T E O R I A C Y B E R T E K S T U
Cybertekst według Espena Aarsetha
Dla Espena Aarsetha każdy tekst jest maszyną do produkcji i konsumpcji znaków:
"Zamiast definiować tekst jako łańcuch znaczących, jak czynią to lingwiści i semiotycy, używam tego słowa na określenie szerokiego zakresu zjawisk, od krótkich wierszy, aż po złożone programy komputerowe i bazy danych. Jak wskazuje prefikscyber,tekst jest postrzegany jako maszyna — nie metaforycznie, lecz jako mechaniczne urządzenie służące do produkcji i konsumpcji znaków werbalnych"1.
Maszyna ta, zwana cybertekstem, składa się z trzech elementów: znaku werbalnego (a właściwie zbioru znaków), medium (np. projektora, ekranu, kartki papieru) i operatora, którym jest człowiek. Jej schemat, nawiązujący formą do trójkąta semiotycznego, pokazano na rysunku poniżej.
Rysunek 1: Tekst według Aarsetha (szkic za Cybertext...)
Rozumienie tekstu przez Aarsetha pociąga za sobą daleko idące konsekwencje. Po pierwsze, wiąże się z nadaniem statusu tekstu znacznie szerszej gamie zjawisk, niż dotychczas (np. bazom danych, chatterbotom, MUD2, grom komputerowym, a nawet programom użytkowym), poprzez uprzywilejowanie mechanizmu kosztem sekwencji3. W koncepcji Aarsetha znaki werbalne z punktu widzenia operatora nie są dane w określonym porządku, lecz ich pojawianie się wynika z jego działań na medium, zgodnie z regułami wyznaczonymi przez maszynę. Tekst może zatem generować wiele sekwencji, wytwarzanych z gotowych znaków4 za pomocą obliczeń.
Dotąd ustalenia te pokrywają się jeszcze z koncepcją tekstu nielinearnego (niesekwencyjnego) czy multilinearnego (wielosekwencyjnego), obecną od samego początku w badaniach nad "nową" tekstualnością. Jednak Aarseth posuwa się w swoich konkluzjach o krok dalej: to nie sekwencja znaków — dana, przekształcona lub rozbita — jest tekstem, lecz sam mechanizm. Sekwencja znaków jest zepchnięta do jednego z trzech rogów tekstowego trójkąta. Oznacza to również, że typologia tekstów musi uwzględnić szeroko pojętą typologię maszyn, gdyż ich różnice funkcjonalne w znacznym stopniu determinują proces odbioru. Aarseth w swojej pracy wyróżnia aż siedem właściwości, opisujących przejście (ang. traversal) przez tekst. Są to: dynamika, determinizm, przelotność, perspektywa, dostępność, sposób łączenia, funkcje użytkownika. Wszystkie za wyjątkiem perspektywy dotyczą mechanicznych właściwości tekstu: jego budowy i działania. Jedynie perspektywa, rozumiana jako zaangażowanie w świat przedstawiony w charakterze uczestnika wydarzeń, wykracza poza ten poziom opisu, gdyż dotyczy znaczenia i wymaga rozumienia tekstu.
Po drugie, Aarseth nie analizuje znaku w kategoriach semiotyki. Na schemacie widać "znak werbalny" jako monolit, a nie jako trójkąt bądź relację pomiędzy znaczącym a znaczonym. Oznacza to, że istotne są jedynie jego właściwości rozpatrywane z punktu widzenia maszyny oraz odbiorcy jako operatora. "Znak werbalny" z tej perspektywy oznacza podstawową jednostkę tekstową, na której odbywają się określone operacje mechaniczne, polegające na składaniu w sekwencje oraz transformacjach. Znak ten posiada dwa oblicza: początkowe, sprzed transformacji, zwane przez Aarsetha "prawdziwym", czasem niedostępne dla odbiorcy, oraz końcowe, będące prezentacją w postaci tekstu dla użytkownika. To pierwsze nazywane jest tekstonem a to drugie skryptonem. Pośredniczy między nimi funkcja przejścia, która określa zasady przekształcania jednych w drugie. Utrwalona w postaci mechanizmu cybertekstowego, stanowi ona najważniejszy element cybertekstu. Pokazuje to poniższy rysunek.
Rysunek 2: Funkcja przejścia w cybertekście wg Aarsetha (szkic mój)
P R Z Y P I S Y
1 Espen Aarseth: Cybertext Perspectives on Ergodic Literature, The Johns Hopkins University Press, Baltimore 1997., s. 21, tłum. moje.
2 MUD (Multi-User Dungeon) to wieloosobowy czat, wzbogacone o dodatkowe funkcje, np.: świat przedstawiony wraz z możliwością kreowania go przez użytkowników, fikcyjne (wirtualne) postaci komunikujące się z użytkownikami, tworzenie wydarzeń przez użytkowników za pomocą fatycznych komend, zagadki do rozwiązania. Funkcje te czynią MUD formą wirtualnej rzeczywistości, środowiskiem swobodnej gry, a nie — narzędziem komunikacji. Potwierdza to historia MUD, z których pierwsze były wieloosobową wersją gier typu dungeons & dragons. Patrz: Espen Aarseth, dz. cyt., s. 149―152, gdzie pokrótce przedstawiony jest rozwój formy estetycznej, jaką są MUDy.
3 To sekwencyjność stanowi podstawowy wyznacznik tekstu według przeważającej większości lingwistów tekstu oraz teoretyków literatury. Por. L. Vitacolonna: Text`/`Discourse`Definitions. [w:] Text and Discourse Constitution. Empirical Aspects, Theoretical Approaches, [red.] J. Petöfi, de Gruyter, Berlin/New York 1998, s. 421 ―439., por. także Roman Ingarden: O dziele literackim, [tłum.] M. Turowicz, PWN, Warszawa 1988, s. 384 i nn.
4 Espen Aarseth pisze w tym kontekście o „znakach słownych”, ale wydaje się, że pojęcie cybertekstu powinno być definicyjnie powiązane jedynie z pojęciem tekstu lub znaku (a nie z pojęciem słowa), umożliwiając podstawienie pod te pojęcia zarówno elementów językowych, jak i treści wizualnych. Wskazuje zresztą na to praktyka badawcza Aarsetha, która traktuje jako cyberteksty gry komputerowe, w których to obraz jest bardzo często głównym nośnikiem znaczenia.