Writing the Virtual: Eleven Dimensions of E-Poetry," Leonardo Electronic Almanac 14:05/06 (2006) http://leoalmanac.org/journal/vol_14/lea_v14_n05-06/sstrickland.asp and "Dali Clocks: Time Dimensions of Hypermedia," Electronic Book Review ll (2000) http://www.altx.com/ebr/ebr11/11str.htm.

70 Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (Cambridge: MIT Press, 2006); Wendy Hui Kyong Chun, Control and Freedom: Power and Paranoia in the Age of Fiber Optics (Cambridge: MIT Press, 2006); Florian Cramer, Words Made Flesh: Code, Culture, Imagination (Rotterdam: Piet Zwart Institute) http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/); Matthew Fuller, Behind the Blip: Essays on the Culture of Software (New York: Autonomedia, 2003); Mark B. N. Hansen, New Philosophy for New Media (Cambridge: MIT Press,2004); Matthew Kirschenbaum, Mechanisms: New Media and Forensic Textuality (Cambridge: MIT Press, 2006); Adalaide Morris, "New Media Poetics: As We May Think/How to Write," New Media Poetics, edited by Adalaide Morris and Thomas Swiss (Cambridge: MIT Press, 2006), pp. 1-46; Rita Raley, Tactical Media (Minneapolis: University of Minnesota Press, forthcoming 2007).

71 Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997).

72 Stephanie Strickland, "Writing the Virtual: Eleven Dimensions of E-Poetry," Leonardo Electronic Almanac 14:05/06 (2006) http://leoalmanac.org/journal/vol_14/lea_v14_n05-06/sstrickland.asp.

73 Jim Rosenberg, Diagram Series 6: 6.4 and 6.10, ELC 1; see also Diagram Poems http://www.well.com/user/jer/diags.html

74 Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes (Paris: Gallimard, 1961); John Cage, M: Writings '67-'72 (Middletown: Wesleyan University Press, 1973); Jackson Mac Low, The Virginia Woolf Poems (Providence RI: Burning Deck, 1985).

75 Brian Kim Stefans, Fashionable Noise: On Digital Poetics (Berkeley: Atelos Press, 2003).

76 Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (Cambridge: MIT Press, 2006), especially p. 4.

77 Stephanie Strickland and M. D. Coverley, "Errand Upon Which We Came" http://www.thebluemoon.com/coverley/errand/home.htm.

78 Brian Kim Stefans, "The Dreamlife of Letters," (1999) http://www.chbooks.com/archives/online_books/dreamlife_of_letters/.

79 Robert Kendall, "Faith," ELC 1; also Cauldron and Net, 4 (Autumn 2002) http://www.studiocleo.com/cauldron/volume4/confluence/kendall/title_page.htm.

80 Young-hae Chang Heavy Industries, "Dakota" http://www.yhchang.com/DAKOTA.html.

81 Jessica Pressman, Digital Modernism: Making It New in New Media, Ph.D. dissertation (2007: Los Angeles, University of California, Los Angeles).

82 Young-Hae Chang Heavy Industries, "Nippon" http://www.yhchang.com/DAKOTA.html.

Sensorium

Pokrewne artykuły