Matthew S. S. Johnson

Refleksje gracza akademickiego lub jak przestałem się martwić i polubiłem gry

ABSTRAKT: Z jednej strony niniejszy artykuł stanowi auto-refleksję gracza – obiektem badań jestem ja sam, i analizując własne doświadczenia, próbuję nadać im jakieś bardziej ogólne znaczenie. Z drugiej strony, jest on przeglądem rozmaitych teorii gier, dopasowanych do chronologicznie spisanego życia indywidualnego gracza. Na refleksję tę składają się teksty o zabarwieniu teoretycznym, pedagogicznym oraz pop-kulturowym. Niektóre z nich współgrają ze sobą, inne się sobie przeciwstawiają. Co więcej, jak pokazują osobiste doświadczenia graczy, aby odnaleźć w grach wideo wartości edukacyjne, nie trzeba zwracać się wyłącznie do tzw. gier poważnych (ang. serious games). Nawet niezwykle popularnym tytułom komercyjnym nie brak wymiaru edukacyjnego. Mam również nadzieję, że przytaczone przeze mnie anegdoty zobrazują, jak ważne dla teorii gier są osobiste relacje graczy oraz ich świadoma analiza ludologiczna. Akademickie teorie przyczyniają się bowiem do kreowania wizerunku gry wideo nie tylko jako poważnego przedmiotu akademickich rozważań, ale także zjawiska, które należy celebrować na rozmaitych poziomach.

SŁOWA KLUCZOWE: gry komputerowe, ludologia, gry przygodowe, interaktywna fikcja, socjologia gier, psychologia, ludografia, historia gier

UltimaBieżące wydanie magazynu ludologicznego Techstów nawiązuje do wielu „początków”: utworzenie samego magazynu, jego pierwszy numer, podjęcie tematu gier dzieciństwa oraz Call for Papers, w którym redaktorzy wspominają pamiętną deklarację Espena Aarsetha: „rok 2001 można postrzegać jako Rok Pierwszy badań nad grami komputerowymi, budującymi realną, międzynarodową i zarazem akademicką dyscyplinę naukową” [1]

W roku 2004 Aarseth napisał, że po czterdziestu latach cichej ewolucji, kulturowy gatunek gier komputerowych doczekał się uznania jako społeczne i estetyczne zjawisko, które należy traktować z należytą powagą” [2]. Oznacza to, że wciąż mamy wiele do nadrobienia, i nic dziwnego, że naukowcy ochoczo zabierają się do badania tradycji badań nad grami, gier w ogóle i gier komputerowych w szczególności.

Badacze gier, wykraczając poza wczesne tendencje separatystyczne, przyjęli Homo Ludens (1938) Johana Huizingi za najwcześniejszą teoretyczną rozprawę w swojej dziedzinie, a w rezultacie terminy „ludologia” i „badanie gier” stały się nieodwracalnie ze sobą powiązane i często używane są wymiennie. Jeśli przyjmiemy Spacewar! z 1962 roku za pierwszą grę wideo, przestaje dziwić fakt, że dopiero w połowie lat 90. XX wieku zapoczątkowano poważne akademickie badania nad grami. To wtedy pokolenie pierwszych graczy wkroczyło na uniwersytety i wybierało gry jako temat swoich rozpraw doktorskich. Od tego czasu teoria gier rozkwita i doczekuje się wielu rozmaitych rozgałęzień. Jej rozwój następuje niezwykle szybko, ale jeszcze szybciej ewoluują same gry, napędzane przez błyskawicznie kształtujące się technologie cyfrowe. Jednakże, pomimo iż łapczywie konsumujemy najnowsze tytuły (mógłbym tutaj wymienić kilka charakterystycznych przykładów, ale szybko stałyby się nieaktualne), wciąż oglądamy się na historyczne korzenie gier wideo.

Steven L. Kent (xi) oraz Rusel DeMaria i Johnny L. Wilson [3] przyjmują za początek rok 1889. Szczególne zainteresowanie analityczne w kręgu badaczy wzbudziły wczesne tytuły. Na przykład Bill Loguidice i Matt Barton w Vintage Games dogłębnie badają cechy charakterystyczne dla tego gatunku. Najstarszą analizowaną przez nich grą jest Space Invaders z 1978 roku, co skłania mnie do poczynienia następującego komentarza: nazywanie gier z ostatnich dwudziestu lat XX wieku klasycznymi może zostać nie najlepiej odebrane przez współczesnych trzydziestoparolatków. Na szczęście, w dodatkowych rozdziałach zamieszczonych w internecie omawia się Spacewar! (1962). W przeciwnym razie poczułbym się niezwykle staro w wieku „sędziwych trzydziestu czterech” lat, co w świecie gier czyni mnie istnym dinozaurem. Klasyczne tytuły stały się nie tylko niezwykle popularne wśród graczy, ale także samo zjawisko „retro-gamingu” stanowi niezależną poddziedzinę badań. Założenie to częściowo potwierdza publikacja Zacha Whalen’a i Laurie N. Taylor’a, która koncentruje się przede wszystkim na historii i nostalgii [4]. Nawet jeśli z niecierpliwością wyczekujemy konsol nowej generacji i nieustannie wymieniamy starzejące się komputery (mam tutaj na myśli 2,3 letnie maszyny), aby móc grać w najnowsze, technologicznie wymagające tytuły, wciąż przywiązujemy ogromną wagę do przeszłości.

Stosunkowo niedawno w ludologii oraz pokrewnych dziedzinach pojawiło się nowe spojrzenie na badanie przeszłości gier, skoncentrowane nie na ich genezie lecz na historiach samych graczy. Cynthia L. Welfe i Gail E. Hawisher w Gaming Lives in the Twenty-First Century starają się wydobyć indywidualne opowieści o wychowywaniu się na grach. Jak twierdzą: „naszym celem jest opowiedzenie historii poszczególnych graczy” [4]. Zaledwie od około piętnastu lat gracze świadomie i systematycznie rozważają własne historie. Potrzebowali bowiem czasu, aby rozwinąć sie w kulturze grania i zacząć spisywać swoje doświadczenia. Z drugiej strony, badania nad grami potrzebowały perspektywy czasowej, aby wypracować swoje teoretyczne ramy. Zainteresowanie perspektywą przeszłości – bez względu na to czy określimy ją jako „vintage”, „retro”, „nostalgiczną”, „historyczną” czy nawet „old-schoolową” – odkrywa wartość, jaką do niej przykładamy. Nasze osobiste relacje (dzieciństwo spędzone na graniu czy dzieciństwo naszych własnych grających JA) wytyczają epistemologiczne ramy, zachowania lub ontologie. Gry kształtują sposób, w jaki postrzegamy przyszłe tytuły i otaczający nas świat. Kierują one, do pewnego stopnia, zadawanymi przez nas pytaniami i odpowiedziami, do których dochodzimy.

Komplikujące współzawodnictwo

Jak w przypadku wielu innych graczy mojego pokolenia (dorastających w Stanach Zjednoczonych w rodzinach o wysokim statusie ekonomiczno-społecznym, mających dostęp do gier komputerowych), mój pierwszy rok z grami wideo rozpoczął się od konsoli ATARI 2006. Pamiętam jak wieczorami, leżąc w łóżku słyszałem dziwne dźwięki wydobywające się z telewizora. Jak się okazało, nie były to moje psychodeliczne sny, ani nawet wczesne objawy szaleństwa, lecz moi rodzice grający na konsoli, którą kilka dni później podarowali mnie i mojej siostrze z okazji Chanuki. Ale konsole nigdy do końca mnie nie zafascynowały. Poza kilkoma wyjątkami, gry na konsole były przede wszystkim (szczególnie w tamtych czasach) przeznaczone dla dwóch graczy lub oparte na systemie poziomów, które wydawały się nie mieć końca. Wspomniany właśnie, pierwszy gatunek gier – angażujący dwóch przeciwników, w takich grach jak Combat, Fishing Derby czy Outlaw – wymagał zwycięzcy i pokonanego, sukcesu i przegranej, a to oznaczało zażartą rywalizację. Jak zauważa Huizinga, „im więcej rywalizacji w danej grze, tym bardziej zagorzała się ona staje” i podkreśla, że w hazardzie i lekkiej atletyce element ten elementem dominującym [5]. Taka forma rozrywki nigdy mnie nie pociągała. Dziś również nie gustuję w grach czy sportach opartych na silnej rywalizacji. Zbyt wiele widziałem już chełpliwych zwycięzców i przybitych pokonanych, abym sam chciał znaleźć się po którejkolwiek ze stron. Jak twierdzi Richard A. Lanham:

cel istnienia ludzkiego jest napędzany przez rywalizację, dlatego też przetwarzamy wszystkie nasze poważne zajęcia w gry. Ten impuls rywalizacyjny znajduje wytłumaczenie w hierarchicznym zachowaniu naczelnych i niższych gatunków zwierząt” [5].

Może to właśnie był mój problem – nieunikniona hierarchiczność, walka o dominację, gdzie nieuchronny zwycięzca zaangażowany jest w „demonstrowanie swojej wyższości po zakończeniu gry”, i gdzie „najważniejszą aspektem jest wygrana” [5]

Drugi gatunek także nie wydał mi się interesujący. Nie porywały mnie niemożliwe do wygrania gry typu „single-player” (takie jak Asteroids, Missile Command czy Space Invaders), składające się z niezliczonych poziomów, w których współczynnik trudności był tak wysoki, że zwykłemu śmiertelnikowi pokonanie maszyny wydawało się niemożliwe. Do dziś nie jestem pewien czy gry, w które grałem w ogóle mogły mieć tryumfalne zakończenie; wtedy zdawało mi się, że gracz był zawsze skazany na porażkę, niezależnie od włożonego wysiłku, doświadczenia czy talentu. Jaki był więc sens grania, biorąc pod uwagę fakt, że gry te były do znudzenia powtarzalne i nie zawierały fabuły, która przyciągałaby uwagę gracza i mobilizowała do dalszego rozwoju postaci? Jak zauważa John C. Beck i Mitchel Wade, „pokolenie graczy zaklimatyzowało się i przywykło do przegranych: nieważne w co grasz, brak wygranej nie stanowi problemu, ponieważ zawsze można zacząć od nowa” [6]. Założenie to wydaje się pra v wdziwe w przypadku jednoosobowych gier typu „arcade”. Natomiast „świadomość, że następnym razem będziemy jeszcze lepsi” niekoniecznie uspokaja, jeżeli postęp wciąż oznacza porażkę. Biorąc pod uwagę gry dwuosobowe, powyższa obserwacja jeszcze bardziej traci na sile. Oczywiście każdy może zagrać ponownie, ale Beck i Wade lekceważą jeden ważny czynnik – zaangażowanie innych, gdzie przegraną można porównać do zjawiska Małej Ligii (ang. Little League) „gdzie przegrana ma realną wartość, a jej konsekwencje są widoczne natychmiastowo” [7]. Przegranej i porażce zawsze towarzyszą charakterystyczne emocje. Oba stany uważam za frustrujące: z jednej strony skupienie się na zakończeniu rywalizacji (której celem jest wygrana), a z drugiej na niemożliwości osiągnięcia sukcesu (nieunikniona porażka). Teleologiczna potrzeba, którą gardziłem zawsze w sportach, zdaje się powracać wzmocniona w grach komputerowych.

Były jednak gry, takie jak Adventure na ATARI 1979, które nie wpasowały się w żaden z dwóch modeli. W Adventure grałem bezustanne, przemierzając ją od początku do końca. Lecz gdy gracz staje się zaawansowany, nawet czerwony smok przestaje stanowić zagrożenie, a nietoperz wykradający klucze potrafi ledwie zirytować.

Adventure,

Adventure, Atari 2600.

Przegrana zdarzała się niezwykle rzadko. Mimo to w Adventure mogłem grać całymi godzinami. Największą radość sprawiało dochodzenie do tego samego rozwiązania na różne sposoby. Chociaż krytycznie odnoszę się do zbyt pozytywnego założenia Becka i Wade’a o tym, że „porażka stanowi część procesu prowadzącego do zwycięstwa” [8], zgadzam się z ich obserwacją, zgodnie z którą gracze wykazują następujący model działania: „jeśli to nie zadziała, spróbuję w ten sposób, a jeśli utknę w labiryncie, wypróbuję inne rozwiązanie” [9]. Zgodnie z takim właśnie modelem zaprojektowano Adventure. Podczas gdy cel zawsze pozostawał ten sam (donieść kielich do żółtego zamku), okoliczności niezbędne do jego osiągnięcia zmieniały się. Gra pozwalała też na odrobinę elastyczności, tak, aby gracz miał swobodę w dobieraniu sposobów rozwiązywania różnych zadań, na przykład donieść kielich do żółtego zamku, nie zabijając przy tym smoków.

Na dodatek, choć grałem najczęściej zgodnie z założeniami twórców, była to pierwsza gra, którą zacząłem testować do granic, poprzez stawianie purpurowego mostu w różnych dziwnych miejscach lub zostawianie kluczy za zamkniętymi drzwiami, przez co gry nie dało się przejść. Wsunięcie kartridża tylko do połowy lub szybkie włączenie i wyłączenie dopływu prądu powodowało czasem, że gra zachowywała się w nieprzewidywalny sposób. Graliśmy z siostrą w Adventure niezgodnie z założeniami programistów: jedno z nas chowało różne przedmioty w świecie gry, a drugie ich szukało. Gra nabierała innego znaczenia, ponieważ chodziło o to, żeby odnaleźć wszystkie ukryte przedmioty i zlokalizować najlepsze miejsca do ich ukrycia. Zacząłem eksperymentować, czasem niezupełnie świadomie, z różnymi odmiennymi formami prowadzenia rozgrywki, jakże dalekimi od dwubiegunowo rozłożonych scenariuszy: graj-żeby-wygrać czy graj-zanim-przegrasz. Poza rozróżnieniem na poważne współzawodnictwo oraz frywolną zabawę [10], dostrzegłem, że istnieją rozmaite formy zabawy, zawierające w sobie daną formę agonistycznej konfrontacji, w których satysfakcjonująca okazuje się jakakolwiek rozgrywka (poważna lub nie, teleologiczna lub ciągła). Nawet Huizinga, jeśli przyznaje, że istnieją różnice między poważną rozgrywką a zabawą i omawia rozmaite językoznawcze podziały pomiędzy tymi dwiema formami gry w starożytnych kulturach, niezwykle przekonująco ukazuje także ich nierozerwalność, gdzie „agon greckiego życia czy innego typu współzawodnictwo gdziekolwiek na świecie, niesie ze sobą wszystkie formalne cechy określające zabawę” [10]. Huzinga prezentuje całościową teorię gier, która obejmuje nie tylko poważne współzawodnictwo, ale także czynności natury czysto ludycznej. Wyrównana rywalizacja mogłaby się ciągnąć w nieskończoność, nie wymagając określenia konkretnego wygranego czy przegranego – gra się bezustannie odnawia. I to właśnie stanowi jej cel. W zabawie w chowanego, którą razem z siostrą praktykowaliśmy w świecie gry Adventure, wygranym nie okazywał się ani gracz, który ukrywał przedmioty, ani ten, który je odnajdywał. Spełnieniem w grze było odnalezienie skrzętnie ukrytego przedmiotu, a na przyjemność tę składał się proces rewanżowania się oraz osiągnięcie celu

Ja jako wykonawca czynności

Identyfikując różne rodzaje działalności ludycznej i wskazując na różnice między nimi, Huizinga wspomina o roli gry w rytuale przejścia [11]. Ja nie musiałem nigdy wyruszać na swoje pierwsze łowy upojony halucynogenami czy alkoholem (za co jestem wdzięczny), ale są w życiu każdego z nas chwile, które stanowią bardziej ukryte rytuały przejścia, oznaki naszej autonomii. W moim przypadku chwile te wypełnione były graniem. W 1987 na półki sklepowe trafił tytuł Test Drive. Mój ojciec nie wykazywał najmniejszego zainteresowania przygodówkami, w które grałem, ale – jak często bywa - ojcowie i synowie często odnajdują wspólny język w zachwycie nad rozmaitymi środkami transportu, od statków pirackich w Treasure Island po promy kosmiczne czy samochody sportowe. Stało się tak przy okazji Test Driver. On był za kierownicą wirtualnego Lotusa, ja Porsche lub innego luksusowego super-auta. Grałem tak często, że znałem wszystkie zalety i wady wszelkich dostępnych samochodów. Na przykład wiedziałem, jak szybko i jaką maszyną najlepiej pokonać konkretny zakręt. Mój ojciec natomiast grywał sporadycznie i jeśli już, to głównie ze mną. Być może dlatego za każdym razem dublowałem go na torze. Ustawicznym zwycięstwom nad ojcem w Test Drive nie towarzyszyło poszukiwaniem „dowodów na wyższość”, o których pisze Huizinga [12]. Choć nie kierowało mną „pragnienie władzy czy wola dominacji”, cieszyłem się jednak z odnoszonych tryumfów, miałem poczucie, że „zasłużyłem na uznanie i honory” – a te cechy są ogromnie ważne dla jedenastolatka. Jakkolwiek nie chciałbym przeceniać tych chwil, był to dla mnie dowód, że jestem w stanie osiągnąć znacznie więcej niż mój ojciec. A to, że wciąż ze mną grał, jednocześnie przegrywając, było samo w sobie ujmujące: ważna była rozgrywka sama w sobie (nawet nie Test Drive, ale samo zajęcie łączące ojca z synem). Być może mój ojciec dostrzegł ten szacunek, który zyskiwałem wygrywając z nim, i który przyczynił się do tego, że zacząłem postrzegać siebie jako jednostkę odrębną od rodziców. To uznanie odbywało się równocześnie z radością jaką obaj odczuwaliśmy, grając jako przeciwnicy, ale jednak razem. Wypełniało nas pozytywne uczucie, które do pewnego stopnia wskazywało, że rozdzielenie nie jest niczym złym, że syn ma prawo podążać własną ścieżką. Jak się okazuje, gry komputerowe, mimo iż wymagają zaawansowanych technologii elektronicznych, opierają się na prymitywnych założeniach. Wcześniej omawiałem ludzką potrzebę współzawodnictwa i zwycięstwa, zjawisko, które Lanham odnosi do historii ewolucji człowieka [12]; tu z kolei omówiłem rytuał przejścia, egzamin wstępny do samoświadomości zakończony poczuciem własnej odrębności.

Gry dają wgląd w sposób naszego myślenia, działania, zachowania się (lub też sposób, w który myślimy, że myślimy, działamy, zachowujemy się). Dzieje się tak dlatego, że są one świadomymi próbami przedstawiania otaczającej nas rzeczywistości. Nic dziwnego, że uczą czegoś o nas samych.

Subiektywne wrażenia aktywnego odbiorcy

W analizowaniu tego, jak różne elementy tożsamości mogą wpływać na wzajemne relacje pomiędzy postaciami kierowanymi przez grającego a mieszkańcami świata gry, oraz na sposób wykonywania zadań, wyspecjalizowały się komputerowe gry RPG (ang. Computer Role-Playing Games). Procesy tworzenia postaci w grach są różne, ale często zawierają pewną kombinację wskaźników tożsamości – płeć, rasę, mocne strony i słabości, klasę, ramy moralne, czy nawet rodzaj ubioru –które w różnym stopniu zmieniają rozgrywkę w zależności od tytułu i złożoności lub elastyczności gry. Choć wielu graczy bez zastanowienia próbowało tworzyć wirtualną wersję samych siebie, kreacja ta sprowadzała się przede wszystkim na rozmaitych kombinacjach umiejętności, zdolności i przypisywanych atrybutów, które miały następnie wpłynąć na rozgrywkę. Nie można było tak naprawdę stworzyć w grze swojego podobieństwa, choć właśnie ten aspekt zwabił mnie do komputerowych przygodówek (cRPG). Wkrótce uległo to jednak zmianie. Nadeszła ona wraz z Ultima IV: Quest of the Avatar’s, grą która podchodziła do problemu tworzenia postaci w zupełnie innym sposób. Matt Barton opisuje ten proces w następująco:

„zamiast rzucać kostką i tworzyć statystyki, gracz odpowiada na serię trudnych pytań związanych z moralnymi dylematami. Każde z pytań zostało utworzone w taki sposób, aby zbadać moralność gracza lub określić, która z ośmiu cnót jest dla niego najważniejsza”[13]

Jedno z pytań dotyczących tworzenia bohaterów Ultima brzmiało następująco: Ty i Twój przyjaciel jesteście mężnymi wojownikami, ale bez grosza przy duszy. Idźiecie zatem zabić wszechmocnego smoka. Twój przyjaciel uważa, że zgładził smoka, a Ty wiesz, że tak naprawdę to Ty go zabiłeś. Co odpowiesz, zapytany o nagrodę? A)Uczciwie sięgasz po złoto, B) Pozwolasz, aby przyjaciel odebrał nagrodę .

Gracze muszą określić czy ważniejsza jest dla nich szczerość, czy też poświęcenie: obie cnoty są godne podziwu i obie odpowiedzi prawidłowe. Jak zauważa Barton, „system Gariotta pozwala graczom tworzyć bohaterów, którzy odzwierciedlają ich własne osobowości i zainteresowania” [14]. Choć gra raczej nie przerodzi się w samopoznawczy seans u psychoanalityka, jest w stanie zachęcić graczy do refleksji nad systemami wartości z perspektywy kreowanych postaci. Oddając w ręce użytkowników fabułę, której rozwój zależy od ich decyzji, gra zapewnia unikalną metodę kreowania postaci, które decyzje te wykonują i eksplorują wirtualny świat. Opierając tworzenie bohaterów na systemie etycznym, który podkreśla rozmaite wartości, a następnie zmuszając do obrania różnych ścieżek w zależności od przyjętych zasad moralnych, gra inspiruje do przemyślenia własnych wyborów.

To właśnie na tworzeniu postaci potrafiłem spędzać całe godziny, zgłębiając rezultaty różnych decyzji i ich kombinacji, które kształtowały mojego bohatera i jego klasę. Takie podejście do prowadzenia rozgrywki przypomina nieco moje „testowanie granic” w Adventure. Tutaj natomiast testowałem różne rozwiązania udostępnione w grze. Przytaczając termin „cyfrowe działanie” Ruffina Bailey’ego [14], można powiedzieć, że badałem rozmaite możliwości, jakie oferowało mi zaprogramowane środowisko gry. Próbowałem na przykład ustalić w jaki sposób w danych okolicznościach można zostać bardem lub strażnikiem. Kiedy indziej odpowiadałem na wszystkie pytania pod kątem jednej wybranej „cnoty”. Starałem się także – tak uczciwie jak to tylko możliwe, kreując w myślach kontekst ułatwiający mi udzielenie jak najwierniejszych odpowiedzi – odpowiadać zgodnie z własnymi (nie mojego awatara) preferencjami. Dla dziewięciolatka próba określenia czy bardziej ceni sobie „współczucie” i „waleczność” czy też „honor” i „uczciwość” było wcale niełatwym sprawdzianem. Taka auto-refleksja umożliwia graczom wgląd w alternatywne horyzonty myślowe, które niekoniecznie muszą pokrywać się z ich własnymi. Gracze odkrywają „siebie” poprzez wcielanie się w „innego”, lub choćby wyobrażanie go sobie.

Wspomniana metoda tworzenia postaci, system Garriota, została wykorzystana w kolejnych grach (na przykład The Elder Scrolls III: Morrowind) i pojawia się też we współczesnych tytułach. Nacisk na zgłębianie samego siebie poprzez gry, który zyskał popularność zwłaszcza dzięki rozwojowi internetowych technologii komunikacyjnych, umożliwiających tworzenie MUDów oraz gier typu „multiplayer” (a w 1997 roku gier MMO, takich jak Ultima Online), doprowadził do powstania niezwykle zróżnicowanych i produktywnych (a nawet obsesyjnych) badań nad tożsamością w sieci oraz kreowaniem alternatywnych, elektronicznych osobowości. Fallout 3, stosunkowo nowy tytuł (2008), znakomicie wykorzystał możliwości rozwoju postaci. Projektanci gry doskonale wiedzieli, jak powinno wyglądać tworzenie awatara i jego statystyk.

Fallout 3 [źródło Bethesda Game Studios, http://fallout.bethsoft.com/eng/art/fnv-screenshots1.php

Fallout 3 [źródło: Bethesda Game Studios]

Gra rozpoczyna się od narodzin postaci grywalnej: z obiektywu spływa struga krwi, w tle rozbrzmiewają odgłosy radości rodziców, po czym ojciec zadaje następujące pytanie: "Zobaczmy, jesteś chłopcem czy dzieczynką?", a następnie oczom gracza ukazuje się okno dialogowe z opcją wyboru płci postaci. W dalszej kolejności słyszymy: "Będziesz potrzebować imienia, prawda? Twoja mama i ja rozmawialiśmy o tym. Co powiesz na...?" – w tym momencie na ekranie pojawia się pole, w którym należy wpisać imię. Kolejna scena rozgrywa się w pokoju dziecięcym, w którym znajdujemy książkę dla dzieci zatytułowaną You’re SPECIAL (akronim S.P.E.C.I.A.L. oznacza sześć atrybutów bohatera: siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zręczność i szczęście). Kartkując pięknie ilustrowany podręcznik, gracz dobiera swojej postaci zestaw atrybutów i przypisuje im dostępne punkty. Każda z dostępnych cech jest opisana w książce. I tak, na przykład skrót C oznacza charyzmę – „ludzie postrzegają mnie jako wspaniałą osobę! Sprawiam, że przyjaciele zawsze są uśmiechnięci i nigdy nie są wrogo nastawieni.” Fallout 3 z powodzeniem przedstawia jak właściwie przebiega rozwój umiejętności czytania i pisania u dzieci (w tym przypadku nauka znaczenia liter). Przewodnik przetrwania zakończony jest nawet rozdziałem „Powtórka”, w którym gracz może ponownie przeanalizować wybrany przez siebie zestaw cech. Nie tylko sama gra (jej autorzy, wydawcy, czy programiści) świadomie podejmuje temat rozwoju rozmaitych umiejętności, także sami gracze wiedzą, że tworzenie tożsamości jest procesem składającym się z licznych wyborów. Zarówno Ultima IV jak i Fallout 3 pozwalają nam zrozumieć, że to od nas samych zależy, kim jesteśmy.

Umiejętność posługiwania się mediami tradycyjnymi, przestrzennymi i cyfrowymi

Choć proces tworzenia postaci w grze Fallout 3 odzwierciedla rozwój umiejętności uczenia się, nie można go z nim utożsamić. Znaczenie procesu uczenia się inspirowanego, czy wręcz możliwego za sprawą gier wideo, zostało świetnie opisane przez Jamesa Paula Gee we wpływowej publikacji What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. Rynek szybko wypełnił się podobnymi tytułami. Pojawiły się także teksty skierowane do odbiorcy spoza kręgu akademickiego, takie jak The Kids Are Alright Becka i Wade’a (pierwotnie przeznaczony, jak twierdzą autorzy, dla biznesu), czy książki napisane przede wszystkim dla masowego odbiorcy, na przykład Everything Bad Is Good for You Stevena Johnsona czy Don’t Bother Me Mom – I’m Learning Marca Prensky’ego. Wyżej wymienione pozycje napisano niejako w odpowiedzi na zajadłą krytykę gier wideo, szalejącą w mediach. W przeciwieństwie do trzech ostatnich tytułów, James Paul Gee sugeruje, że istnieją różne sposoby grania i nie wszystkie są równie produktywne: „Jestem przekonany”, mówi, „że granie w gry wideo aktywnie i świadomie nie jest stratą czasu”, po czym podkreśla, że:

Zawartość gier wideo, konsumowanych aktywnie i krytycznie, wygląda następująco: ich znaczenie umieszczane jest w multimodalnej przestrzeni poprzez ucieleśnione doświadczenia w celu rozwiązywania problemów i odzwierciedlania zawiłości wyimaginowanych światów, a także realnych i wyimaginowanych związków międzyludzkich i tożsamości istniejących we współczesnym świecie [15].

Biorąc pod uwagę aktywną i krytyczną świadomość, Gee zyskuje przewagę nad graczami mainstreamowymi. Wkroczył bowiem w świat gier dopiero podczas pisania swojej książki. To pozwala mu nabrać krytycznego dystansu, niezbędnego, aby grać świadomie i krytycznie, a zatem w sposób kluczowy dla rozwoju procesu uczenia się poprzez gry, w skrócie – umiejętności grania. Podczas gdy pierwsze tytuły – przede wszystkim gry tekstowe lub graficzne, których komendy wprowadzane były poprzez komendę poleceń parsera – wymagały od graczy tradycyjnych umiejętności (czytanie i układanie komend), współczesne gry są o wiele bardziej skomplikowane, a związek pomiędzy nimi wspomnianymi umiejętnościami nie jest już taki oczywisty. Tradycyjne umiejętności czytania i pisania, o czym mowa w publikacji What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, zostały prawie całkowicie wyeliminowane z interfejsu gier. Umniejszanie roli tych tradycyjnych zdolności jest celowe – w ten oto sposób wydawcy chcą osiągnąć tzw. “transparent immediacy” (termin wprowadzony przez Jaya Boltera i Richarda Grusina), czyli rodzaj natychmiastowego, nieinwazyjnego wejścia w dane medium.

Dla Boltera i Grusina rzeczywistość wirtualną charakteryzuje immersja, co oznacza, że jest to medium, którego celem jest zniknięcie z pola widzenia” [16], Twierdzą także, że rzeczywistość wirtualna powinna jak najbardziej zbliżyć się do naszych codziennych doświadczeń wizualnych. Zgodnie z powyższą zasadą, w grach komputerowych interfejsy powinny zniknąć:

„pragnienie natychmiastowości jest widoczne w twierdzeniach o tym, że obrazy cyfrowe są dużo bardziej ekscytujące, żywe oraz realistyczne niż zwykły tekst na ekranie komputera, a także, że wideo konferencje stworzą bardziej efektywną komunikację niż rozmowy telefoniczne” [17].

Według Kelvina Moberly’ego, proces remediacji w rozwoju gier komputerowych manifestuje się często poprzez podejmowanie prób wyeliminowania lub zredukowania tekstu pisanego. Następnie śledzi on stopniowe lecz nieuniknione zanikanie słowa w serii King’s Quest (Sierra On-Line): King’s Quest I wykorzystywał parser obsługujący polecenia o długości dwóch, trzech słów, sterujące postacią na ekranie (w tym wypadku był to Sir Graham) oraz generujące opisy tekstowe rozmaitych przedmiotów w grze; natomiast King’s Quest V zwiastował nieubłagalny upadek słowa pisanego na rzecz interfejsu typu point-and-click i bogatej grafiki, która nie wymagała opisów tekstowych.

Pamiętam, że podczas grania w King’s Quest i w inne trójwymiarowe przygodówki Sierry, towarzyszły mi poważne zmagania z parserem, kiedy to próbowałem zmusić program, aby sterował postaciami zgodnie z moją wolą. Była to jednak pozytywna batalia. Próbowałem różnych sposobów, nie zniechęcałem się nawet wtedy, gdy nie mogłem czegoś osiągnąć w danym momencie. Musiałem wydedukować czy Król Graham w King’s Quest II powinien „otrzymać”, „zabrać” czy „podnieść” przedmiot, lub też czy ma spojrzeć na „kamień”, „skałę” czy tylko na „ziemię”. Czasem gra akceptowała kilka różnych komend, a innym razem nie: testowanie możliwości parsera stało się nieodłączną częścią gry i dla młodego gracza nie była to wcale zła lekcja tradycyjnej umiejętności rozumienia tekstu. A gdy zawiodły mnie własne umiejętności leksykalne, z pomocą przybywała moja starsza siostra (to były cudowne chwile edukacyjne, a ona także z niecierpliwością kończyła zadanie, aby ujrzeć kolejną odsłonę gry). Jej doskonałość lingwistyczna szybko potwierdziła, że to nie mój niewielki zasób słów odpowiadał za niepowodzenia; była to raczej wina nieudolności parsera. Język okazał się „nieprzezroczysty” a możliwości interpretacyjne komputera odzwierciedlały moje własne ograniczenia.

Moberly zdaje się ubolewać nad śmiercią parsera (sam bym pewnie poszedł na taki pogrzeb), jednak już Loguidice i Barton nie pozostawiają na komendzie poleceń w King's Quest suchej nitki. Postrzegany jest on jako „nieporęczny i irytujący” oraz „żałośnie uproszczony w porównaniu z Zorkiem firmy Infocom”. W późniejszych grach przygodowych Sierry zrezygnowano z parsera, co - jak złośliwie nadmieniają – spotkało się z oburzeniem niektórych fanów, dla których decyzja ta była zamachem na ich wolność i kreatywność [18]. Muszę przyznać, że parser rzeczywiście był niespójny, ale dla ośmiolatka, którym wtedy byłem, zmaganie się z analizatorem składniowym stanowiło część wyzwania i zmuszało do myślenia, nie tyle o możliwych strategiach rozwiązywania problemu (jak to zazwyczaj w grach bywa), ale raczej do odnajdywania rozmaitych słów, które należy użyć, aby rozwiązać łamigłówkę. Manipulowanie językiem okazało się procesem polegającym na rozwiązywaniu problemu; język sam w sobie stanowił potencjalne rozwiązanie.

Grą, która naprawdę odcisnęła na mnie piętno, była Space Quest I: The Sarien Encounter. W jednej ze scen, Roger Wilco, jej główny bohater, rozbija się na planecie Kerona, a podczas ucieczki przez pustkowia drogę przecina mu wiązka lasera. Spędziłem wiele godzin, by rozwiązać ten problem, na rozmaite sposoby manipulując komedną poleceń parsera, w podobny sposóļ jak we wcześniejszych tytułach Sierry. Ale bez skutku. W końcu złożyłem się z kolegą na przewodnik po grze (wówczas $7.95 stanowiło dla nas niemałą fortunę). Było to oczywiście na długo przed pojawieniem się Googla i możliwości pobierania przewodników z internetu czy wyszukiwania odpowiedzi na stronach wiki gry Space Quest.

W Police Quest natrafiłem na podobny impas. Sony Bonds, główny bohater, musi aresztować poważnego przestępcę. Nie da się jednak tego zrobić. Bez względu na to, jak bardzo eksperymentowałem i ilu komend użyłem w przeciągu wielu długich godzin i dni (dosłownie). Musiałem się poddać. Dopiero tygodnie (może miesiące) później, gdy pragnienie dokończenia gry nie dawało mi spać, obiecawszy sobie, że zaaresztuję zbrodniarza, sięgnąłem po instrukcję obsługi. W rozdziale "Lytton Police Department Policemans Indoctrination Guide" znalazłem wskazówki dotyczące aresztowań za poważne wykroczenia. Była to cała procedura złożona z dziesięciu podpunktów, które musiałem chronologicznie i niemal słowo po słowie wpisywać w komendę poleceń. Po tygodniach (może miesiącach) frustracji, poczucia odrzucenia i przemożnej chęci dokończenia gry, udało mi się rozwiązać problem i umieścić podejrzanego w areszcie. Stało się to dokładnie w taki sposób, w jaki pouczał podręcznik użytkownika.

Przykłady te, mam nadzieję, pokazują, że prawdziwym wyzwaniem i prawdziwą przyjemnością jest odcyfrowywanie tego, co znajduje się za kulisami pracy parsera, w jednej strony chodzi o właściwą kombinację słów (zazwyczaj jest to komenda w trybie rozkazującym dotycząca jakiegoś przedmiotu), która pozwala rozkazać programowi wykonanie tego, czego chcemy. Z drugiej strony chodzi o testowanie możliwości programu, by zobaczyć, jak można za jego pomocą wpłynąć na reguły gry lub linię fabularną. Najwięcej radości dostarczała mi ta pierwsza praktyka, odkrywanie tego, co program jest w stanie zrozumieć, a czego nie, oraz jak reaguje na oba te przypadki. Oczywiście dużą frajdę daje samo przejście do następnego ekranu tekstu po prawidłowym rozwiązaniu tej czy innej zagadki. Jednakże, oprócz bawienia się kombinacjami słów, dochodzić tu muszą do głosu dwie inne umiejętności. Po pierwsze, instrukcje i poradniki do gry warto czytać, gdyż czytanie jest kluczem do rozwiązania wielu zagadek (staram się to ciągle powtarzać moim studentom). Po drugie, instrukcje i poradniki, same w sobie sytuujące się na zewnątrz środowiska gry, wytyczają pole badań. Dzięki internetowi gracze mogą dziś z łatwością rozpowszechniać swoje własne wskazówki i porady dotyczące danej gry, w formie poradników strategicznych, FAQ czy gotowych solucji [ang. walkthrough, przyp. red.]. Internetowe fora i chatroomy dodatkowo amplifikują tę uczoną wymianę. Recz jasna, by dotrzeć do materiałów, gracze muszą prowadzić samodzielne poszukiwania rozwiązań (nawet jeśli kończy się on na liście wyników wyszukiwarki Google), przychodzi im też sporo czytać. Nawet najbardziej pobieżny rzut oka na aktywność społeczności graczy w sieci nie pozostawia wątpliwości, iż pisanie, czytanie i praktyki badawcze są tam na porządku dziennym.

Trzeba wspomnieć o jeszcze jednym rodzaju umiejętności, jaki nabywają gracze. Nazywam ją "umiejętnością przestrzenną". Anna Reading i Colin Harvey zauważają w grach „swoistą symultaniczność ciała i umysłu, która wskazuje na potrzebę konceptualizacji nostalgii, która rodzi się dzięki temu, iż to, co pierwotnie etymologiczne spotyka się z tym, co fizjologiczne" [19]. Jako przykład psychologicznej i fizjologicznej zarazem nostalgii, sięgnę po swoje doświadczenia z The Bard's Tale, która jest wczesną komputerową grą typu role-playing, opartą głównie na wędrówce po lochach. Gracz tworzy drużynę postaci (generowanych z poziomu użytkownika) i - w typowy dla gatunku Dungeons and Dragons sposób - stara się zdobyć doświadczenie poprzez rozwiązywanie łamigłówek i zabijanie potworów (w The Bard's Tale nacisk stawia się raczej na to drugie). Jednak ponieważ nawet w tamtych czasach było więcej gier niż czasu do grania, podobnie jak wielu innych graczy postanowiłem pójść na łatwiznę (nie zdając sobie sprawy, że był to brany zapewne pod uwagę efekt uboczny rozgrywki).

Bard's Tale [źródło: Creative Commons]

The Bard's Tale, [źródło: Creative Commons]

Otóż, z jednej strony, można tu było systematycznie i do znudzenia zabijać trole, by powoli budować doświadczenie i dzięki temu sprawniej pokonywać trudne do zwalczenia zombie. Towarzyszyły temu częste śmierci i restarty oraz bezustanne wędrówki po tych samych korytarzach labiryntu, które wkrótce, choć trudno w to uwierzyć, doskonale znało się na pamięć. Moim głównym celem była jednak drużyna świetnie wyposażonych, doświadczonych postaci. Osiągnąć go można było dużo szybciej i w mniej klasyczny sposób poprzez zabicie kilku potężniejszych potworów, dających dużo punktów i złota, dzięki czemu oszczędzało się sobie krwawej rzezi na trolach, ponownego chodzenia tymi samymi korytarzami i wynikającej stąd frustracji. Łatwo dostępne były choćby posągi strażników, które strzegły świątyni znajdującej się w północno-wschodniej Skara Brae. Do dziś pamiętam, że najszybszą drogą powrotną z Gildii Poszukiwaczy Przygód do wspomnianej świątyni, wyznaczał taki skrót: L-P-P-L-P-L-P-L-L-P [L - w lewo, P - w prawo, przyp. red.]. I voilà! Strażnicy zabici, doświadczenie zdobyte i jesteśmy z powrotem w tawernie. Doszło nawet do tego, że byłem w stanie dojść do strażników (dosłownie) z zamkniętymi oczami. Swoją drogą to dość niesamowite, by ktoś grający w CRPG, gatunek postrzegany jako ożywczy intelektualnie, lecz pod względem fizyki w zasadzie nijaki, posługiwał się w grze także swoim ciałem. Wszyscy znamy gry symulacyjne, używane głównie w celach szkoleniowych, kiedy trzeba się nauczyć jeździć, latać lub strzelać. Dobrze zbadane są też gry typu arcade, które mogą potencjalnie zwiększyć koordynację ruchową gracza na linii oko - ręka. Lecz, jak się okazuje, nawet The Bard's Tale, gra z gatunku komputerowych RPG, uważanych za zwykłe "rąbanki", w których walka sprowadza się najczęściej do naciskania na klawisze A - atakuj wroga, P - atakuj całą drużyną, D - broń się, po czym gracz może jedynie obserwować jak (tekstowo) toczy się bitwa, również potrafi angażować fizyczne ciało, jak sugerowali wspomniani Reading i Harvey.

Najtrudniejsze było pierwsze podejście do posągów i potrzebowałem do tego pewnego planu. I tu znów powracam do problemu rozwoju umiejętności cyfrowych, oznaczając tym terminem wiedzę, użytkowanie a nawet eksploatację programów komputerowych i ich interfejsów. Chciałem jak najszybciej rozwinąć swoje postacie i wprowadzić je na jak najwyższe poziomy umiejętności, by mieć to już za sobą i nie musieć się martwić ponownym uruchamianiem gry za każdym zakrętem i po otworzeniu każdych z drzwi (a otwierałem wszystkie, które się dało). Pierwszą i podstawową aktywnością w grze była przecież wędrówka po Skara Brae, zabijanie potworów, zabieranie im skarbów i sprzedawanie ich ekwipunku, tak przynajmniej zaprogramowali grę jej twórcy. Jednak już wtedy (był rok 1985) byłem na tyle obeznany z MS-DOS, by potrafić:

  • 1) wyjść z programu
  • 2) odnaleźć w komputerze pliki postaci
  • 3) skopiować je do tego samego katalogu, lecz pod innymi nazwami
  • 4) uruchomić program ponownie
  • 5) zabrać skopiowanym postaciom wszystkie skarby i cały ekwipunek i, w Gildii Poszukiwaczy Przygód, przenieść je do ekwipunku oryginalnych bohaterów
  • 6) sprzedać niepotrzebne dobra w Składzie Garth'a (P-P-P-L od Gildii) i spieniężyć dodatkowe skarby
  • 7) jeśli była taka konieczność, powtórzyć całą procedurę

W ten sposób pomnożyłem swoje skarby i arsenał. Metoda ta miała dodatkową zaletę duplikowania przedmiotów rzadkich, dzięki temu kilka moich postaci mogło mieć na sobie srebrną zbroję, a buławy królewskie szybko weszły do codziennego użytku. Co więcej, rzadkie okazy, nawet jeśli za sprawą moich manipulacji stawały się bardziej powszednie, wciąż wyceniane były bardzo wysoko, jako rarytasy. Reguły ekonomii obecne w The Bard's Tale nie były rzecz jasna tak realistyczne jak powiedzmy w Morrowind, w której to sprzedawcy mają ograniczone budżety, lub w Guild Wars, w której wartość przedmiotów ulegała nieustannym fluktuacjom.

Czego uczą nas gry

Aż do tego momentu, poprzez pryzmat doświadczeń z grami, przyglądałem się głównie mojemu własnemu dzieciństwu. W wyniku tych doświadczeń nauczyłem się, że współzawodnictwo to złożona idea, bez sprzeczności czy paradoksów ogarniająca walkę rywali, przyjmowanie roli przegranych lub zwycięzców, zwykłą radość rywalizacji, niezależną od ostatecznego wyniku, w końcu też współpracę, którą współzawodnictwo zakłada. To granie dostarczyło mi moich przeżyć inicjacyjnych, mojego rite de passage, kiedy to zdałem sobie sprawę, że moja droga prowadzi w innym kierunku niż droga mojego ojca; stawałem się kimś niezależnym, badałem siebie jako siebie, poddawałem w wątpliwość role, które przychodziło mi grać, decyzje, które podejmowałem i stojące za nimi motywacje. Rozwijałem w sobie nie przystające do siebie umiejętności: lingwistyczne eksploracje i językowa swoboda szły w parze z przestrzennym rodzajem postrzegania, te z kolei płynęły z użytkowania i manipulowania w obrębie komputerowego interfejsu. Takie przykłady rozwoju i dojrzewania, związane, ukształtowane i zainspirowane grami, mają wpływ na aktywności w tym większym, nie wirtualnym świecie. Choć przyznać trzeba, że gry pomagają nam też rozwinąć umiejętności i zachowania dające się zastosować i zlokalizować w obrębie świata gier.

Jako doświadczony gracz bardzo dobrze opanowałem trzy główne lekcje i trzy reguły. Po pierwsze, przyglądaj się wszystkiemu. Tylko dzięki temu, czy będzie to wpisywanie polecenia "patrz na x" w komendę parsera, czy klikanie na każdy piksel, czy wizualne, konwencjonalne śledzenie tego, co dzieje się na ekranie, możliwe będzie odnalezienie tego małego kawałka szkła potrzebnego do zatrzymania uderzającej w nas wiązki lasera. Po drugie, zbieraj co się da. W ten sposób, na wypadek konfrontacji z rzezimieszkami z Lytonn, będziesz mógł użyć tej policyjnej pałki, którą niemalże zostawiłeś w radiowozie. Po trzecie, czytaj wszystko. W przeciwnym razie Marvin Hoffman zacznie strzelać pierwszy, a Jack nigdy się nie pojawi, by cię osłaniać. Mam tutaj pewną przewagę, (nie miał jej na przykład Gee), że moje "właściwe" dzieciństwo zbiegło się z moim "dzieciństwem gracza". Natomiast inni natknęli się na gry stosunkowo późno. W konfrontacji z nowymi, dorosłymi graczami, bardzo często musiałem podjąć się roli nauczyciela, który dostarcza im niezbędnego "nauczania początkowego”. Nie jestem już zatem uczącym się dzieckiem, lecz nauczycielem zapewniającym edukację, luksus, który gdy sam dorastałem, był po prostu nieosiągalny. Mogę być zatem pedagogiem w dzieciństwach innych graczy. Pozwolę sobie zilustrować to dwoma anegdotami.

Był taki czas, że przestałem grać, głównie z powodu braku pieniędzy na następcę dla mojego starzejącego się PC oraz dlatego, że musiałem się skoncentrować na nauce. Moja ówczesna dziewczyna (obecnie żona) była dość mocno zaintrygowana moimi opowieściami o grach komputerowych, na których się wychowałem i moich szczegółowych opisach poszczególnych tytułów. Sama nie grała. Jednak jej ciekawość na nowo mnie zapaliła, miałem zatem wystarczającą wymówkę, by kupić sobie nowy komputer. Najbardziej atrakcyjne wydały się jej gry przygodowe. Zainstalowaliśmy sobie dopiero co wydaną wówczas grę The longest journey. Przez chwilę było fajnie, ale wkrótce gra okazała się dla niej zbyt frustrująca. Powody tej frustracji były zupełnie zrozumiałe. Któż mógł na przykład przewidzieć, że z kosza na śmieci trzeba wyjąć pojedynczą gumową rękawiczkę i nosić ją z sobą, jakby to była zupełnie normalna. Jaka logika kryje się za koniecznością włożenia czyjejś bułki do kieszeni a następnie jej ugniecenia? I czemuż u licha mielibyśmy podnosić z ziemi gumową kaczkę, z której spuszczono powietrze, połączyć ją ze sznurem na bieliznę (uprzednio połączonym z klamerkami) i następnie nadmuchać ją by stworzyć jakiś zupełnie nowy obiekt, a wszystko po to, by stać się szczęśliwym posiadaczem żelaznego klucza otwierającego Bóg wie co. Cóż, wszystkich tych rzeczy nie będzie robić osoba nie grająca, ale za to zrobi je…. zapalony gracz. Jako nowa na polu gier, moja żona wyobrażała sobie, że obecne w grze łamigłówki podobne będą do zagadek matematycznych i logicznych: należy się mocno nad nimi zastanowić, odkryć ukrytą w nich logikę, być może przypomnieć sobie coś, co zdarzyło się wcześniej. Bywa tak w niektórych grach, ale w wielu innych nie. Przykładem specyficznej dla gier zagadki jest szarada ekwipunkowa, stanowiąca dla graczy gatunek niemal sam w sobie (ależ wiadomo, że będziesz potrzebował małpki pluszaka i będziesz musiał wydłubać jej oko!). Jednak gdy logika gier przygodowych zostanie już przyswojona, gry znów stają się grami a doświadczenie grania staje się przyjemne. Zagadki z gier przygodowych zaznajamiają nas ze specyficznym trybem myślenia, który odnajdujemy w otoczeniu gier, ale raczej nie w życiu codziennym. Gdy przyszła kolej na inne gry, na nowe doświadczenia gracza i rozwijanie swojej waleczności w świecie gier, moja żona stała się "piśmienną" w grach i w pełni zaakceptowała zasadę "zbieraj, co się da".

Całkiem niedawno także i moja siostra wróciła do gier (również zachęcona świeżo zakupionym PC). Jak wspomniałem, oboje graliśmy w gry od dziecka, lecz w czasie gdy Sierra zaczęła publikować swoje przygodówki 3D, jej granie jakoś osłabło. Aby uczcić jej nowy nabytek, podarowałem jej Fallout 3 (poszerzoną edycję "Gra Roku”, jakże by inaczej), której w swoich zbiorach mieć musi każdy szanujący się gracz (tak jej powiedziałem). Wraz z żoną graliśmy w tę grę od ponad roku, znając jej każdy zakamarek, i ukończyliśmy każdą z możliwych misji, z osobna decydując o losie swoich bohaterów i jednocześnie starając się zgrabnie wpleść czas na granie pomiędzy nasze profesjonalne obowiązki. Z niecierpliwością czekałem zatem na reakcje siostry: na jakim etapie się znajduje, jakimi ścieżkami podąża, kogo na swoje drodze spotyka. Nie mogłem ukryć zdziwienia, gdy po kilku dniach od uruchomienia gry zadzwoniła i powiedziała: "gra skończona, była fajna". Tylko tyle? Spodziewałem się długiej relacji z niesamowitych przeżyć, dopytałem więc czy nie była przerażona, tak jak ja, na konfrontację z ludźmi z Point Lookout; jak sobie dała radę z upadkiem Tenpenny, czy Bob/Harold wciąż był na podorędziu i czy w ogóle go słuchała; czy Statek Matka nie był porażką? Była dość zadziwiona pytaniami, którymi ją zarzucałem, i powiedziała, że jej postać spotkała na początku gry swojego ojca i poszła z nim wprost do Jefferson Memorial i Purity Project. O nie! Gdybyś czytała wszystko, powiedziałem, wiedziałabyś, że małe półprzezroczyste trójkąty na kompasie prowadzą do nie odkrytych miejsc i do innych, nowych misji. Tymczasem ona, wiedziona swoim literackim wychowaniem, wpojonym od dziecka, które propaguje linearne struktury narracyjne, gdy tylko zobaczyła polecenie, by podążać za swoim ojcem, uczyniła to. W ten właśnie sposób działają linearne opowieści. Wytłumaczyłem jej, że świat Fallouta jest po to, by po nim błądzić i go eksplorować, i że na tym opiera się cała zabawa. Poradziłem jej też, żeby - na litość boską - jako regułę przyjęła, by nie słuchać postaci NPC, gdy mówią jej, że ma się śpieszyć: twój ojciec wciąż będzie w tym samym miejscu, nawet tygodnie i miesiące później, a zatem nie przejmuj się nim i zaplanuj lepiej atak na Paradise Falls, uprzednio odwiedziwszy Pitt. Losy świata rzeczywiście zależą od ciebie, ale wszyscy ludzie, którzy potrzebują twojej pomocy mogą poczekać. Zachowanie się NPC, którzy czekają i czekają na twoją odpowiedź, nieraz absurdalnie długo, to znana graczom cRPG sztuczka: okrzyki typu "zanim będzie za późno!" stanowią po prostu element napięcia narracyjnego i nie należy ich brać dosłownie. Moja siostra zaczęła Fallout na nowo, w poszukiwaniu nowych wrażeń, tym razem jako mężczyzna specjalizujący się w broni łuczniczej (zamiast kobiety, która preferowała walkę wręcz). Wcześniej po prostu "fajna", tym razem gra stała się dla niej "fantastyczną" i "najlepszą ze wszystkich", udowadniając jednocześnie, że posiadanie umiejętności gry, bycie "piśmiennym" w grach, prowadzi do pełniejszych doświadczeń i daje większą frajdę.

Anegdoty te pokazują to, co wielu badaczy już wykazało, i - mam nadzieję – co wiemy już teraz wszyscy. Gry otwierają przed swoimi użytkownikami nowe typy myślenia i uczenia się. "Gdy ludzie uczą się grać w gry wideo, uczą się nowej piśmienności", pisał Geee. Choć w poradniku do Fallout 3 możemy przeczytać: "ta gra jest twoja i możesz w nią grać tak, jak zechcesz; nie ma tu właściwego sposobu gry" (“Vault Dweller’s”), to moja siostra - według mnie - grała "źle". Gee przybliża swoje własne zmagania z tą nową "piśmiennością":

Pewną wadą gier komputerowych, z punktu widzenia "świata rzeczywistego", reprezentowanego przez takich ja przedstawicieli pokolenia "baby boomers" jest to, że nie nagradzają one, a wręcz karcą, ten typ myślenia i wykształcenia, który najbardziej sobie cenię (na przykład to, że zbyt szybko chcę dotrzeć do celu, bez wdawania się w poprzedzające nielinearne błądzenie) [20].

Moje dwa przykłady dodatkowo pokazują, że nie trzeba być z pokolenia „baby boomers” (ten osobisty punkt widzenia Gee wprowadza po wielokroć, wskazując tym na różnice w strategiach nauczania dla różnych pokoleń), by pozostawać "pod wpływem tradycyjnego modelu szkolnictwa" [21] i w konsekwencji bezwiednie przeoczyć nowe strategie uczenia się poprzez gry. Do pewnego stopnia ten drugi przypadek reprezentuje moja siostra, która jest ode mnie młodsza. Świat gier wprowadza inne typy problemów do rozwiązania i inne, oparte na grach, strategie zdobywania umiejętności. "Świat rzeczywisty" nie ma już z resztą patentu na zastosowanie wiedzy w praktyce. Deklarowanie, iż niektóre typy łamigłówek istnieją tylko w środowisku gier i tam też wykorzystuje się pewne typy zdobywanej wiedzy, wpsierały tezę o ograniczonej wartości, zastosowaniu i produktywności tak nabytych zdolności. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę wszechobecność gier (rozsianych po całym internecie, coraz popularniejszych na telefonach komórkowych, nieodłącznych dla serwisów społecznościowych, takich jak Facebook) to okaże się, że granie staje się (stało?) częścią życia codziennego, że niska przydatność niektórych z umiejętności nabywanych poprzez gry nie spycha ich na obrzeża współczesnego wychowania i edukacji. Trzeba też pamiętać, że sukces zawodowy nie jest jedynym życiowym celem, jak można by sądzić po rozpoznaniach Becka, Wade'a czy Prensky'ego, a także po badaniu wzorów zachowań w grach przez Gee. A co z rozrywką? Umiejętność poruszania się po świecie gier, którą opanowałem wraz z żoną i siostrą, znacząco zwiększyła radość, jaką można czerpać z komputerowej rozrywki. Być może musimy poszerzyć nasze rozumienie idei "produktywności" i zaakceptować jej nie akademickie i nie profesjonalne przejawy. Jeśli ktoś nie posiada umiejętności grania, to - biorąc pod uwagę wszechobecność gier w dzisiejszym świecie – być może coś mu umyka. Dla porównania, weźmy telewizję. Jest ona medium tak natrętnym, że jeśli nie widziało się jakiegoś show w godzinach największej oglądalności, to w rozmowach z ludźmi można się czuć wyobcowanym: "Co? Naprawdę tego nie oglądałeś?". Minimalna znajomość współczesnej telewizji (i filmu) staje się, do pewnego stopnia, konieczna, a co najmniej dość przydatna w codziennej komunikacji w świecie, w którym niezobowiązujące rozmowy o pogodzie zostały zastąpione dyskusjami o ostatnich produkcjach telewizyjnych i ich najbardziej skandalicznych i godnych pożałowania momentach. Brak wiedzy lub kompletny brak zrozumienia dla gier wideo już zaczął tworzyć pewne spięcia i przerwania pomiędzy ludźmi na polu społecznym, poznawczym i kulturowym. Umiejętność grania, jako wiedzę o grach, warta zatem posiadać, rozwijać i studiować.

O umiejętności grania raz jeszcze

Gry przechodzą bardzo szybką przemianę. Wraz z nią musi się także zmieniać umiejętność grania. Grając dostatecznie dużo w przeciągu dwóch dekad, lat 80. i 90., zdążyłem się nauczyć, że jeśli z jakimś obiektem można wejść w interakcję, to jest on ważny dla rozgrywki. Jeśli mogę podnieść jakiś przedmiot, to powinienem to zrobić. Zasadą tą powodowała w swoim czasie konieczność. Ekstremalnie mała pojemność ówczesnych dyskietek pięcio i pół oraz trzy i pół calowych, czy 640 kilobajtów pamięci na dysku przeznaczonych na materiał rozrywkowy, nie dawały twórcom gier wiele do popisu. Obiekty interaktywne wymagały większej dawki oprogramowania, bardziej skomplikowanej grafiki i większych zasobów pamięci. Opisywany trend, owa ekonomia zasobów gry, utrzymywał się nawet, gdy nośniki danych zwiększyły swą objętość, czy to z nawyku, tradycji, czy lenistwa, nie mnie wyrokować. Jednak gdzieś w okolicach roku 2002, przynajmniej dla mnie, dla innych może trochę wcześniej, wszystko się zmienia. To właśnie wtedy uświadomiłem sobie, że mój proces poznawania gier jest na wciąż jeszcze młodym etapie.

Budzę się pod pokładem statku, nieco oszołomiony i bez wielu rzeczy przy sobie, w roli jeńca, którego za chwilę ma się wypuścić na wolność, na pastwę nieprzyjaznego i groźnego świata. Muszę jakoś przetrwać, a zatem, zgodnie z ekonomią zasobów gry, staram się zbierać wszystko dookoła, co się rusza, jak popadnie: widelce, klepsydry, suwmiarki, półmiski, przędzę, skrawki papieru, pojemniki na tusz. Wszystko, co da się wziąć, zabieram z sobą. Tym większe było moje zdziwienie, gdy okazało się, że wszystkie te przedmioty, poza tym, że można je sprzedać za niewielką sumę septymów, na tyle niską, że nie wartą ryzyka posądzenia o kradzież, pełnią rolę głównie estetyczną i nie mają znaczenia dla rozgrywki. Mimo to, wszystkie te przedmioty tu są i nie stanowią tła, lecz dają się manipulować, choć żaden z nich nie byłby w stanie przydać się w mojej misji. W ten właśnie sposób zostałem wprowadzony w The Elder Scrolls III: Morrowind, które moją interakcję ze światem gry uczyniły bogatszą i bardziej skomplikowaną. Nowo odkryte przyjemności nie miały natury narratologicznej (choć dodatkowe obiekty, zwiększając głębię i poczucie immersji, pogłębiły także, na zasadzie skojarzeń, samą fabułę). Nie były to także przyjemności natury ludologicznej, ponieważ wymienione przedmioty nie miały wiele wspólnego z samym graniem (choć wzbogaciły one fizykę gry, jej dynamikę).

Pojawienie się takich obiektów i wprowadzenie przez to nowego elementu komputerowej gry, a mianowicie przedmiotów, które są w grze tylko po to, by zwiększyć jej immersyjność, jest przykładem czegoś, co nazywam "umiejętnością doświadczaną", z którą nie zetknąłem się aż tego momentu w rozwoju gier. Niewątpliwie to nie mój, właściwy dla "baby boomers" [22], sposób nabywania wiedzy był przyczyną pierwotnego niezrozumienia sytuacji pod pokładem statku, wychowałem się przecież na grach, więc trudno mnie zaskoczyć. Powodem była moja nabyta już umiejętność grania i to ona początkowo przeszkadzała mi w Morrowind, nawet jeśli działo się to przez krótką chwilę. Jak się bowiem okazuje, w opisywanym przypadku zastosować należało wiedzę i umiejętności nabyte w "świecie rzeczywistym".

Will Slocombe bada złożoną i powiązaną z sobą relację pomiędzy zdobywaniem wiedzy w oparciu na grach i na "świecie rzeczywistym" (choć nie używa on określeń "zdobywanie wiedzy", „uczenie się” czy "umiejętność”, posługując się w swoich wywodach kategorią "zachowań"). Uważa on, że narratologiczne i ludologiczne koncepcje interaktywności są "zadziwiająco naiwne", zwłaszcza, gdy uznają, że użytkownik "gra" w grę, nie zauważając, iż interaktywność działa w obie strony, i to nie tylko na poziomie wpisanego w grę sprzężenia zwrotnego: w ten sam sposób, w jaki gracz gra w grę, tak gra "rozgrywa" gracza [24].

Jako przykład Slocombe podaje sytuację, kiedy gracz wygląda zza muru i przyciąga uwagę stróża. W wyniku tego stróż reaguje, co z kolei powoduje reakcję gracza, który wycofuje swojego awatara z pola widzenia do momentu, w którym znów jest bezpieczny. Posługując się takim (moim zdaniem dość sprytnym) argumentem, podważa on ustalenia Teda Friedmana, według których komputer zarządza pewnym uniwersum, które zostaje zamieszkane w chwili, gdy odpalamy grę [25]. Krytycznie nastawiony do Friedmama, Slocombe konkluduje: "skomputeryzowana świadomość, czyli nasz sposób myślenia będący rezultatem zetknięcia się z grami komputerowymi, zarządza światem, który zamieszkujemy bez względu na to czy gramy w konkretną grę", i dodaje, że jego punkt widzenia, wychodzący poza środowisko gier, jest niekiedy wymuszany przez pewne tendencje, jakie ujawniają się w trakcie grania. Slacombe zaczął "podejmować interakcję ze światem zewnętrznym tak, jakby była to gra", na przykład formułując tryb prowadzenia rozmów tak, że zaczęły one przypominać zestaw opcjonalnych dialogów" [26]. W tym miejscu jestem sceptyczny. Slacombe pyta: "któż bowiem, po długich sesjach grania, nie zaczął podchodzić do rzeczywistości, tak jakby była ona dalszą częścią gry?". Cóż, jeśli o mnie chodzi, mam za sobą niejedną grę i w razie czego, mogę podać jakiś przykład, ale raczej nie wyobrażam sobie pana Slacombe, który w stylu Terminatora wybiera opcje dialogu na swoim wewnętrznym ekranie. Możemy jednak dać mu wiarę i wyobrazić sobie, że na jego codzienne spotkania z ludźmi twarzą twarz gry mogły wywrzeć pewien wpływ. Jego argumentacja, podobnie jak w przypadku Gee, nie ma na celu wykazania, że praktyki nabyte w trakcie obcowania z grami, są produktywne tylko wtedy, gdy w gry gra się aktywnie i krytycznie. Chodzi raczej o to, że ten "ideologiczny aspekt" gier [27] przekształcił nasz sposób myślenia i stało się to bez udziału naszej świadomości. Aby unaocznić nam taką możliwość Slacombe zastosowuje wobec obiektu swoim badań kategorii Ideological State Apparatus Louisa Althussera, który wyraźnie wskazuje, że oprócz gracza, który współzawodniczy z komputerem w obrębie gry, czynnikiem sprawczym, aktywnym, staje się też sama maszyna, co z kolei zaczyna kształtować sposób ludzkiego myślenia.

Jednak problem z propozycjami Slocombe'a, polega na tym, że większość z ról i zachowań – jak wyszukiwanie z podwyższoną gotowością [ang. alert guar searching] czy ukrywanie się w trybie niewidocznego infiltratora [ang. stealthy infiltrator hiding] – istniały na długo przed pojawieniem się gier. Same w sobie, gry są sumą istniejących przed nimi sposobów myślenia, co więcej, projektowane są one w taki sposób, by naśladować znajome powszechnie zachowania i reakcje. Mówiąc w skrócie, to w czym Slacombe upatruje przyczynę jest w gruncie rzeczy skutkiem. Możemy na przykład, zachwycać się cudownością ziemskiej atmosfery, tym że rozprasza światło i wytwarza ciepło, odbijając jednocześnie zabójcze promieniowanie ultrafioletowe. Jakże nadzwyczajne jest zatem wzajemne odziaływanie słońca i Ziemi, zdawałoby się skonstruowane specjalnie dla nas. Tak naprawdę jednak nie ma w tym żadnej niespodzianki i jeśli byłoby inaczej niż jest, z równym podziwem przypatrywalibyśmy się alternatywnemu rozwiązaniu lub - patrząc ewolucyjnie - w ogóle byśmy się tym zagadnieniem nie zajmowali, gdyż istnielibyśmy na zupełnie inny sposób. Slocombe ma rację, lecz nie do końca we właściwym punkcie. Nie jest tak, że granie zmienia nasze myślenie lub zachowanie, jeśli już to gry odsłaniają raczej pewną prawdę o naszych sposobach myślenia o zachowania, a dzieje się tak dlatego, że reprezentują one konstrukcje realności świadomie wykonane i zaimplementowane. Nawet mentalność "zbieraj wszystko co się da", choć rzadka i skrajna w przypadku gier, jest częścią "naturalnych" skłonności gatunku homo sapiens, którego przedstawiciele widzą otaczający ich świat jako surowiec, z którego wytwarzają potrzebne sobie narzędzia.

Zmieniając perspektywę, posłuchajmy, co ma do powiedzenia Ian Bogost. Podczas gdy Slocombe apeluje, by gry wideo były niczym ISA, Bogost uważa, że w akcie grająnia odsłaniamy skompresowaną w nich proceduralną retorykę odnoszącą się do sytuacji politycznej i uzyskujemy niecodzienną perspektywę, która pomaga nam zdystansować się od napędzających daną grę ideologii [28].

To bardzo ważna uwaga, zwłaszcza w kontekście roli gier w edukacji, albowiem gry, jako narzędzie w rozwoju, niekoniecznie pokazują nam nowe kierunki myślenia i uczenia się (choć potrafią to robić, wraz z wskazywaniem na nowe metodologie, ale - raz jeszcze - tylko gdy gra się w nie "aktywnie i krytycznie"), ale potrafią one powiedzieć coś nowego o sposobie przyswajania wiedzy, proponują też nowe sposoby konceptualizacji warunków, działań i podejść do tego jak myślimy i jak się uczymy. "Konwencjonalne" i oparte ma grach wychowanie, podobnie jak wyróżnione przez Slocombe'a interaktywne zachowania ludzi i gier, działa w obydwie strony: czytamy gry na każdy z dostępnych nam sposobów; z kolei gry pokazują nam nowe metodologie analityczne; czytamy fenomeny ze "świata rzeczywistego" posługując się już tymi nowymi narzędziami; gramy w nowe gry; nowe gry każą nam znów przewartościowywać tradycyjne sposoby czytania. Innymi słowy, czytamy gry i rzeczywistość za pomocą nowych soczewek, które nam udostępniono

Pozostając sceptycznym wobec homogenicznej kategorii pokolenia „baby boomers”, zaproponowanej przez Gee, wzdragam się także, gdy słyszę o "pokoleniu graczy". Obie grupy, jeśli w ogóle możemy posługiwać się w tym przypadku rozróżnieniami pokoleniowymi, bez problemu przyswajają sobie praktykowane w ich obrębie sposoby uczenia się. Cały schemat wydaje mi się zatem problematyczny.

Podejrzliwie podchodzę też do nazbyt entuzjastycznych analiz gier jako obiektów indoktrynujących nas i zmieniających nasze wzorce zachowania. W gruncie rzeczy, gry są programowane, konsumowane i rozgrywane na bazie zachowań i aktywności w przeważającej mierze znajomych. Raczej łatwo jest zauważyć i wskazać – co czyni wiele tekstów poświęconych grom, naukowych i popularnych – zmianę na polu przyswajania wiedzy, do jakiej doszło za sprawą pojawienia się gier (ich wszechobecność na skalę światową). Ważne jest jednak byśmy nie tworzyli różnych modeli uczenia się. Zamiast tego warto te same modele zastosowywać w różnych kontekstach i na różnorakie sposoby.

Gry mogą nam pomóc rozwinąć nowe rodzaje umiejętności, lecz nie zastępują one dotychczas istniejących, konwencjonalnych. W końcu też, jak to zwykle bywa, gdy akademicy zabierają się za "nie-akademicki" przedmiot badań – jak uprzednio powieść, film, komiks, telewizję a teraz gry komputerow ¬– byłoby wielką stratą, gdybyśmy zapomnieli o "pierwotnym czynniku ludycznym" Huizingi i stali się zbyt poważni w naszych zmaganiach z grami. Jeśli chodzi o mnie, nadal czerpię z gier sporo frajdy, "po prostu" ciesząc się graniem i dając ujście swym eskapistycznym pragnieniom. Jednak mimo to, gry uczą nas tego, że z grania "krytycznego i aktywnego" czerpać można równie wiele przyjemności. Zaczyna się tak dziać w chwili gdy granie staje się pewnym nastawieniem umysłu, które świadomie przygląda się poszczególnym przykładom i kreowanym przez nie subiektywnościom.

Mam nadzieję, że przytoczone przeze mnie anegdoty zdołały przekonać czytelnika o radości, jaką czerpię z grania. Jest to przyjemność z rodzaju tych intelektualno-analitycznych, jak i też z tych dziecięcych. Być może właśnie w tej podwójnej naturze grania odnajdujemy coś, co doświadczeni gracze przekazywać będą innym.

BIBLIOGRAFIA

Aarseth, Espen. “Computer Game Studies, Year One.” Game Studies: The International Journal  of Computer Game Research 1.1 (2001), 31 Mar. 2010.

---. “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation.” First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Ed. Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan.  Cambridge, MA: The MIT Press, 2004

Bailey, Wm. Ruffin. “Hacks, Mods, Easter Eggs, and Fossils: Intentionality and Digitalism in the

Video Game.” Playing the Past: History and Nostalgia in Video Games. Ed. Zach Whalen and Laurie N. Taylor. Vanderbilt UP: Nashville, TN, 2008

Barton, Matt. Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, MA: A K Peters, Ltd., 2008.

Beck, John C. and Mitchell Wade. The Kids Are Alright: How the Gamer Generation Is Changing the Workplace. Boston: Harvard Business School Press, 2006.

Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007

Bolter, Jay David and Richard Grusin.  Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT P. 2002.

DeMaria, Rusel and Johnny L. Wilson. High Score: The Illustrated History of Electronic Games, New York: McGraw-Hill/Osborne, 2004

“Vault Dweller’s Survival Guide.” (Fallout 3 game manual). Rockville, MD: Bethesda Softworks, LLC, 2008

Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections. Ed. Cynthia L. Selfe and Gail E. Hawisher. New York: Palgrave Macmillan, 2007

Gee, James Paul. Foreword. Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections, Ed. Cynthia L. Selfe and Gail E. Hawisher. New York: Palgrave Macmillan, 2007

---.  What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. Print.

Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Boston: The Beacon Press, 1955.

Johnson, Steven. Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead Books, 2005.

Kent, Steven L. The Ultimate History of Computer Games: From Pong to Pokémon and Beyond, New York: Three Rivers Press, 2001.

Lanham, Richard A. The Electronic Word: Democracy, Technology, and the Arts. Chicago: The U of Chicago P, 1993

Loguidice, Bill and Matt Barton. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft

Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Burlington, MA: Focal Press, 2009

“Lytton Police Department Policeman’s Indoctrination Guide.” (Police Quest I game manual). Designed by Jim Walls. Coarsegold, CA: Sierra On-Line, Inc., 1987

Playing the Past: History and Nostalgia in Video Games. Ed. Zach Whalen and Laurie N. Taylor. Vanderbilt UP: Nashville, TN, 2008

Prensky, Marc. Don’t Bother Me Mom—I’m Learning: How Computer and Video Games Are. Preparing Your Kids for 21st Century Success—and How You Can Help!, St. Paul, MN: Paragon House 2006

Reading, Anna and Colin Harvey. “Remembrance of Things Fast: Conceptualizing Nostalgic-Play in the Battlestar Galactica Video Game.” Playing the Past: History and Nostalgia in Video Games. Ed. Zach Whalen and Laurie N. Taylor. Vanderbilt UP: Nashville, TN, 2008

Slocombe, Will. “A ‘Majestic’ Reflexivity: Machine-Gods and the Creation of the Playing. Subject in Deus Ex and Deus Ex: Invisible War.”, w: Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer. Ed. Nate Garrelts. Jefferson, NC: McFarland, 2005

Waggoner, Zach. “Conf(us)(ess)ions of a Videogame Role-Player.” Writing and the Digital Generation. Ed. Heather Urbanski. Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc, 2010.

GRY

Adventure. Atari, Inc., 1980. Atari 2600 Game.

Asteroids. Atari, Inc., 1981. Atari 2600 Game.

The Bard’s Tale. Electronic Arts/Interplay, 1985. PC Game.

The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks, 2002. PC Game.

Deus Ex. Eidos Interactive/Ion Storm, 2000. PC Game.

Fallout 3. Bethesda Softworks, 2008. PC Game.

Fishing Derby. Atari, Inc., 1980. Atari 2600 Game.

Guild Wars. NCSoft/ArenaNet, 2005. PC Game/MMOG.

King’s Quest I: Quest for the Crown. Sierra On-Line, Inc., 1984. PC Game.

King’s Quest II: Romancing the Throne. Sierra On-Line, Inc., 1985. PC Game.

The Longest Journey. Funcom, 2000. PC Game.

Missile Command. Atari, Inc., 1981. Atari 2600 Game.

Outlaw. Atari, Inc., 1978. Atari 2600 Game.

Police Quest I: In Pursuit of the Death Angel. Sierra On-Line, Inc., 1987. PC Game.

Test Drive. Accolade/Distinctive Software, 1987. PC Game.

Space Quest I: The Sarien Encounter. Sierra On-Line, Inc., 1986. PC Game.

Space Invaders. Atari, Inc., 1980. Atari 2600 Game.

Spacewar!  Steve Russell at the Massachusetts Institute of Technology, 1962. Programmed Data Processor-1 (PDP-1).

Ultima IV: Quest of the Avatar. Origin Systems, 1985. PC Game.

Ultima Online. Electronic Arts, 1997. PC Game/MMOG.

Zork. Infocom, 1980. PC Game.